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[Kult / Dread] Das Omega-Wort

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Bitpicker:
Gestern Abend haben wir weiter gespielt; allerdings haben wir den Turm als Metapher für den Spannungszustand der Handlung ziemlich aus den Augen verloren. Es wurde, wie in früheren Zeiten, viel geplant und diskutiert und insgesamt gab es nur drei Züge. Der Turm steht also immer noch... Insgesamt fühlte sich diese Sitzung kaum anders an als eine mit einem herkömmlichen System.

Professor Greif und Irem machten sich auf den Weg, um die Kurden zu suchen, die ihnen das buch gegeben hatten, fanden am Ausgang des Tals aber stattdessen den obskuren bärtigen MAnn, der ihnen schon die ganze Zeit auf der Spur war (wir nennen ihn zärtlich 'Mufti'). Er war jetzt, da die SC offensichtlich die Entdeckung gemacht hatten, an der er sie hatte hindern wollen, etwas gesprächsbereiter und drängte die SC, ihr Wissen um Gottes Tod nicht publik zu machen, um das Chaos in der Welt nicht zu vergrößern und den Verfall nicht zu beschleunigen. Prof. Greif hatte viele Fragen zur Theologie der Yezidi, weil er jetzt versuchen will herauszufinden, welche weiteren Wahrheiten sich seinem Blick entziehen, er hat sogar das Interesse an den archäologischen Fragen verloren; aber Mufti hatte kein Interesse, ihm eine Einführung zu geben, und erwähnte lediglich, dass 'der Same Adams' (dem er sich zurechnet) versagt und 'der Same Evas' (dem die SC und der Rest der Welt außer den Yezidi angehören) obsiegt habe, weshalb die Schöpfung gescheitert sei. Mufti bestätigte außerdem, dass er um die 100 Jahre alt sei; er hatte zwar nicht gewusst, dass in dem Tempel noch jemand (oder etwas) lebte, aber es überraschte ihn daher auch nicht besonders. Das Wissen um Gottes Tod hat ihn und seine früheren Brüder verändert.

Mufti wendete sich schließlich ab und verschwand spurlos, als die SC gerade mal nicht hinschauten.

Währenddessen vergrößerten die anderen SC und die Studenten das Loch in der Wand, bis Samuel hindurch krabbeln konnte; auf der anderen Seite fand er eine Höhle, in der man kaum stehen konnte, auf deren Boden hier und da Knochen von Ratten lagen und in einer Ecke eine primitive Lagerstatt aus dreckigen Stofffetzen sowie einige Werkzeuge und andere Dinge, die bei der Einbalsamierung der Leiche Gottes benutzt worden waren. Der Raum hat definitiv keinen anderen Zugang außer dem kleinen Loch.

Prof. Greif benutzte das Feldtelefon, das die Expedition mit hat, um sich einen Jeep zu rufen, weil er in Van weitere Nachforschungen über die Yezidi anstellen wollte. Er nahm Aylin mit, die die Sprache spricht, und zusammen besuchten sie ein schäbiges Internet-Cafe in Van, um über vorsintflutliche Rechner mit lahmen Modems an weitere Informationen zu gelangen. Sie fanden (nach entsprechenden Zügen aus dem Turm) das heraus, was man in der deutschen Wikipedia nachlesen kann, und außerdem einen Verweis auf eine Legende, nach der Adam und Eva vor der Vertreibung aus dem Paradies einen Streit darüber hatten, wessen Same die besseren Nachkommen schaffen könne. Beide taten ihren Samen in jeweils ein Gefäß, und nach einiger Zeit entwickelten sich in Adams Gefäß Menschen (die Ahnen der Yezidi), während in Evas Gefäß nur Insekten und anderes Gewürm entstanden. Alle Menschen außer den Yezidi sind Nachfahren Adams und Evas, gezeugt nach der Vertreibung.

Die Studenten durften übrigens mittlerweile auch die Mumie sehen und hoffen nun auf eine Auswickelparty.

Robin

Bitpicker:
Wie schon im vorigen Beitrag gesagt, beim letzten Mal hatten wir den Zustand des Turms nicht beachtet; da er schon ziemlich wackelig war, musste eigentlich etwas Spannung her. Dafür habe ich mir etwas einfallen lassen.

Während Prof. Greif und Aylin in Van waren, tauchten gegen Abend neun bewaffnete Männer aus dem Dorf, in dem das Buch des Anführers der Söhne des Pfaus aufbewahrt worden war, beim Tempel auf und überfielen die Gruppe. Sie leerten zwei der großen Kisten, in denen das Gerät transportiert worden war, und packten alles hinein, was irgendwie wertvoll erschien. Die SC und die Studenten mussten währenddessen mit hinter dem Kopf verschränkten Händen am Boden knien.

Fünf der Männer trugen schließlich die Kisten weg, während vier weitere den Rückzug deckten und den Trägern einen Vorsprung verschafften. Diese Situation nutzte Irem, um die Männer anzusprechen und einen in ihre Nähe zu locken (ein Zug aus dem Turm; der Turm blieb stehen, also erhielt die Spielerin Erzählrecht für die folgende Szene).

Sie brachte einen der Männer dazu, sich ihr zu nähern, und sie flüsterte ihm das Omega-Wort ins Ohr. Das führte zunächst zu ungläubiger Reaktion ("Das ist unmöglich!"), aber da das Wort Gewissheit transportiert, brach der Mann einen Moment später schreiend und wehklagend zusammen. Das führte natürlich zu Chaos, in dem Samuel versuchte, die aufgeregten und verängstigten Studenten ruhig zu halten, ohne selbst zu sehr aufzufallen, was zu weiteren Zügen führte; insgesamt waren die drei übrigen Kurden zwar äußerst nervös, als sie ihren Kollegen und dessen Waffe einsammelten, aber keiner ging so weit zu schießen.

Die vier Kurden zogen ab, und Irem und Ahrens folgten ihnen. Es war mittlerweile schon fast völlig dunkel, aber die Kurden hatten Taschenlampen, deren Licht sie sehen konnten. An einer Stelle, wo das Tal eine U-förmige Biegung machte, hörten die SC auf der anderen Seite des U ein kurzes, hysterisches Wortgefecht, dann fielen Schüsse, die Taschenlampen wurden fallengelassen, ein einzelner Schuss, Stille...

Als die SC dort ankamen, fanden sie die vier Kurden tot; einer hatte sich mit seinem Gewehr selbst den Schädel weggepustet. Vermutlich hatte der Verstörte das Omega-Wort ausgesprochen...

Die beiden SC bekamen mit, dass die anderen fünf zurückkamen; die Schüsse waren im ganzen Tal zu hören gewesen. Sie versteckten sich; die fünf stellten fest, dass ihre Kameraden tot waren, ließen sie aber erst mal liegen, nachdem es keine offensichtlichen Angreifer gab, und kümmerten sich erst einmal darum, die Kisten zum Talausgang zu bringen, wo ein Lastwagen stand. Beim Verladen überfielen Ahrens und Irem die Gruppe und zwangen sie, ihre Waffen wegzuwerfen und sich mit Kabel von einer gestohlenen Trommel fesseln zu lassen.

Während Ahrens die Gefangenen bewachte, kehrte Irem zu den Studenten und Samuel zurück; da es zu gefährlich war, da zu bleiben, wurde das Lager aufgelöst, das Nötigste eingepackt, dann ging es auf den Weg aus dem Tal. Schließlich machte sich die ganze Gruppe auf den Weg nach Van und ließ die Gefesselten zurück...

Leider konnten die SC nichts wegen der Mumie unternehmen. Glücklicherweise jedoch kamen sie rechtzeitig in Van an, um Prof. Greif abzufangen, bevor er mit Aylin zum Tempel zurück fuhr. Einige Telefonate mit den Universitäten von Ankara und Berlin später tauchte türkisches Militär beim Hotel auf; die Soldaten wurden zum Schutz der Expeditionsteilnehmer entsandt, nachdem die Verantwortlichen an der Uni entsprechende Stellen angesprochen hatten. Die Gruppe wurde in einer Kaserne nicht weit von Van untergebracht und schließlich nach Ankara und dann nach Deutschland geflogen.

Was das System angeht, ist mir beim Spiel eine Sache aufgefallen: wäre der gleiche Handlungsverlauf so mit einem klassischen System abgelaufen, wäre ich jetzt zufriden; da wir Dread benutzt haben, bin ich jetzt ein wenig unzufrieden, da der Turm trotz zahlreicher Züge noch immer nicht umgefallen ist. Aber eigentlich sollte der SL ja nicht gegen die Spieler spielen...

Es macht jedenfalls keinen Sinn, den Turm so wackelig, wie er ist, in die nächste Session zu übertragen, da ich mir keinen Weg denken kann, sinnvoll die ansteigende Spannungskurve beizubehalten, daher wird er bei der nächsten Session wieder neu aufgebaut.

Die Spieler wurden aufgefordert, ihre weiteren Pläne in Bezug auf das Omega-Wort vorab offenzulegen, damit ich mich inhaltlich ein wenig vorbereiten kann.

Übrigens führten die durch Züge aus dem Turm errungenen Erzählrechte zu Kommentaren der Spieler wie 'wieso soll ich jetzt deine Arbeit machen?'. Aber vielleicht gewöhnen wir uns noch daran.

Robin

Bitpicker:
So, wir haben ein wenig weiter gespielt, aber es ist gut möglich, dass wir das Experiment jetzt abbrechen. Ohne Steuerung durch einen wenigstens ansatzweise vorgeplanten Plot kommen wir einfach nicht weiter. Vermutlich ist Dread auch einfach nicht so ganz für unseren üblicherweise recht investigativen Spielstil geeignet. Mal sehen.

Jedenfalls hat Irems Spielerin entschieden, dass sie ihren Vetter darum bittet, die Mumie zu holen und zur Uni nach Ankara zu senden, wo die SC sie schließlich untersuchen und feststellen, dass sie leer ist: sie hat zwar das Gewicht eines mumifizierten Leichnams und auch dessen Form, aber sobald die Bandagen gelöst werden, verlieren sie ihre Form. Die Mumie sieht jetzt ein wenig aus wie ein Nikolaus aus weißer Schokolade, dem die Füße abgebissen wurden... Irem fürchtet nun, dass sie damals im Tempel vielleicht Gott erschossen hat... Immerhin konnte der Angreifer sich durch enge Löcher winden.

Da es nichts zu untersuchen gibt, bringen Irem und Ahrens die Mumie zurück zum Tempel und sprengen den Zugang. Dabei stechen sie eine kleine Quelle an, und zum ersten Mal seit Jahrtausenden fließt wieder etwas Wasser durch das Tal.

Der Professor hat währenddessen Kontakt zu in Deutschland lebenden Yezidi aufgenommen und weitere Informationen gesammelt. Aylin und er interessieren sich dafür, nach den verbliebenen Engeln zu suchen.

Ob und wie es weitergeht, wissen wir wie gesagt noch nicht.

Robin

Preacher:

--- Zitat von: Bitpicker am  4.04.2007 | 13:22 ---So, wir haben ein wenig weiter gespielt, aber es ist gut möglich, dass wir das Experiment jetzt abbrechen. Ohne Steuerung durch einen wenigstens ansatzweise vorgeplanten Plot kommen wir einfach nicht weiter. Vermutlich ist Dread auch einfach nicht so ganz für unseren üblicherweise recht investigativen Spielstil geeignet. Mal sehen.
--- Ende Zitat ---
Und wenn Du einfach wieder eine Plot vorplanst und Dread rein als Resolutionsmechanismus hernimmst (wie es im Buch ja auch vorgesehen ist)?

Ich meine - PE-probieren in allen Ehren, aber man kann es nunmal nicht erzwingen. Und Dread ist letztlich auch nicht dafür vorgesehen. Vielleicht macht es wieder mehr Spaß, wenn ihr es btb spielt. Für mich liest es sich nämlich so, als seien die Gestaltungsrechte für die Spieler der Knackpunkt.

Bitpicker:
Ich sehe durchaus auch, dass meine Vorgabe nicht wirklich gut zu Dread passt; das mit dem PE ist dabei gar nicht mal das Problem, gestern hat sogar einer der Spieler explizit davon Gebrauch gemacht.

Ein Problem ist, dass wir ein sehr investigatives Spiel gewöhnt sind, bei dem viel diskutiert und abgewogen wird. Dadurch sind nur wenige Züge nötig, und es komt dabei nicht oft zu Situationen, in denen ein zusammenbrechender Turm Sinn macht.

Ein weiteres Problem ist logistischer Natur: da wir meist zwischen 8 und 9 Uhr abends zu spielen beginnen und um 11 Uhr schon wieder aufhören, kommt es einfach nicht dazu, dass der Turm in einer Sitzung fällt. Das Regelwerk sieht eine Spielzeit von vier, fünf Stunden mit wesentlich mehr Zügen vor, als wir selbst in dieser Zeit normalerweise hinkriegen würden.

Dass diese Kampagne versagt, liegt aber nicht an Dread - ich glaube nicht, dass wir an diesem Punkt mehr Möglichkeiten hätten, wenn ich unser normales System benutzt hätte. Wir wären ebenfalls an diesem Punkt angekommen, wo die Handlung von den Motivationen der SC getragen werden muss, und an diesem Punkt ist bei uns in der Regel der Ofen aus. Es wäre nicht die erste Kampagne, die daran scheitert.

Robin

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