Autor Thema: Fragen zu Gurps Soloton  (Gelesen 2222 mal)

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Offline Vanis

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Fragen zu Gurps Soloton
« am: 12.08.2006 | 10:11 »
Ich mach hier mal einen Frage-Threat auf, da sammeln sich in der kommenden Zeit bestimmt noch mehr, aber hier erstmal:

Die Charaktere sind Besatzungsmitglieder auf einem Frachter. Ich hatte bisher immer so gespielt, dass die SCs die Hauptrollen auf dem Schiff übernehmen. Auf der Solotion werden Captain und Besitzer am Anfang von NSCs übernommen. Wie ist das denn bei den Spielern angekommen? Gabs da Schwierigkeiten?
« Letzte Änderung: 13.08.2006 | 10:37 von Vanis »
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Re: Fragen zu Gurps Solution
« Antwort #1 am: 12.08.2006 | 11:18 »
Hi,
ich glaube das bezieht sich auf meinen Thread oder (das schrieb sich Soloton und das war nicht das Schiff)?
Es sei denn ich hab jetzt irgendwas übersehen.

Ansonsten danke fürs Interesse:
In unserer Kampagne hatte ich erst vorgesehen, daß die Spieler die Hauptaufgaben übernehmen (Captain, Igenieur, Pilot usw.). Nur WOLLTEN das meine Mitspieler überhaupt nicht. Wir hatten zwar etwas Mühe weitere Posten zu erfinden.("Sicherheitsoffizier"; "Scout"), denn ein Beowulf ist ziemlich klein (Cpt. u. Pilot z.b. dasselbe), über die neuen Posten hat sich ein Spieler auch immer etwas geärgert hat ("ich hab ja gar nichts wichtiges zu tun"), wollte aber andererseits keinen hohen Posten übernehmen.
Um das zu verstehen muss man wohl wissen, das Eigenständigkeit in unserer Runde sehr klein geschrieben wird. In allen Settings, mit allen Charakteren. Eigene Aktionen werden in der Regel nicht durchgeführt, Plots werden manchmal gleichgültig, zumindest aber mit einiger Hilflosigkeit angegangen. Ein reiner SC geführter Plotstil wäre bei uns nicht machbar.

Das hat es mir natürlich erheblich leichter gemacht den Plot vorranzutreiben weil die Entscheidungsträger unter meiner Kontrolle waren, ich hab als SL aber gespürt das es da an Eigenmotivation fehlte (was ich mir aber nicht ankreidete, denn es fehlt IMMER an Eigenmotivation), man flog halt da hin, wo der Eigentümer hin wollte. Es gab aber immer Intime "Konferenzen", wo sich die Spieler einbringen konnten.... was sie natürlich kaum gemacht haben.
Bis zur Hälfte der Kampagne hatte ich mich dann bemüht für sie etwas persönliches daraus zu machen.

Im Grunde kam es aber ziemlich gut an, aber im Sinne einer Art Erleichterung wie "puuh, jetzt sind wird aus dem dem Schneider und müssen nichts selber machen"
Man muss sich das wie eine Schulklasse vorstellen in der jeder Angst hat vom Lehrer drangenommen zu werden ;)
Obwohl ich das vermutlich auch wieder alles ein wenig übertreibe.

ulkigerweise hatten die meissten der Mitspieler die Suche nach dem Vater von Caitlyn als "MainQuest" angesehen, den schliesslich hatten sie ihren Bruder auf dem Gewissen (Eigenmotivation!) obwohl das eigentlich nicht der Hauptplot war. Ich hab diesen Paul Drake dann im Nachhinein "wichtiger" gemacht aber anders als sie gedacht hatten aber der Abenteuerbericht steht noch nicht drin.
« Letzte Änderung: 12.08.2006 | 11:21 von Falcon »
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Re: Fragen zu Gurps Solution
« Antwort #2 am: 12.08.2006 | 12:48 »
Hi,
ich glaube das bezieht sich auf meinen Thread oder (das schrieb sich Soloton und das war nicht das Schiff)?
Es sei denn ich hab jetzt irgendwas übersehen.

Tschuldigung, habs verbessert.

Zitat
Ansonsten danke fürs Interesse:
In unserer Kampagne hatte ich erst vorgesehen, daß die Spieler die Hauptaufgaben übernehmen (Captain, Igenieur, Pilot usw.). Nur WOLLTEN das meine Mitspieler überhaupt nicht. Wir hatten zwar etwas Mühe weitere Posten zu erfinden.("Sicherheitsoffizier"; "Scout"), denn ein Beowulf ist ziemlich klein (Cpt. u. Pilot z.b. dasselbe), über die neuen Posten hat sich ein Spieler auch immer etwas geärgert hat ("ich hab ja gar nichts wichtiges zu tun"), wollte aber andererseits keinen hohen Posten übernehmen.

Wenn sie das nicht wollen, ist das ja ok. In meinen Gruppen ist das genau anders herum. Wenn da die Spieler nicht Entscheidungsträger sind, dann gibt`s eine Revolte  ;)

Vielleicht kannst du die Spieler ja ein wenig "erziehen". Sie wachsen eventuell ja noch in wichtigere Aufgaben des Schiffes hinein. Das könnte man ja so arangieren, dass mal der Captain ausfällt (Krankheit, Verletzung) und die Spieler dann handeln müssen. Du könntest ihnen da dann eine Tube Selbstvertrauen reindrücken, indem du Eigeninitiative belohnst, auch wenn die Ideen, die dabei rauskommen, nicht immer die besten sein müssen.

Das hätte den Vorteil, dass du als SL nicht mehr der Alleinunterhalter wärst. Mir wär da die Verantwortung zu groß. Bei mir müssen die Spieler aktiv werden, sonst kannst du meine Abenteuer vergessen (die beruhen dummerweise sehr oft auf den freien Entscheidungen der SPieler). Andererseits...wenn ihr Spaß habt und es für alle ok ist, warum nicht.



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Re: Fragen zu Gurps Solotion
« Antwort #3 am: 12.08.2006 | 22:56 »
Vanis schrieb:
Zitat
Wenn sie das nicht wollen, ist das ja ok. In meinen Gruppen ist das genau anders herum. Wenn da die Spieler nicht Entscheidungsträger sind, dann gibt`s eine Revolte  Wink
Das ist natürlich schon ok wenn meine Spieler so spielen wollen aber auch nicht ausschliesslich die Art, wie ich gerne spielen würde. Obwohl man so natürlich sehr einfach feste Plots spielen kann, wodurch wir natürlich auch wieder Spass hatten.
Aber es ist natürlich immer ein bisschen schade wenn die Spieler überhaupt nicht peilen, was vor sich geht, das Ganze aber trotzdem zum geplanten Ende kommt.

Eigeninitiative belohnen hört sich natürlich gut an, aber wie kann man das machen?

@Titel: das ist noch ein "i" zu viel. Ich muss mir einfachere Namen ausdenken  ;D
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Re: Fragen zu Gurps Solotion
« Antwort #4 am: 13.08.2006 | 10:44 »
Eigeninitiative belohnen hört sich natürlich gut an, aber wie kann man das machen?

Da gabs schon öfter mal einen Thread zu in den Spielleriterfragen,denke ich. Aber ganz allgemein:
- Charakterpunkte: Kannst am Ende eines Abenteuers ja ruhig für die Gruppe aufdröseln, wie die sich zusammensetzen. Für Eigeninitiative und gute Ideen könntest du ja einfach im Verhältnis mehr geben, so dass es ihnen das wirklich auffällt.
- Erfolg: Lass sie durch eigene Ideen größere Erfolge haben, als wenn sie einfach nur den Befehlen ihres Captains folgen. Oder zeige ihnen, dass auch der Captain Fehler macht und sie manchmal besser dran sind, wenn sie auf eigene Faust was unternehmen.
- Interessen: Wenn sie dann mal ihren eigenen Interessen nachgehen und die dummerweise nichts mit dem Abenteuer zu tun haben...was solls. Lass sie halt mal das machen, was sie wollen und improvisier ein ganzes Abenteuer und schau, was bei rauskommt.
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Re: Fragen zu Gurps Soloton
« Antwort #5 am: 14.08.2006 | 10:53 »
Vanis:
Zitat
- Interessen: Wenn sie dann mal ihren eigenen Interessen nachgehen und die dummerweise nichts mit dem Abenteuer zu tun haben...was solls. Lass sie halt mal das machen, was sie wollen und improvisier ein ganzes Abenteuer und schau, was bei rauskommt.
Das mach ich sowieso. Oft gelingts mir dann auch die Kurve zu kriegen und daraus noch einen Bezug zum Abenteuer zu schaffen. Ist im ersten Abenteuer so gewesen.
Ich habe auch immer genug Leerlauf eingebaut in der die Spieler eigene Dinge machen konnten.


@xtra XP: aus Erfahrung kann ich sagen das niemand! (den ich kenne) sich mehr anstrengt Rollenspiel zu spielen, wenn er mehr XP dafür bekommt. Da kann die größte Belohnung winken, wenn der Spieler das nicht möchte, kann man das nicht so erzwingen. Man kann nur abwarten, daß es passiert (und es dann irgendwie belohnen).
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Re: Fragen zu Gurps Soloton
« Antwort #6 am: 14.08.2006 | 12:00 »
@xtra XP: aus Erfahrung kann ich sagen das niemand! (den ich kenne) sich mehr anstrengt Rollenspiel zu spielen, wenn er mehr XP dafür bekommt. Da kann die größte Belohnung winken, wenn der Spieler das nicht möchte, kann man das nicht so erzwingen. Man kann nur abwarten, daß es passiert (und es dann irgendwie belohnen).

Kommt drauf an. Ich hatte schon in Gruppen gespielt, in denen der SL den Spielern unterschiedliche EPs gegeben hat und immer auch angemerkt hat, wie die sich zusammensetzen. Da konnten die anderen dann genau sehen, dass Rollenspiel im Rollenspiel eben auch Erfahrung bringt, und nicht einfach nur besiegte Gegner oder gemeisterte Aufgaben.

Das wiederum finde ich teilweise recht problematisch. Ich mag die Konkurrenz um EPs im Rollenspiel nicht sonderlich. Dann vielleicht doch lieber die langsame Variante und den Spielern immer mal wieder Gelegenheiten geben, kreativ zu werden.
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Re: Fragen zu Gurps Soloton
« Antwort #7 am: 15.08.2006 | 21:34 »
Vanis schrieb:;
Zitat
Das wiederum finde ich teilweise recht problematisch. Ich mag die Konkurrenz um EPs im Rollenspiel nicht sonderlich. Dann vielleicht doch lieber die langsame Variante und den Spielern immer mal wieder Gelegenheiten geben, kreativ zu werden.
Volle Zustimmung. Genau das hab ich ja auch getan. Meine Mitspieler sind zu erwachsen, als daß ich sie mit extra XP Hundekuchen belohnen kannt. Ich bin immer noch der Meinung das das wohl nur von alleine kommen kann (gut, es sei denn man hat einen genialen objektiven Mechanismus der Beschreibungen und SC Ziele belohnt, wo ich wieder in meinem persönlichen Wunschtraum wäre ::)).
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