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Zeitgemäßes Design - Anfängerfreundliche Rollenspiel unter Konformitätszwang
Ein:
Stimmt, je plastischer das Spiel wird, desto leichter wird der Einstieg.
Catweazle:
--- Zitat ---Generelle Fragestellung:
Welche Punkte müssen Designer und Verleger beachten, um der heutigen Jugend einen Einstieg in das Hobby zu erleichtern?
Konkret:
1. Welche Informationen müssen Interessenten in ihrem Medium (Internet) frei verfügbar sein, damit sie sich überhaupt an Rollenspiel probieren?
2. Welche Spiel/Regelinformationen bedürfen Spieler wirklich?
3. Welche Form der Anleitung und Hilfestellungen benötigen Spielleiter wirklich?
4. Wie sollte das ideale Einsteigerrollenspiel struktiert sein?
--- Ende Zitat ---
ad 1) Gar keine. Es MÜSSEN keine Informationen angeboten werden. Den Einstieg erleichtern könnten jedoch die folgenden Dinge im Internet: Charaktergenerator zum rumspielen, eine Beispielsession als Video (ähnlich wie bei Lodland), ein Internet-Textadventure, ein erläuternder Text.
ad 2) Um den Einstieg zu erleichtern finde ich Solo-Abenteuer im Regelteil sehr sinnvoll (Wenn du das Monster erschlagen willst lies weiter bei Punkt 6 etc.). D&D (erste Ausgabe) und D6 Fantasy / Adventure / Space machen es vor. "Ah soooo funktioniert das?" werden die Spieler hier sagen. Und machen dabei learning by doing.
ad 3) Es müssen simple Spielziele vorgegeben werden. So a la "tötet den Worble" oder "findet den Schatz". Dungeonhatz ist ein gutes, simples Spielziel für eine Einsteigergruppe.
Hervorragend und nie wieder gesehen: Dreampark bietet ein Konzept für den Aufbau von Abenteuern an, in dem Cliffhanger, Hooks, Climaxes etc. erläutert und beispielhaft aufgeführt werden. Dabei ist die Liste ziemlich vollständig und es macht Spaß damit zu experimentieren.
ad 4) Ein Spiel sollte zumindest mit dem Grundregelwerk vollständig sein. Wenn der Spieler merkt, dass er nicht spielen kann, lässt er es vielleicht bleiben. Negativbeispiele sind das neue Midgard (für mich Nepp) und D&D 3(.5). Positiv hingegen finde ich das all-in-one z.B. des alten Midgard. Eine Box und alles ist drin (einschließlich Würfel). Dann noch ein Beispielabenteuer und man kann loslegen. Weitere Abenteuer, Welten usw. kann man dennoch verkaufen.
In klassenbasierten Systemen lassen sich weitere Klassen (genial: Prestigeklassen) super gut verkaufen.
Das alte D&D war da genial: mit jedem Set wurden
a) die Maximalstufen angehoben
b) die Optionen erweitert (Basis-Set: nur Dungeons, Expertenset: Wildnis und Städt, Ausbauset: Schlachten(glaube ich), Masterset: andere Existenzebenen, Immortal Rules: abgefahrenes Zeug).
c) neue magische Gegenstände eingeführt
d) neue Monster geliefert
Ein:
--- Zitat ---Hervorragend und nie wieder gesehen:
--- Ende Zitat ---
Bubblegum Crisis hatte sie auch und fand ich sehr, sehr gut.
--- Zitat ---Das alte D&D war da genial:
--- Ende Zitat ---
Ähnliches habe ich jetzt bei Mugen no Fantajia gesehen und finde das Konzept ebenfalls sehr überzeugend. Wobei Mugen no Fantajia das ganze noch um sein Brigaden/SC-Gruppen-Konzept erweitert.
Azzu:
Eine Idee am Rande, ausgelöst durch den letzten Absatz von Dailors Beitrag:
Nachwuchswerbung schön und gut, aber das Spiel sollte für "alte Hasen" immer noch attraktiv genug bleiben, dass gemischte Runden aus erfahrenen Spielern und Neueinsteigern denkbar sind. Denn diese sind immer noch eines der effektivsten Mittel zur Nachwuchswerbung.
Die Methoden, mit denen ich den Einstieg erleichtere, sollten daher ein Zusatz sein, den ein erfahrener Spieler problemlos ignorieren und das Spiel dennoch in seiner Gänze verstehen und spielen kann. Das geht nicht, wenn ein Teil der Kernregeln einem separaten Buch vorbehalten bleibt.
Ein:
Sehe ich anders. 12-jährige müssen selbst zum Hobby finden können und nicht auf die Guruhood eines Mitte-30-jährigen angewiesen sein. Allerdings warum sollte ein Rollenspiel, dass für 12-jährige interessant ist, vollkommen unattraktiv für "alte Hasen" sein?
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