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[V:tM] Eure Malkavianer

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Rabenmund:
@LordBazooka
Eine sehr stimmige Idee. Gefällt mir gerade darum sehr gut, da ich einen guten Freund habe der an Zwängen litt... und ihn bei deiner Beschreibung deutlich wieder erkannt habe.   :d

LordBazooka:

--- Zitat von: Rabenmund am  2.03.2011 | 10:01 ---@LordBazooka
Eine sehr stimmige Idee. Gefällt mir gerade darum sehr gut, da ich einen guten Freund habe der an Zwängen litt... und ihn bei deiner Beschreibung deutlich wieder erkannt habe.   :d

--- Ende Zitat ---

Freut mich, dass dir die Idee gefällt. Mir kam die Idee bei einer Scrubs Folge. ;)

Seth:
Ich kann mich Rabenmund nur anschließen - gefällt mir das Konzept, Lord Bazooka.

Zum Thema haben Viele, die hier bisher schrieben, bereits wohl das Meiste gesagt, was gesagt werden muss. Auch ich habe vor Allem in früheren Maskerade-Runden Vieles gesehen, was eher an den gemeinen "Plüsch"-Malkavianer erinnert und ich glaube auch, dass der Clan eindeutig Spieler dazu verleitet, sich an besonders lächerlichen Konzepten zu versuchen, womöglich weil Viele den Begriff "Wahnsinn" von tatsächlichen Störungen bis zum "kauzigen Auftreten" dehnen, was ja nicht unbedingt falsch ist, je nach Blickwinkel.

Ich habe selbst den ein- oder anderen Malkavianer gespielt, kann aber hier eher von meinen Spielern berichten, da ich größtenteils leite. Im Augenblick versuche mich selbst an einem Kreuzritter im Venedig des 13ten Jahrhunderts, der unter einem posttraumatischen Stresssyndrom leitet (hervorgerufen durch die Gräuel der Kreuzzüge) und damit zusehends in eine verzerrte Weltsicht abdriftet, damit beginnend, dass er sein Schwert abgelegt hat und die Motive und Rechtfertigungen für seine Taten zum ersten Mal wirklich hinterfragt.

In meiner Stammgruppe habe ich allerdings eine Spielerin, die mit Vorliebe (nicht ausschließlich) Malkavianer spielt - und da sind zum größten Teil Konzepte drunter, die mich oft überrascht und als Spielleiter gefordert haben. Da wir größtenteils Dark Ages spielen und mit eigenen Setting-Anpassungen gerne auch mal bis ins Altertum zurückgehen um ein paar Chroniken aufzuziehen, gab es für sie vor Allem die Möglichkeit ein babylonisches (sumerisches) Orakel zu spielen, dass aufgrund von emotionaler Abstumpfung und sozialer Isolation mit einer sozialen Persönlichkeitsstörung zu kämpfen hat, die sich allerdings nicht - wie ich es in anderen Runden schon gesehen habe - in irgendeinem "Folterwahn" äußert, sondern in oftmals extremer, emotionaler Kälte und moralischer Verzerrung (was noch damit zusammenhängt, dass wir den mesopotamischen Malkavianern (generell Kainiten) eine etwas andere Sicht ihrer "Rolle" in der Welt gegeben haben).
Allerdings gibt es da immer wieder auch Wechselwirkungen mit der eigenen Persönlichkeit / der isolierten Vergangenheit, in denen sich der Sadismus eher auf den Charakter selbst richtet und in emotionaler Selbstgeißelung mündet. Ein extrem guter Charakter, wie ich persönlich finde, der das Spiel immer wieder bereichert.

Interessanterweise sorgen selbst solche Malkavianer in unseren Runden selten dafür, das Spotlight zu sehr auf sich zu richten, was vielleicht auch daran liegen mag, das wir oft auch von anderen Spielern ähnlich gut durchdachte (wenn auch nicht immer so gut ausgearbeitete (was ja auch nicht zwingend ist)) vorgesetzt bekommen. Der oben genannte Orakel-Charakter ist mittlerweile allerdings auch ein paar Jahre alt und dementsprechend "gewachsen".
 
Letzlich denke ich aber vor Allem, das es den meisten Spielern gelingt - die ein wenig Mühe in die Sache legen - früher oder später von dem, was Andere in diesem Thread bereits ausgedrückt haben, abzukommen: dem Versuch, dem Clankonzept gerecht zu werden. Ich habe in vielen Runden bisher dutzende "wahnsinnige" Charaktere erlebt, die nicht dem Clan der Malkavianer angehörten - Nosferatu sind dafür in meinen Augen ohnehin prädestiniert, durch ihre Clansschwäche.
Wenn man so von dem Clan-Zwang irgendwie abkommt und das Ganze ein wenig aus der Distanz betrachtet, erkennt man wohl, dass viele Konzepte einfach daneben gehen, weil sie zu erzwungen wirken.

Überhaupt werden die Spiele erfahrungsgemäß besser, wenn man sich von gängigen Klischees ein wenig löst (und auch davon, sie zwanghaft brechen zu müssen) und einfach den Hintergrund als Solchen nimmt. So läuft bei uns im Moment eine ziemlich gute Rom-Chronik mit zwei Ventrue-Charakteren die unterschiedlicher nicht sein könnten und oftmals ertappen wir uns dabei, zu vergessen, dass sie dem gleichen Clan angehören, auch wenn beide Konzepte tief mit dem Hintergrund des Clans in Rom verwurzelt sind.

(PS: sorry für den langen Text, mir war gerade danach  ;D)

Teylen:
Imho ist ein Problem der Malkavianer das, wenn es nun keine Pluesch Malkavianer sind, sich die Schwaeche in einer Form aeussert die eher die anderen Spieler bzw. deren Charaktere beeintraechtigt als den Spieler des Malkavianer.
[Mag etwas Kontext los sein, aber naja, musste halt mal raus]

Seth:

--- Zitat von: Teylen am 14.04.2011 | 12:36 ---Imho ist ein Problem der Malkavianer das, wenn es nun keine Pluesch Malkavianer sind, sich die Schwaeche in einer Form aeussert die eher die anderen Spieler bzw. deren Charaktere beeintraechtigt als den Spieler des Malkavianer.
[Mag etwas Kontext los sein, aber naja, musste halt mal raus]

--- Ende Zitat ---

Ja, würde ich genauso sehen. Vor Allem wenn die Konzepte allein dazu gedacht, auf Dauer zu nerven, sind sie damit meist erfolgreich. Für kurze und lockere Runden mag so ein Konzept ja noch manches Mal ganz "lustig" sein, wenn alle wissen, worauf sie sich einlassen.

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