Hier ein Ausschnitt eines Regelsystems auf AC-Basis.
Das System soll grundsätzlich realistisch-simulationistisch aufgebaut sein – es soll ohne Magie funktionieren und nur Dinge ermöglichen, die ein Mensch auch schaffen kann – allerdings darf als Beispiel auch der beste Mensch der Welt verwendet werden.
Realistisch heißt nicht, dass ich zu 100% wüsste, was realistisch ist. Sondern vielleicht weiß ich ja zu 50%, was realistisch ist. Wenn das System dann zu 50% realistisch ist, bemerke ich dann ja gar nicht, was unrealistisch ist und dann stört es mich nicht, dann ist es realistisch genug, dann würde ich es realistisch nennen.
Worum es mir geht ist, den Kampf so zu gestalten, dass eigene, beschriebene Aktionen den Kampf sinnvoll und akzeptiert beeinflussen. Wenn man fester zuschlägt, macht man mehr Schaden, als wenn man weniger feste auf die gleiche Stelle zuschlägt. Das nenne ich realistisch. Wie viel mehr Schaden gemacht wird, muss ich nicht mit hochkomplizierten Formeln ausrechnen. Das wird allein nach dem Kriterium der Spielbalance bestimmt. Aber das Grundgerüst sollte realistisch sein, wobei realistisch eben heißt, mindestens realistisch genug, dass niemand bemerkt oder es niemanden stört, was daran unrealistisch ist. Es sollte also möglichst realistisch sein, Spielbalance und Spaß gehen aber vor. Dabei liegt der Fokus chronologisch zuerst auf dem Realismus, der dann später notfalls wieder etwas eingeschränkt wird.
Was haltet ihr von dem System?
Zu dem System interessiert mich z.B., ob es sinnvoll spielbar ist, welche Vor- und Nachteile es hat, wie man die Spielbalance verbessern kann und ob ich dabei noch etwas übersehen habe und welchen Stil das System verwirklicht.
Sind Kämpfe Outgame schnell zu handhaben? Haben Charaktere trotzdem die Möglichkeit, sich zu ergeben oder zu fliehen, oder sind sie zu schnell tot? Ist der erste Schlag entscheidend, oder bleibt der Kampf spannend?
Sind die AC-Trefferzonenregeln ohne Änderungen sinnvoll verwendbar, d.h. lohnt es sich, diese im Kampf als Manöver anzuzielen, aber wird der Kampf dadurch trotzdem nicht zu tödlich (es gilt natürlich Ko+5 statt Ko)?
Wie kann man die nicht-körperlichen Eigenschaften (im restlichen System) aufwerten?
Ich möchte gerne ein System erschaffen, was meine Wünsche (u.a. s.o.) optimal abdeckt. Dies könnte hiermit evtl. der Fall sein, doch bin ich mir im Klaren darüber, dass mehr Augen mehr sehen als zwei Augen und bitte deshalb um Mithilfe.
Dieses System soll für’s Erste entwickelt werden, um damit Vampire die Maskerade spielen zu können. Je nachdem, wie gut es funktioniert und wie viel Zeit ich habe, werde ich daraus vielleicht ein vollständiges Fantasy-Rollenspiel entwickeln oder es als Hausregelsystem für Arcance Codex oder DSA verwenden.
Eigenschaften von -2 bis +5
St = Stärke: körperlich
Ge = Geschicklichkeit: körperlich
Ko = Konstitution: körperlich
Wa = Wahrnehmung: geistig/körperlich
Wi = Willenskraft: geistig
In = Intelligenz: geistig
Ch = Charisma: gesellschaftlich
Alle Attribute sollen einen gleich wichtigen Platz im Spiel einnehmen.
Anzunehmen sind Attributswerte von 0 für gewöhnliche Bürger und von +1 für angehende Helden.
Außerdem gibt es noch Fer = Fertigkeiten von 0-10 (gleiche Fertigkeit für AT und PA)
Trefferwurf
Tre := Ge + Wa + Fer + 2w10
Ein Trefferwurf gelingt, wenn er den Verteidigungswert (VW) des Gegners mindestens erreicht.
Ich möchte jeweils ein System verwenden, dass man nachvollziehen kann, z.B.:
Zum Treffen muss man Zielen (Wa) und eine Bewegung (Ge) durchführen. Macht man das öfter, verbessert man sich natürlich darin (Fer).
Wenn ich dabei noch Attribute vergessen habe oder falsch gewichtet habe (ist Wa oder Ge vielleicht viel wichtiger als das andere für den Trefferwurf?), weist mich bitte darauf hin.
VW := Ge + Wa + 12
Das passive Verteidigen hängt davon ab, ob man die Schläge kommen sieht (Wa) und sich vor allem durch Beinarbeit und leichte Körperbewegungen (Ge) außer Reichweite begibt bzw. ohne große Anstrengung zur Seite weicht. Forderndes Ausweichen ist eine Aktion, die genau wie ein Paradewurf gehandhabt wird (natürlich dann mit der Fertigkeit Ausweichen).
Paradewurf
Par := Ge + Wa + Fer + 2w10
Ein Paradewurf gelingt, wenn der den Angriffswert (AW) des Gegners mindestens erreicht.
Zum Parieren muss man den Schlag kommen sehen (Wa) und die Bewegung durchführen (Ge). Macht man das öfter, verbessert man sich natürlich darin (Fer).
AW := St + St + 12
Pariert zu werden ist schwieriger, wenn der Schlag schnell durchgeführt wird (St, da mehr Kraft zum beschleunigen da ist) und beim Aufprall ein hohes Tempo hat (St), also wuchtig ausgeführt wird und man somit den Schlag nicht nur einfach blocken kann, sondern durch Abgleiten lassen Kraft umlenken muss.
Schaden
Sch := Waffenschaden + St
Waffenschaden für ein Langschwert := 2w6+2
Lebenspunkte
Jedes Wundenlevel hat eine Anzahl Lebenspunkte := Ko + 5
Abzug auf alle Attribute | Name des Wundenlevel
-0 | Angeschlagen
-1 | Verletzt
-2 | Verwundet
-3 | Schwer verwundet
-- | Außer Gefecht
-- | Koma
Tod
Bei Ko x6 +1 Scha werden die Lebenspunkte also auf -1 reduziert. Bei weniger als 0 Lebenspunkten ist der Charakter tot.
Initiative
Ini := Wa + Ge + 2w10
Die Initiative wird zu Beginn eines Kampfes ausgewürfelt. Hat der Kämpfer eine Kampfrunde Zeit, sich zu orientieren, darf er erneut würfeln und das bessere Ergebnis verwenden. Abzüge auf Attribute durch Verlust von Lebenspunkten wirken sich direkt auf die Initiative aus, ohne dass neu gewürfelt wird.
Der Kämpfer, der am Schnellsten die Situation erfasst (Wa) und dessen Schlag am Schnellsten ausgeführt wird (Ge), der also geistig und körperlich schneller ist, darf anfangen.
Die Initiative wird nur einmal ausgewürfelt, um den Kampf zu beschleunigen. Sollte man vielleicht sogar einen konstanten Wert verwenden?
Pro Kampfrunde hat jeder Kämpfer einen Trefferwurf und einen Paradewurf. Derjenige mit der höheren Initiative darf zuerst angreifen. Er kündigt sein Manöver an, danach kündigt der Verteidiger sein Manöver an. Misslingt der Trefferwurf, hat der Kämpfer schlicht daneben geschlagen, der Verteidiger darf jedoch mit dem Paradewurf trotzdem noch sein Manöver durchführen. Gelingt der Paradewurf, so hat der Trefferwurf keine weiteren Folgen mehr. Gelingt der Trefferwurf und misslingt der Paradewurf, wird der Schaden zugefügt.
Willenskraftpunkte
Jeder Charakter hat Willenskraftpunkte in Höhe seiner Willenskraft. Von diesen darf er je aktivem Wurf einen ausgeben, dadurch wird die Schwierigkeit um 1 gesenkt.
Alle 30/Willenskraft Tage wird ein Willenskraftpunkt regeneriert.
Spielbalance
St: Scha, AW, AW
Ge: Tre, Par, VW
Ko: Wundenlevel
Wa: Tre, Par, VW
Wi: Willenskraftpunkte
In:
Ch: einziges gesellschaftliches Attribut
Ergänzt werden später noch:
- Allgemeine und Kampfstilen zugeordnete Manöver
- Fertigkeiten