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[URPG] Spielmechanik vorstellen

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1of3:
Was mich eigentlich interessiert, was denn diese Regeln eigentlich können sollen. Was sollen die unterstützen?

Was tun eigentlich die Teilnehmer? Es gibt ja scheinbar einen SL. Was macht der? Was machen denn die Leute, die nicht SL sind? Wie unterstützen und regulieren die hier vorgestellten Regeln diese Aufgabenverteilung? Was wird denn von den hier vorgestellten Regeln bewusst nicht geregelt, denn offenbar ist dies nur ein marginaler Ausschnitt von den Regeln die man bräuchte, um dieses Rollenspiel zu spielen?

Ich nehme natürlich an, dass du dir über den prototypischen Spielablauf exakt im Klaren bist, den für dich formuliert hast und jede Regel an Hand dieser Überlegungen begründen kannst. (Sollte das nicht so sein, empfehle ich dir dringend das nachzuholen.)

Dieses nehme ich an, da ich keine anderen Maßgaben erkennen kann, an denen man Regeln ableiten könnte, weil du ja Regeln schreiben willst, die sich auf ganz verschiedene Genres anwenden lassen.

mat-in:
Prototypischer Spielablauf? Wir spielen das seit 2001 mit diesen Regeln. Es sind eigentlich alle Regeln. Was hier fehlt sind nur Kleinigkeiten wie "wie lege ich fest wie weit ich in 1 IP laufen kann" und jede Menge Beispiele wie "wieviel Schadenswürfel macht ein .45er Revolver" oder "Wieviel m / IP beschleunigt mein Sportwagen".

Es gibt einen der das Spiel leitet, die Umgebung beschreibt, den "Rest der Welt" für die Leute simuliert so das die es sich vorstellen und interagieren können und Spieler welche 1-X imaginäre Figuren in einer mehr oder weniger fiktiven Welt darstellen.

Was die Regeln können sollen ist folgendes: Sie sollen übersichtlich sein, ohne viele Ausnahmen und ohne hunderte von Tabellen die man auswendig lernen muß. Sie sollen schnell sein, aber nicht "zu schnell", also die Möglichkeit bieten - wenn es denn nötig ist - unglaublich viel Detail simulieren zu können, und das wieder ohne Sonderregeln für jede Fertigkeit oder jede Situation. Zu guter letzt sollen sie noch so flexibel sein das man "eigene ideen" einfach in Spielwerten ausdrücken kann, möglichst ohne seine Idee um die Spielwerte biegen zu müssen die möglich sind.
All das machen sie bisher echt gut muß ich sagen.

1of3:
Nein, nein. Du hast jetzt geschrieben, WIE diese Regeln das tun sollen, was sie tun sollen.

Frag ich mal anders: Wann würfelt wer warum? Und was tun die Leute, wenn sie grade nicht würfeln?

Bzw. in gedanklich korrekter Anordnung: Was machen die Leute da eigentlich und in welchen Situationen greift man zu den Würfeln, um welche Ergebnisse zu erzielen?


Es ist mir ehrlich herzlich egal, ob man 3W7 oder 1W89 nimmt. Das sagt überhaupt nichts über das Spiel aus. Was ist das große Bild, das du vor Augen hast? Die künstlerische Vision, die du mit diesen Regeln umsetzen willst?

Dazu muss man das entstehende Rollenspiel als Gesamtwerk verstehen, in dem deutlich mehr Regeln gelten. Es ist eben nicht natürlich, dass es einen SL gibt. Das ist eine Regel. Und diese Regel muss ganz genau erklärt werden. Also müssen wir auch hier das WIE erklären, das du ja für die Würfelei gut gelöst hast. Also wie stellt er den Rest der Welt da? Wie interagieren diese 1 - X Figuren? Wie sind diese mehr oder weniger fiktiven Welten beschaffen?

mat-in:
...wer am lautesten schreit bekommt die Pizzzaliste als Erster um sich was zu bestellen...
Die Regeln sind gedacht um ein Grundgerüst zu schaffen das Figuren und Objekte vergleichbar sind und ohne großes gezanke interagieren können. Wenn man Räuber und Gendarme spielt muß eben wer festlegen wie schwierig es ist sich aus elektroschock-Handschellen zu befreien, sonst gibt es ein ewiges "kann ich" ... "kannst du nicht" ... "kann ich wohl"...

Alles andere - also zum Beispiel ob jeden Tag 3x gewürfelt wird ob der Charakter sein Essen nicht zu sehr salzt oder ob vom Spieler gewürfelt wird um sich zu entscheiden ob sein Charakter jetzt Pommes, Kroketten oder Reis als Beilage will ist dann sehr vom Stil abhängig den die jeweilige Gruppe hat.
Primär sollte man - meiner Meinung nach - "ausspielen" und "beschreiben" aber wenn das nicht reicht oder man sich nicht "einig" wird ist es sehr gut solide Regeln im Hintergrund zu haben die von einer einfachen Entscheidung (Klappts oder klappts nicht = Erfolgswurf) bis hin zu komplexen Vorgängen (schlägt die Kugel durch die Rüstung? fällt der Kerl um? Wird der Laptop hinter ihm von der austretenden Kugel beschädigt? Passiert das bevor oder nachdem er an seinem Laptop die Transaktion aller Gelder auf sein schweizer Konto abgeschlossen hat?) ohne große Probleme simulieren und regeln können.

Die ganze Vision dahinter ist endlich Regeln zu haben die mich nicht mehr aufregen im Spielablauf. Nichts schlimmer als "aber sonderregel B sagt das geht gar nicht". Daher: gute Regeln. Solide regeln. Eigene Regeln.  :d

Und wie diese Fiktiven Welten beschaffen sind... dazu hat es ein 2. Thema (und noch ein 3. dazu warum ich die regeln gemacht habe). Da die Regeln von sich behaupten universell einsetzbar zu sein habe ich sie mal von den fiktiven Welten und ihrer Entstehung getrennt.

1of3:
OK. Die Würfel sollen also eine Lösung schaffen, wenn die Spieler sich nicht einig sind. Und sie sollen das möglichst schnell und einfach und ohne Sonderregeln tun. Soweit hast du ja erklärt.

Jetzt frage ich mich natürlich, warum du nicht einfach eine Münze wirfst und schaust, ob sie Kopf oder Zahl zeigt, denn einfacher und schneller und mit weniger Sonderregeln kann man ja wohl keine Streitigkeit klären.

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