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[GAM-RPG Konzept] Grenzkrieger: Ein Spaceshooter-Rollenspiel für echte Sieger...

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--- Zitat von: Jestocost am 28.03.2006 | 15:42 ---Kann mir jemand die Ressourcenpunkte von MURPG erklären? Ich kenn's leider zuwenig...

Zu den Währungskreisläufen: Konkret weiß ich noch fast nix... Wenn du mir da den einen oder anderen passenden Link hättest, wäre ich schon mal dankbar.
--- Ende Zitat ---

Erklären kann ich das. Aber das war ein 8t-Effekt. Wenn 8t ein Spiel interessant findet und es berührt nur minimal das besprochene Thema, muss es erwähnt werden. ;) (Nicht bös gemeint, Sven.)
Resourcen werden bei MURPG eingesetzt, um die Powers der Charaktere zu aktivieren. Jede Runde bekommt man gewisse Punkte wieder und diese Regeneration sinkt, wenn man verletzt wird. Mit anderen Worten: Hat überhaupt nichts damit zu tun.

Und vernünftige Seiten zu dem Thema gibts nichts. Design Patterns in RPG ist lesenswert, aber keine konkrete Hilfe. Dann kannte ich mal ne Seite, wo bestimmte Kreislauftypen für Computerspiele erklärt wurden. Die könnte man benutzen, aber das war so abstrakt, dass ich nichts damit anfangen konnte. (Müsste irgendwo auf der Forge in RPG-Theory rumvegetieren.)



--- Zitat ---Der Spielleiter kann aber die eingesetzten Punkte auch vergrößern, indem er diie verschiedenen Machthruppen in Konkurrenz setzt: Würde z.B. eine koloniale Patrouille sich gerade im Kampf mit dem Untergrund befinden, so könnte der SL die Punkte so aufteilen, dass die illegale Station 100 Punkte mehr wert wäre, weil diese 100 Punkte von 100 Punkten an kolonialen Kräften neutrailisiert werden:
--- Ende Zitat ---

Mit anderen Worten: Kopfrechentraining für einen Beteiligten. Dann kannst du das lassen und den SL gleich alles nach Gusto entscheiden lassen. Entweder du baust ganz erheblich Zufallselemente ein oder die Spieler müssen auf der Metaebene in diese Punkte eingreifen können. Brauchst du überhaupt einen festen Spielleiter oder wärst du mit einer Rotation und ggf. mehreren SCs pro Teilnehmer besser bedient?

Offenbar gibt es ja in deiner Aufstellung innere und äußere Mächte. Die würde ich entsprechend unterscheiden. Es ist mit Sicherheit nicht sinnvoll Zahlen über 100 zu benutzen. (Dein Publikum ist nicht die Yugi-Oh-Generation.)


--- Zitat ---Die Große Schwierigkeit für die Große Ressourcen Liste ist dann natürlich dann die richtigen Punkte für die verschiedenen Herausforderungen zu finden - und die Abhängigkeiten, wie welche Punkte andere Sachen freischalten können...
--- Ende Zitat ---

Was bedeutet denn freischalten?

Und welche Probleme siehst du? Sowas wie die Notwendigkeit zur Interpolation, also etwa: "Pizza Spinat ist in der Nährwerttabelle nicht aufgeführt. Ich hab hier nur Banane und Meerestiere...."? Das sollte man auf jeden Fall vermeiden.

Ein:
Klingt.... beeindruckend. Kriegst du es auch umgesetzt?

Jestocost:
Bis zum Sommertreffen habe ich auf jeden Fall eine erste Version...

6:
Jetzt weiss ich was mich stört: Es sind die großen Zahlen.
Nehmen wir mal den Anfang eine Runde/Kampagne. Dort werden die Spieler nicht viel setzen. D.h. sie setzen 100 Punkte, während die Aliens 2.000.000 Punkte zur Verfügung haben. Das könnte etwas demotivierend für die Spieler sein. Wäre es da nicht sinnvoll das Spiel in Level zu strukturieren? Die Spieler bekommen erst eine kleinere Aufgabe (Stadt sichern), die sie erfüllen müssen, bevor sie in den nächsten Level gehen? Dort müssen sie eine größere Bedrohung meistern und bekommen da vielleicht auch mehr Möglichkeiten zur Verfügung.

Im Resourcenmanagement würde ich auch von den großen Zahlen weggehen. Das hat TI3 z.B. auch gemacht und viele Strategiespiele arbeiten mit sehr sehr kleinen Zahlen. Die Idee bei TI3 fand ich gar nicht so schlecht: Du hast verschiedene Resourcenkarten, die verschiedene Wertigkeiten haben. Diese kannst Du pro Spielrunde einmal einsetzen (Tappen).

Ich würde auch nicht versuchen eine immense Liste an Ausrüstung und Raumschiffen oder sowas aufbauen, sondern diese Ausrüstung setzt sich einzig und alleine durch seine Vorteile aus. Ein Geschwindigkeit+2-Gerät ist also ein Megafluxkompensator oder ein Warpantrieb. Je nachdem wie die Spieler oder der SL es nennen will.

Dann noch eine Frage: Willst das Resourcenmanagement nur als Metaebene benutzen, also normales Rollenspiel mit ein wenig "Klimbim" oder sollen die Resourcenaktionen selber als kurzes Rollenspiel ausgespielt werden?

Jestocost:
@CP

Vielen Dank für den Hinweis... Das mit den Level (bzw. klassische "Techtrees" für die Entwicklung in den Leveln) ist echt ne gute Idee... Und durch eine solche Strukturierung kommt man von den Computer-Highscore-Zahlen weg...

Auch die Effektorientierung bei Vorteilen ist 'ne gute Idee... Ich denke dabei eh an Raumschiffschemata auf Karopapier, bei denen man die Vorteile und Bewaffnung einfach im Schema ausmalt: Ein Standard-Antrieb misst 4x4 Kästchen, ein Ionengeschütz 2x4 etc...

Malt man dann noch ein Viereck um das Schiff rum, dann hat man schon Quadranten für Trefferzonen: Dabei ist dann schon berücksichtigt, dass es leichter ist, den Antrieb durch einen Treffer von hinten zu zerstören als von vorne oder von der Seite: In diesen Fällen muss man erst ein Loch durch das ganze Schiff ballern, bevor man den Antrieb trifft...Außerdem hat mir sowas bei "Interceptor" gefallen, aber das hier müsste schneller und unkomplizierter gehen...

Beim Kampfsystem bin ich noch am Knobeln: Grundsätzlich wird es ein kooperatives-kompetitives System sein, d.h. die Spieler müssen zusammenarbeiten, um was zu schaffen, aber für Ruhm und Erfolg zählen dann doch die bestätigten Abschüsse... Drei Elemente werden dabei noch wichtig sein:

- Zeit: Viele Missionen sind zeitkritisch: Erwischt die Bomber, bevor sie ihre Torpedos losschicken können.... Zerstört den Sprungpunkt, bevor die Nachhut eintrifft... Fliegt in den Hangar rein, während die Schilder unten sind... Außerdem berücksichtigt man Entfernung und Geschwindigkeit/Manövrierbarkeit: Je näher man am Gegner ist, desto besser trifft man, aber dadurch kann man auch von seinen Konvoys etc.. abgetrennt werden... Außerdem ist es immer cool, wenn man Raketen losjagt und es drei Runden braucht, bevor man sieht, ob die den Gegner zerstört haben... Oder andersrum: Man drei Runden lang ein Torpedo am Arsch hat und es nicht loswird... Hier ist praktisch das erste taktische Element verborgen: Wie viel Zeit kann ich mir lassen, um einen Gegner zu erwischen? Setze ich alles auf eine Karte, um ihn schnell loszuwurden oder lasse ich mir Zeit, um erst in eine gute Schussposition zu kommen... Außerdem ist sowas wie die Lockon-Zeit auch wichtig: Wie lange dauert es, bevor meine Rakete ihn als Ziel akzeptiert...

- Kombos/Manöver: Das ist das andere taktische Kernstück: Da ich weitgehend ohne Karte spielen möchte (ausgenommen den "Radarschirm" der Charaktere, der Entfernungen und Positonierung anzeigt), müssen die Spieler verschiedene Manöver durchführen können, um ihre Ziele zu erreichen... Sich an den Gegner ranhängen, Raketen abhängen oder abschießen, Formationen aufbrechen, Gegner abspalten und in Reichweite der Kampfschiffe locken...Hier sollte es auch möglich sein, verschiedene Kombos durchzufügen, teilweise hintereinander (immer einen draufsetzen können: Sofort sich in einem Zug hinter einen Bomber setzen und alles rausjagen, was man hat) oder miteinander (du ziehst das Feuer auf dich und ich komme dann von der Seite...)

- Energieverteilung: Ein weiteres taktisches Element im Genre ist das Verteilen der Energie auf Wummen, Schilder und Antrieb sowie der Nachbrenner: Das schreit ja förmlich nach Ressourcenverteilung: Falls ich mit einem Würfelpool arbeite, kann man einfach Würfel in die entsprechende Bereiche seines Schiffbogens legen und diese dann nach und nach verbrauchen...Außerdem kann man diese Werte zum Durchführen der Aktionen und Kombos einsetzen (2 Punkte Nachbrenner plus 4 Antrieb plus 3 Auf Schießen dürfte reichen, um hinter den Typ zu kommen...)

Das Grundprinzip im Kampf wird die Aufteilung nach Gegnern/Rotten/Flügeln sein: die Spieler bestimmen gegen welche Gegnerschaft sie antreten und sind dann weitgehend unabhänig (es muss wohl irgendeinen Anzeiger für die Entfernung zwischen den einzelnen Gruppen geben).. Durch bestimmte Manöver kann man dann zwischen Gruppen wechseln oder diese zusammenbringen.. Im Endeffekt wird es also Mikrobewegung (wer hängt hinter wem) und Makrobewegung geben (wie weit ist man noch vom Großkampfschiff entfernt, wie weit hängt man auseinander): Je nach Manöver in der Mikrobewegung kann man die Makrobewegung steuern...

Was das eigentliche Würfelsystem angeht: Es wird wohl Würfel geben, weil das irgendwie passender als Karten sind... Ich denke, dass es auch viel mit Würfel riskieren, (verdeckt) bieten etc.. zu tun haben wird: Und auch, dass sich Manöver in der Runde ergeben: Ein Spieler versucht ein Manöver und ein anderer Charakter kann dieses durch ein eigens Manöver ergänzen (ich jag ihn dir vor das Geschütz!). Die Gefährlichkeit eines Angriffs ergibt sich wie folgt: Positionierung (enstpricht Dauer des Angriffs) und Treffergenauigkeit (hängt vom 'Glück/Skill' und von der Entfernung ab. Ein frontaler Angriff von vorne hat eine hohe (bzw. sich steigernde) Treffergenaugkeit, aber nur eine kurze Positionierung (die Jäger rasen aufeinander zu und dann aneinander vorbei), kann man sich danach genau hinter den Gegner setzen, wird's richtig ungemütlich: kurze Entfernung und gute Positionierung ist echt ungesund...

Genug für den Moment...

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