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[Mage: The Ascension] Worum geht es?
Cycronos:
Es steht nirgendwo geschrieben, und ist, so kategorisch wie 1 of 3 es formuliert, auch einfach nicht wahr.
Das Gros der Mages weiß sehr wohl über die Veränderungen der Realität und ihre groben Mechanismen bescheid.
Teclador:
Sorry falls das etwas Off-Topic ist:
Genau diese Sache mit dem Wissen der Magier über ihre Möglichkeiten die Realität zu ändern hat mich schn damals etwas verwirrt. Zuerst heißt es man spielt Magier die quasi durch ihre macht einfach die Realität ändern. Im Buch finden sich dann aber diese Hinweise auf die Paraphenalien und Rituale die Magier benutzen, weil sie glauben sie würden ihre Kraft durch diese Rituale wirken und nicht durch ihren blossen Willen.
Irgendwie bin ich da nie richtig dahinter gestiegen, wie sich das genau verhält.
Fredi der Elch:
Ok, traditionsinterne Politik und Kampf gegen Marauder, Nephandi usw. Kann ich nachvollziehen. Aber das ist ja nichts anderes: Man kämpft um (die Macht über) die Realität. Man ist sich bei der internen Politik nicht einig darüber, wann und mit welchen Mitteln man gegen Technokratie (Nephandi, [bitte einsetzen]) kämpfen soll. Aber es geht um den richtigen Weg zur richtigen Realität. Selbes im Kampf gegen Nicht-Technokraten. Es geht um Macht über die Realität, weil jeder seine Sicht durchsetzen will. Also bei der Politik sehe ich allen ernstes keine wirkliche Anwendung jenseits des Konflikts um die Realität (aka Ascension War).
Und Erleuchtung… Wenn die Realität das ist, was alle denken, wie kann man dann die richtige finden, also „erleuchtet“ werden? Ganz ehrlich: ich sehe nichts im Regelwerk oder im Setting, das dieses Spiel wirklich fördern würde. Wie gesagt, ich mag was übersehen und man kann sicher so spielen, aber weder Setting noch Regeln sind darauf ausgelegt oder helfen dabei. Ich kann es mir vielleicht einfach nur nicht vorstellen. Wie sah denn so eine Kampagne aus, die sich um persönliche Erleuchtung gedreht hat? Also wie geht „persönliche Erleuchtung und der harte Weg zu ihr hoch 10“?
--- Zitat von: 1of3 am 3.04.2006 | 13:42 ---Das sich die Realität verändert, wissen die Charaktere nicht.
--- Ende Zitat ---
Ok, die Lutscher wissen das vielleicht nicht (vielleicht auch doch). Aber die Mover und Shaker wissen das bestimmt. Womit wir wieder bei unserer einzigen wirklichen Differenz wären: Für dich ist es ok auch Lutscher zu spielen, die mit den eigentlichen Kern des Spiels nichts zu tun haben und nur FedEx-Quests für ihren Meister durchführen, bis er sie vielleicht, gaaaaanz vielleicht mal irgendwann den großen Fußzeh der Technokratie sehen lässt. Ich finde halt, dass in einem Spiel um den Krieg der Realität die Charaktere diejenigen sein sollten, die ganz vorne mitmischen. Und zwar immer und ohne die Ausnahme, dass man ja mal eine „kleiner lutschiger Lehrling“-Kampagne spielen kann. Aber gut, das ist vielleicht wirklich der große Unterschied in der Sicht.
Kurz:
--- Zitat von: Cycronos am 3.04.2006 | 13:49 ---die charaktere wissen also schon, dass sich die Realität verändert. Nur haben sie nicht die Power es zu erreichen.
--- Ende Zitat ---
Genau. WW macht einem den Mund wässrig mit „Ihr könnt die Realität ändern“ und gibt einem dann als Charaktere die Hausmeister der Traditionen, die zu blöd sind, irgendwas zu reißen.
Cycronos:
--- Zitat von: Teclador am 3.04.2006 | 14:11 ---Sorry falls das etwas Off-Topic ist:
Genau diese Sache mit dem Wissen der Magier über ihre Möglichkeiten die Realität zu ändern hat mich schn damals etwas verwirrt. Zuerst heißt es man spielt Magier die quasi durch ihre macht einfach die Realität ändern. Im Buch finden sich dann aber diese Hinweise auf die Paraphenalien und Rituale die Magier benutzen, weil sie glauben sie würden ihre Kraft durch diese Rituale wirken und nicht durch ihren blossen Willen.
Irgendwie bin ich da nie richtig dahinter gestiegen, wie sich das genau verhält.
--- Ende Zitat ---
Das liegt daran, dass es auch intime niemand so genau weiß. Man weiß, DASS scheinbar sowas wie Foki etc nicht unbedingt nötig sind. Aber WIE man sich genau davon befreit weiß keiner so recht. Es gibt immer mal wieder ein par, die es schaffen, und ne große Masse, die es nicht schafft.
Mit Foki ist es wie mit einem Taschenrechner: Du KANNST prinzipiell auf das Ding verzichten und alles per Hand oder, wenn du wirklich gut bis und schweinsich übst, alles im Kopf errechenen, aber wer will das? Wer hat die Zeit und die mentale Power sowas durchzuziehen?
Magi sind sich darüber bewusst, DASS Foki nur ein Symbol sind. Aber ein Symbol dann so einfach loszulassen ist was ganz Anderes. Dieser Weg ist lang und hart. Vergleichbar in etwa mit folgendem: Du KANNST dein Leben sehr produktiv und fröhlich auch ohne so etwas gewaltiges wie Liebe leben. Aber wer will das? Wer wagt überhaupt die Sauche nach etwas Anderem, als dem, was man kennt und für "gut" befunden hat? Ohne Liebe zu leben würde Erleuchtung erfordern. Und genau das ist es auch, was Magi letztlich dazu bringt ihre Foki loslassen zu können. aber find die Erleuchtung erstmal. Ja, du weißt, dass es sie gibt. Aber wo zur Hölle ist sie denn genau? Wo musst du nach ihr suchen? wieviel wird dich das kosten? Wird es das überhaupt wert sein? Was ist, wenn du auf die Schnauze fällst? und so weiter, und so fort.
Und genau diese riesige Latte an Fragen ist es, die dazu führt, dass ein Magus sehr sehr lange erstmal bei seinen Foki bleibt. Denn die sind grundsolide, im Gegensatz zur Beschäftigung mit diesen Fragen.
Fahrradfahren lernt man auch erstmal mit Stützrädern.
Cycronos:
--- Zitat von: Fredi der Elch am 3.04.2006 | 14:16 ---Kurz:Genau. WW macht einem den Mund wässrig mit „Ihr könnt die Realität ändern“ und gibt einem dann als Charaktere die Hausmeister der Traditionen, die zu blöd sind, irgendwas zu reißen.
--- Ende Zitat ---
moment....
Du kannst die Realität ändern, und zwar relativ Problemlos inde du Magick wirkst. Aber einen Wechsel des Welt-Paradigmas zu induzieren ist was völlig Anderes. Und Nein, was du bekommst hängt vom SL ab, nicht von WW.
aber ok, wenn du ein Spiel willst, wo du stante pede den gesamten Erdball umkrempeln kannst, dann bist du bei Mage sicherlich falsch. Da ist Haukrinns "Hybris" sicherlich wesentlich erfolgversprechender.
Die Kamapange...
Tja, also die began relativ locker. Wir waren Initiati Exempti und hatten somit im Orden des Hermes einen probaten Rang. Dann verwickelten wir uns direkt in die ränkespiele der chefetage, als wir irgendwas hochgeheimes von A nach B transportieren mussten und es uns beinahe prompt von einem Barabbi abgenommen wurde.
Es folgte ein Nephandi-Angriff, der ein gesamtes Gildehaus ausradierte, sowie weitere Schläge der Nephandi gegen den Orden. Aber nur gegen den Orden. Ergo gabs ne informations-sperre. Dann ging uns dieser Barabbi wieder auf den Keks, und zwar gehörig. Hat einige Unschuldige das Leben gekostet. Aber wir durften aj weder über ihn, noch über den Nephandi-Krieg reden. Informationssperre und die top-secret mission in die der Kerl verwickelt war zwangen uns dazu auf tonnenweise Hilfe zu verzichten. Ebenso bekamen wir entweder von allen Seiten Schläge der Magister oder zofften uns untereinander über das quo vadis. Letztlich wagten wir den schweren Schritt und erzählten einem virtuellen Adepten von der ganezn sache, der uns den Barabbi vom Hals schaffte, denn der Kerl kostete ja Unschuldige das Leben. Damit waren wir verräter. Einige von us fingen an am ORden zu zweifeln, an sich selbst zu zweifeln, an allem zu zweifeln. Der bonisagus entwickelte eine Obsession für infernalische Artefakte, der fortunae lief zu den Technokraten über, denn die waren scheinbar wesentlich produktiver und organisierter, als der von Korruption zerfressene Orden, und ich war kurz davor zu fallen, als man mich letztlich gilgulisiert hat.
Und es liefen zwischendrin noch etliche Andere Sachen, die uns immer wieder dazu brachten über Moral, Magick, Erleuchtung, Persöhnlichkeit, Ansichten und weiß der Geier was sonst noch nachzudenken. Da war richtig fetter Stoff drin.
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