Autor Thema: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?  (Gelesen 17304 mal)

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Offline Falcon

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #25 am: 9.10.2006 | 17:33 »
ja, ich finde auch, man sollte das Ganze mal etwas ernster angehen und sich entsprechend seinem Alter verhalten. Gespielt wird natürlich auf einem entsprechendem Niveau.

ich darf auch mal rollen ... ::)

Ich sehe zumindest keinen Grund den Tod raus zu nehmen, wenn er in bestimmten Situationen nunmal eine Konsequenz ist und es auch manchmal keine Alternativziele gibt, die Spannungen erzeugen.
"ich spring in diesen Vulkan, weil meinem Charakter ohnehin nichts passieren kann."

Oft fördert das ja auch darüber Nachzudenken andere Lösungen zu finden als immer mit dem Kopf durch die Wand zu gehen. Sich mit 10Orks anzulegen ist nunmal gefährlich, vielleicht gibt man lieber auf.
"ich löse Alles mit Gewalt, sterben kann ich ja nicht".
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Pyromancer

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #26 am: 9.10.2006 | 17:36 »
Ich sehe zumindest keinen Grund den Tod raus zu nehmen, wenn er in bestimmten Situationen nunmal eine Konsequenz ist und es auch manchmal keine Alternativziele gibt, die Spannungen erzeugen.
"ich spring in diesen Vulkan, weil meinem Charakter ohnehin nichts passieren kann."

Bei hinreichend ernsthaftem Spiel kommt das nicht vor...

Offline Skele-Surtur

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #27 am: 9.10.2006 | 17:38 »
Also meine Erfahrung ist, dass "Unsterblichkeit" (ich hab mal in einer Runde gespielt in der wir sowas wie eine Quasi-Unsterblichkeit hatten) das Spiel total langweilig gemacht hat. Man konnte jeden Blödsinn anstellen und für einige war das so eine Art Freibrief einfach mal Rambo zu spielen.

Die Angst zu scheitern ist immer dabei. Man versucht ja im Allgemeinen einen Plot zu lösen. Es ist sehr selten, dass es nur ums blanke Überleben geht.
Wenn die Angst zu sterben schwerer wiegt als die Angst eine Queste oder ein Storyellement nicht zu lösen, dann ist das Okay, wenns im Charakter gerechtfertigt ist.
Mein L5R Samurai ist für seine Ehre sofort bereit zu sterben, und das in einem System, in dem man schneller draufgehen als gucken kann.

Das ist eben eine Sache der Prioritäten. Für mich steht Charakterspiel im Fordergrund. Das Risiko zu sterben gibt mir halt den nötigen Nervenkitzel.
Für mich wäre das sonst wie Pokern ohne Einsatz. Ist zwar möglich, aber irgendwie unbefriedigend. Anders ausgedrückt: Wenn einem nichts passieren kann, kann jeder Hampelhannes den Helden spielen. Und es ist ja irgend wo auch realistisch, das manche Charaktere auch mal einen Auftrag sausen lassen um ihre Haut zu retten. Warum auch nicht?
Und Mitspielen kann man auch mit einem schnell ohne Charakterblatt eingebauten Nachfolgecharakter, der für die spätere Kampagne noch ausgefertigt werden kann.
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Offline Falcon

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #28 am: 9.10.2006 | 17:43 »
Surtur schrieb:
Zitat
Also meine Erfahrung ist, dass "Unsterblichkeit" (ich hab mal in einer Runde gespielt in der wir sowas wie eine Quasi-Unsterblichkeit hatten) das Spiel total langweilig gemacht hat. Man konnte jeden Blödsinn anstellen und für einige war das so eine Art Freibrief einfach mal Rambo zu spielen.
Du muss eben ernsthaft spielen  ;D

@ernsthaft: Mit dem gleichem Argument gegen den Vulkan: so gesehen kommt es bei mir auch nicht vor das einfach 10Orks aus dem Gebüsch springen und die chars angreifen. Wenn der Tod eine Alternative ist, achte ich auch darauf, daß es irgendeinen dramatischen Sinn ergibt.
Ich kann nicht sagen "Der Tod erfüllt in keiner Siutation einen Zweck, also lasse ich ihn raus" wenn er grundsätzlich vorkommen kann. Das finde ich kurzsichtig.
« Letzte Änderung: 9.10.2006 | 17:48 von Falcon »
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Crazee

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #29 am: 9.10.2006 | 17:54 »
Ich sehe zumindest keinen Grund den Tod raus zu nehmen, wenn er in bestimmten Situationen nunmal eine Konsequenz ist und es auch manchmal keine Alternativziele gibt, die Spannungen erzeugen.
"ich spring in diesen Vulkan, weil meinem Charakter ohnehin nichts passieren kann."

Oft fördert das ja auch darüber Nachzudenken andere Lösungen zu finden als immer mit dem Kopf durch die Wand zu gehen. Sich mit 10Orks anzulegen ist nunmal gefährlich, vielleicht gibt man lieber auf.
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@Falcon: So ähnlich meinte ich das vorhin genau auch.

Natürlich springe ich nicht vom Hochhaus, genausowenig wie ich einen meiner Charaktere das machen lasse.

ABER: Für gewisse unvernünftige Situationen (und auch einige Zufälle) ist der Tod nun mal eine der Konsequenzen. Je nach Genre bedeutet unvernünftig halt etwas anderes. Denn (außer Toons vielleicht) es gibt auch für fast alle Superhelden Dinge, die sie nicht tun sollten/können ohne zu sterben. Sie sind halt nur mal vernünftig genug so etwas nicht zu tun.

Und zu der Frage, ob ich schon einmal in einer so brenzligen Situation war: Ich komme jetzt nicht drauf bzw. weiß es vielleicht nicht. Aber ich kenne einige, die mal eben so zufällig dran bzw. nahe dran waren, aber die gehören hier nicht her. Es gibt solche Situationen.

Ob man solche "Zufälle" im Rollenspiel ausblendet...vielleicht besser. Aber Unvernunft gehört bestraft (und ich meine hier nicht Wagemut). Ich will nicht einen Charakter dafür bestrafen, etwas mutiges zu tun, aber ich würde ihn/sie vermutlich umkommen lassen, wenn es unverzeihlich dumm ist.
<-- persönliche Einschätzung und von Person zu Person bzw. Gruppe zu Gruppe unterschiedlich.

Ja, ich habe was gegen Dummheit, bin allerdings selber nicht davor gefeit.

Zur Frage:

Nein, sind sie nicht zwangsläufig, aber es kommt auf die Gewichtung an. Will ich eine RL-Simulation um eine "normale" Flirtparty spielen, wäre es doof, vom Auto überfahren zu werden. Will ich düstere Endzeitszenarios spielen, dann kann ich auch sterben. Ich bin doch nicht beim A-Team, wo der gewinnt, der schöner "Schießen" kann.

Offline ragnar

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #30 am: 9.10.2006 | 18:59 »
OFFTOPIC:
Aber Unvernunft gehört bestraft (und ich meine hier nicht Wagemut).
Nein, Unvernunft gehört nicht primär bestraft, sie gehört erstmal hinterfragt ("Du (als Spieler) bist dir im klaren darüber das du tot bist, wenn du das machst? Dein Charakter weiß das nämlich garantiert! Das war dir nicht bewußt!? Dann weißt du's jetzt! Willst du deinen Charakter immer noch dazu zwingen?") denn meistens sieht's eher so aus das Spieler X die Situation einfach nur anders einschätzt als Person Y die das ganze für "unverzeihlich Dumm" hält.

Das ist, zumindest meiner Erfahrung nach, oft nur ein Komunikationsproblem (SpielerX: "Ja wir sind in einem Hochhaus, aber ich dachte wir sind im 2ten Stockwerk und auf der Seite auf der ein Swimmingpool steht. Wenn wir im 12ten sind und ich auf den Parkplatz blicke sieht das natürlich ganz anders aus.") das zu bestrafen in meinen Augen wirklich unverzeihlich wäre.

ONTOPIC:
Außerdem geht's hier vielen, wenn ich das mal anhand der zietierten Systeme richtig interpretiere, nur darum das man nicht zufällig sterben kann, und nicht darum das man gar nicht sterben kann, was scheinbar von der Fraktion "Wir wollen aber Charaktersterblichkeit" angenommen wird.

Ein kleiner aber feiner Unterschied, der solche Idiotien wie "Willentlich und ohne Ass im Ärmel in einen Vulkan zu springen" vorbeugt, oder zumindest zu einer bewußte Entscheidung des Spielers macht das sein Charakter so abtritt. Halt im Gegenteil zu einem zufälligen Glückstreffer von Scherge#23 der dem Spieler den Rest des Abends kostet.
« Letzte Änderung: 9.10.2006 | 20:29 von ragnar »

Eulenspiegel

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #31 am: 9.10.2006 | 19:18 »
Ich sehe zumindest keinen Grund den Tod raus zu nehmen, wenn er in bestimmten Situationen nunmal eine Konsequenz ist und es auch manchmal keine Alternativziele gibt, die Spannungen erzeugen.
"ich spring in diesen Vulkan, weil meinem Charakter ohnehin nichts passieren kann."
Und du willst ernsthaft Regeln, die dir sagen, wie tötlich ein Sprung in den Vulkan ist?
So alla:
§5 Ein Sprung in den Vulkan macht 10W20+20 Schaden.

Ich bin der Meinung, man kommt auch ohne Sterblichkeitsregeln aus.

Zitat
Sich mit 10Orks anzulegen ist nunmal gefährlich, vielleicht gibt man lieber auf.
"ich löse Alles mit Gewalt, sterben kann ich ja nicht".
Nur weil du nicht sterben kannst, heißt das noch lange nicht, dass du nicht verlieren kannst.

Die Orks könnten dich gefangennehmen. Sie könnten dir die Beine abhacken. Sie könnten deine Augen als Trophäe mitnehmen.
Oder sie könnten dich auch einfach halb verblutet liegenlassen und sich mit deiner Ausrüstung zufrieden geben.

Wenn man kein Ramboo Fan ist, sehe ich keinen Grund, sich mit 100 Orks anzulegen.
Und wenn man Ramboo Fan ist, sehe ich keinen Grund, Ramboo sterben zu lassen.

Offline Monkey McPants

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #32 am: 9.10.2006 | 19:30 »
Und wieder eine Diskussion im GroFaFo in denen beide Seiten nicht einsehen wollen das sie unterschiedliche Ziele haben und das völlig in Ordnung ist. Ich mein ehrlich, wird euch das nicht langsam langweilig?

-"Charaktertod muß drinnen sein denn ich finde es interessant ob mein Charakter lebt oder stirbt"
-"Charaktertod ist mir wurscht, denn ich finde es interessanter ob er die Prinzessin bekommt oder nicht"

Warum seht ihr nicht das es nicht einen einzelnen, bestimten Grund zu spielen gibt und das was dem einen Spaß macht nicht dem anderen Spaß machen muß? Warum gibt es hier andauernd die selben BadWrongFun-Diskussionen? Warum gibt es immer wieder die selben Stichelein und "Pfff, ohne Charaktertod spielen ja nur Feiglinge" und "Pfff, wer unbedingt auf Charaktertod pocht dem fällt halt keine interessantere Herauforderung ein" Kommentare?

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« Letzte Änderung: 9.10.2006 | 19:34 von Monkey McPants »
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Offline rhunywain

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #33 am: 9.10.2006 | 20:11 »
Und wieder eine Diskussion im GroFaFo in denen beide Seiten nicht einsehen wollen das sie unterschiedliche Ziele haben und das völlig in Ordnung ist. Ich mein ehrlich, wird euch das nicht langsam langweilig?

-"Charaktertod muß drinnen sein denn ich finde es interessant ob mein Charakter lebt oder stirbt"
-"Charaktertod ist mir wurscht, denn ich finde es interessanter ob er die Prinzessin bekommt oder nicht"

Warum seht ihr nicht das es nicht einen einzelnen, bestimten Grund zu spielen gibt und das was dem einen Spaß macht nicht dem anderen Spaß machen muß? Warum gibt es hier andauernd die selben BadWrongFun-Diskussionen? Warum gibt es immer wieder die selben Stichelein und "Pfff, ohne Charaktertod spielen ja nur Feiglinge" und "Pfff, wer unbedingt auf Charaktertod pocht dem fällt halt keine interessantere Herauforderung ein" Kommentare?

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Naja, ein Forum ist grundsätzlich ja zum Diskutieren da. Aber auch mir ist das ein zu großes Hin und Her hier. Beide Seiten sind auch für mich vertretbar, hängt nunmal einfach vom verwendeten System ab.
Apropos System. Vielleicht hab ich's ja jetzt überlesen, aber welche System klammern denn jetzt den Tod komplett aus? Ich kenn' momentan keines...

Offline Monkey McPants

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #34 am: 9.10.2006 | 20:13 »
Apropos System. Vielleicht hab ich's ja jetzt überlesen, aber welche System klammern denn jetzt den Tod komplett aus? Ich kenn' momentan keines...
Siehe Link im ersten Post. ;)

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #35 am: 9.10.2006 | 20:15 »
@ Eulenspiegel: du hast mich da ziemlich missverstanden. Ich habe davon gesprochen, dass das Regelwerk ein plausibles Spiel ermöglichen soll. Ein Regelwerk, dessen Mechanismen verhindern, dass ein Charakter sterben kann, erfüllt diesen Zweck nicht. Aber der Umkehrschluss ist nicht, dass ein solches System für jede Todesart Regeln braucht. Spiele, in denen die Nicht-Sterblichkeit der Charaktere festgeschrieben steht, stehen der Plausibilität im Weg, ebenso wie solche, bei denen ich vorherberechnen kann, dass mein Charakter mindestens 5 Schwerttreffer einstecken kann, bevor er tot ist, weil ein Schwert z.B. maximal 10 Punkte Schaden macht, der Charakter aber 50 Punkte hat. Auf solche Regeln verzichte ich; aber das heißt nicht, dass ich plausiblere Regeln will, sondern ich will einfache Regeln, die sich einer plausiblen Interpretation der Würfe nicht in den Weg stellen. Plausibilität liegt nicht in den Regeln, sondern in den Köpfen der Spieler, sie sollte also durch die Regeln selbst nicht erreicht, sondern lediglich nicht verhindert werden.

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #36 am: 9.10.2006 | 20:25 »
Zitat
Apropos System. Vielleicht hab ich's ja jetzt überlesen, aber welche System klammern denn jetzt den Tod komplett aus? Ich kenn' momentan keines...

Komplett? Capes. Man kann zwar beliebige Charaktere töten, aber noch viel einfach wiederbeleben oder als Tote in die Handlung eingreifen lassen oder ähnliche Dinge tun. Superhelden halt.

Offline rhunywain

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #37 am: 9.10.2006 | 20:30 »
Siehe Link im ersten Post. ;)

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Ups, Pardon

Komplett? Capes. Man kann zwar beliebige Charaktere töten, aber noch viel einfach wiederbeleben oder als Tote in die Handlung eingreifen lassen oder ähnliche Dinge tun. Superhelden halt.
Danke für die Antwort

Offline Vanis

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #38 am: 9.10.2006 | 21:33 »
Und wieder eine Diskussion im GroFaFo in denen beide Seiten nicht einsehen wollen das sie unterschiedliche Ziele haben und das völlig in Ordnung ist. Ich mein ehrlich, wird euch das nicht langsam langweilig?

-"Charaktertod muß drinnen sein denn ich finde es interessant ob mein Charakter lebt oder stirbt"
-"Charaktertod ist mir wurscht, denn ich finde es interessanter ob er die Prinzessin bekommt oder nicht"

Schön auf den Punkt gebracht :d , ich hätt gern die Prinzessin und will bei deren Rettung auf gar keinen Fall sterben.  ;D

Manchmal will ich aber auch die Prinzessin retten und dabei das Gefühl haben, nur eventuell sterben zu können...
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Offline Falcon

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #39 am: 10.10.2006 | 00:30 »
Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Und du willst ernsthaft Regeln, die dir sagen, wie tötlich ein Sprung in den Vulkan ist?
So alla:
§5 Ein Sprung in den Vulkan macht 10W20+20 Schaden.
Ich bin der Meinung, man kommt auch ohne Sterblichkeitsregeln aus.
Na, nicht direkt. Aber eine Regel wie HP0 = tot ist auch eine Sterblichkeitsregel, auf die würde ich nicht verzichten wollen, wenn es diese Möglichkeiten im Setting gibt.
Das Ergebnis eines Sprungs in den Vulkan kann man natürlich einfach bestimmen aber die Möglichkeit das mein Char dabei drauf geht soll doch bitte dabei sein. Das wird ja hier abseits der Regeln teilweise kategorisch ausgeschlossen.
So wie ich das sehe, würden manche den Chartod weglassen obwohl er rein theoretisch möglich wäre. Und an den stellen, wo er eine Rolle spielt um Spannung aufzubauen, ist das dann natürlich nicht mehr möglich.

Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Zitat Falcon:
Sich mit 10Orks anzulegen ist nunmal gefährlich, vielleicht gibt man lieber auf.
"ich löse Alles mit Gewalt, sterben kann ich ja nicht".

Nur weil du nicht sterben kannst, heißt das noch lange nicht, dass du nicht verlieren kannst.
Dann hast du nicht richtig gelesen oder ich hab mich undeutlich ausgedrückt. Ich hatte ja alternative Konfliktlösungen schon ausgeschlossen. Ich sagte, in bestimmten Situationen gibt es nunmal nur diesen einen Ausgang. Ein konstruiertes Gegenbeispiel mit Orkentführern hin oder her. Sprich: wie soll ein Rollenspielabend ohne die Möglichkeit "Tod" auskommen, wenn es in bestimmten Szenen nunmal die einzige Konsequenz ist?
natürlich gibt es noch viele anderen Niederlagen. Um die geht es aber nicht.
« Letzte Änderung: 10.10.2006 | 00:36 von Falcon »
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Offline Merlin Emrys

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #40 am: 10.10.2006 | 02:39 »
Und wieder eine Diskussion im GroFaFo in denen beide Seiten nicht einsehen wollen das sie unterschiedliche Ziele haben und das völlig in Ordnung ist. Ich mein ehrlich, wird euch das nicht langsam langweilig?
Es gibt Dinge, die werden einfach nie langweilig :-) :-) :-) :-) ... ... ... ... (Sorry, konnt' ich mir nicht verkneifen.)

Aber ich stimme Dir zu: Beide Positionen haben ihre Berechtigung. Ich habe eben nur eine von beiden.

Hendrik hat es so formuliert:
Dramatik und Spannung erwachsen für mich nicht aus Todesgefahr.
Was mich angeht, waere noch ein "Jedenfalls nicht nur." anzufuegen.
Meine Begruendung dafuer ist: Oft haben meine Charaktere noch etwas vor, was fuer mich ihren Charakter "rund macht". Wenn sie danach sterben, ist es okay, aber vorher waere es fuer mein Gefuehl "unzeitig". Also habe ich gern eine Ueberlebensgarantie, oder ich spiele einen Charakter, der mir nicht so wichtig ist - im Gegenzug werde ich aber (in beiden Faellen uebrigens) auch alles versuchen zu unterlassen, was ihn in uebertriebene Gefahr bringt. Der Garantie, die ich erbitte, steht von meiner Seite das Versprechen gegenueber, dass ich ihn - nach meinem besten Wissen und Verstaendnis - nicht absichtlich in ausweglose Situationen bringen werde. D.h., ich werde den SL nicht in eine Situation bringen, in der er erklaeren muss, warum mein Char nicht stirbt, obwohl er es vernuenftigerweise tun muesste; andererseits erwarte ich vom SL, dass er solche Situationen seinerseits ebenfalls nicht herbeifuehrt, ob er sie dann logisch "loest" oder unlogisch.  (Das ist IMHO das Problem in dem Vulkanbeispielfall: Der SL soll seine Moeglichkeiten einschraenken, der Spieler dagegen nicht... Da fehlt (mir) die Ausgewogenheit.)

Die Spannung in einem Kampf ziehe ich daraus, dass ich in der Regel davon ausgehe, dass das Tun des Charakters logische Folgen und er einen mehr oder minder ausgepraegten Selbsterhaltungstrieb hat, und dass ich zwar bezueglich des Wissens auf einer strikten Trennung zwischen Spieler und Charakter bestehe, aber nicht bezueglich des Fuehlens. Es ist - fuer mich als Spieler - spannend genug, wenn ich mich in meinen Spielcharakter hineinversetze, der ja nicht weiss, was ihm im Kampf passieren kann; seine Anspannung reicht da fuer uns beide :-) .

Wolf Sturmklinge

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #41 am: 10.10.2006 | 08:45 »
Anmerkung: Diese Diskussion ist aus Systeme ohne Charaktersterblichkeit rausgetrennt

Systeme in denen man nicht sterben kann? Kenn ich nicht. Meine Frage wäre mehr, welchen Reiz das hätte...?
Ich kenne auch kein System wo ein Charakter nicht sterben kann, aber wenn der Tod die einzige Bedrohung darstellt finde ich ein System schnell langweilig.

Offline Blizzard

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #42 am: 10.10.2006 | 10:20 »
ich hab jetz nich alle Postings gelesen...aber:
Ich finde beides hat seinen (eigenen) Reiz. Und es kommt natürlich wie so oft auch auf das System [und die Gruppe(=SL+weitere Mitspieler)] an.In 7teSee wäre ein tödliches System genau so absolut fehl am Platze wie bei AC eines à la 7teSee-denn es würde einfach ein komplett falsches Spielgefühl von dem wiedergeben, was das System eigentlich vermitteln will.

Bei dieser Diskussion gibt es aber kein richtig oder falsch. Nur weil ich Systeme, in denen Charaktere tendeziell einfach so sterben können persönlich doof finde (was ich nicht tue), heisst das noch lange nicht, dass diese Art von System schlecht oder diese Art zu spielen schlecht oder falsch ist. Ist es nicht, solange die Gruppe, die so spielt ihren Spass damit hat. Genau so wenig sind Systeme schlecht, wo der Charakter eigentlich nicht sterben kann.Und es ist ebenfalls nicht schlecht oder falsch so zu spielen, weil man damit ebenfalls sehr viel Spass haben kann.

Letzten Endes muss sich die Gruppe eben fragen, was sie spielen möchte-und dann eben das System aussuchen (und spielen), das am besten auf ihre Wahl zutrifft bzw. diese unterstützt.

Abgesehen davon ist diese Diskussion nun wirklich schon so lang wie der Bart des Kaisers selbst ::)
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

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Eulenspiegel

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #43 am: 10.10.2006 | 11:01 »
Na, nicht direkt. Aber eine Regel wie HP0 = tot ist auch eine Sterblichkeitsregel, auf die würde ich nicht verzichten wollen, wenn es diese Möglichkeiten im Setting gibt.
Und ich bin halt der Meinung: HP0 = kampfunfähig reicht vollkommen aus.
Bei einem Kampf interessiert mich schließlich nicht, wann ich tot bin, sondern wann ich nicht mehr weiterkämpfen kann. Und Kampfunfähigkeit tritt eindeutig vor dem Tod auf.

Deswegen würde mir eine Regel zur Kampfunfähigkeit reichen. (BTW: HP0 = tot kommt kaum vor. In den meistens Regelsystemen ist man mit 0 Lebenspunkten kampfunfähig und erst mit - x HP tot. Wobei das -x von System zu System unterschiedlich ist. Und bei 7te See z.B. ganz weggelassen wird.)

Zitat
Das Ergebnis eines Sprungs in den Vulkan kann man natürlich einfach bestimmen aber die Möglichkeit das mein Char dabei drauf geht soll doch bitte dabei sein. Das wird ja hier abseits der Regeln teilweise kategorisch ausgeschlossen.
Erstmal geht es darum, dass der Tod nicht vom System geregelt wird. Außerhalb des Systems kann man natürlich immer noch sterben.
Aber es gibt halt keine Regel im System, die sagt: "Wenn das und das eintritt, dann bist du tot."
Selbstverständlich können aber Situationen auftreten (z.B. Sprung in den Vulkan), die nicht von den Regeln abgedeckt werden und in denen man trotzdem sterben kann.
Aber es gibt halt keinen Tod, der dir von den Regeln vorgeschrieben wird.

Zitat
So wie ich das sehe, würden manche den Chartod weglassen obwohl er rein theoretisch möglich wäre. Und an den stellen, wo er eine Rolle spielt um Spannung aufzubauen, ist das dann natürlich nicht mehr möglich.
Wo ist der Tod denn wichtig, um Spannung aufzubauen?
- Bei einem Sprung in den Vulkan besteht bestimmt keine Spannung. (Im bestenfall entsteht Kopfschütteln und fragende Blicke. - Aber ein tötlicher Vulkansprung ist genau so absurd und langweilig wie ein überlebender Vulkansprung.)
- Bei einem Kampf entsteht die Spannung dadurch, dass man sich fragt: "Gewinne ich den Kampf oder verliere ich den Kampf." Aber einen Kampf zu verlieren hat nichts mit Sterben zu tun.

Mir fällt keine Situation ein, in der man Spannung durch Tötlichkeit erzeugen kann. (Wobei Tod für mich bedeutet: "Du kannst diesen SC nicht mehr spielen." Durch die ganzen Wiederbelebungsmöglichkeiten bei z.B. D&D, ist ein echter Tod dort auch fast unmöglich.)

Zitat
Ein konstruiertes Gegenbeispiel mit Orkentführern hin oder her.
Also, Orks die dich entführen wollen, finde ich stimmiger als: "Da springen 100 Orks aus dem Gebüsch und greifen euch grundlos an."

Wenn mein SC jemanden verärgert hat und dieser will mich tot sehen, dann würde er einen Assassinen beauftragen, der mich im Schlaf meuchelt. (Übrigens auch etwas, was man nicht regeltechnisch abdecken muss.)
Aber auch bei so einer Meuchelaktion kommt nicht wirklich Spannung auf und ich würde den SL blöd anschauen, wenn er sagt: "OK, dein Charakter wacht am nächsten Morgen nicht mehr auf. Die anderen finden ihn mit durchschnittener Kehle."

Zitat
Sprich: wie soll ein Rollenspielabend ohne die Möglichkeit "Tod" auskommen, wenn es in bestimmten Szenen nunmal die einzige Konsequenz ist?
Solche Szenen kann man ohne Probleme weglassen.
Sie sind recht selten.
Mir fällt auch bei meinen tötlichen ABs keine Szene ein, die für das AB notwendig war und deren scheitern den Tod eines SCs erfordert hätte.

Offline Falcon

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #44 am: 10.10.2006 | 11:20 »
Euelenspiegel schrieb:
Zitat
Und ich bin halt der Meinung: HP0 = kampfunfähig reicht vollkommen aus.
Bei einem Kampf interessiert mich schließlich nicht, wann ich tot bin, sondern wann ich nicht mehr weiterkämpfen kann. Und Kampfunfähigkeit tritt eindeutig vor dem Tod auf.
Da hast du natürlich Recht, aber oft macht es einfach keinen Unterschied, weil man danach sowieso gleich stirbt, sobald man Kampfunfähig ist.

Eulespiegel schrieb:
Zitat
Erstmal geht es darum, dass der Tod nicht vom System geregelt wird. Außerhalb des Systems kann man natürlich immer noch sterben.
Aber es gibt halt keine Regel im System, die sagt: "Wenn das und das eintritt, dann bist du tot."
Selbstverständlich können aber Situationen auftreten (z.B. Sprung in den Vulkan), die nicht von den Regeln abgedeckt werden und in denen man trotzdem sterben kann.
Aber es gibt halt keinen Tod, der dir von den Regeln vorgeschrieben wird.
Alles klar, dann hab ich das falsch verstanden.
Ich hab trotzdem gerne ne extra Regel wann mein Char dnen stirbt nachdem er Kampfunfähig ist (angenommen ein wichtiger Char verliert jede Runde 1HP bis tot, und mann muss sich beeilen den Kampf zuende zu bringen um ihn zu heilen. Finde zumindest ich manchmal spannend). Nicht zuletzt kann es immer noch den Würfelspielansatz im Rollenspiel geben.

@wann Tod wichtig: ich hab jetzt keine Lust lange darüber nachzudenken... vielleicht wenn ich weiss das mein Char in einen Teich mit Krokodilen fällt wenn ich den Kampf gegen meinen Erzfeind auf einer schmalen Brücke verliere, fände ich spannend, wenn die Korodile handzahm sind fände ich das eher...überflüssig.
Mir reicht das ich weiss, das viele Möglichkeiten gibt, auch wenn mir seltsam vorkommt, daß man sich dagegen stellt sich vorstellen zu wollen, daß es da Szenen geben kann.
« Letzte Änderung: 10.10.2006 | 11:22 von Falcon »
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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #45 am: 10.10.2006 | 11:30 »
Schön auf den Punkt gebracht :d , ich hätt gern die Prinzessin und will bei deren Rettung auf gar keinen Fall sterben.  ;D

Manchmal will ich aber auch die Prinzessin retten und dabei das Gefühl haben, nur eventuell sterben zu können...
Absolut. Beides hat seine Berechtigung, beide "Regelvarianten" können Spaß machen. Der Rest ist einfach nur diskussion ob Äpfel besser als Birnen schmecken... ;)

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Re: RE: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #46 am: 10.10.2006 | 12:04 »
Kann es nicht auch direkt andersrum sein; "Ich riskiere mein Leben für meien liebste, auch wenn das heisst, dass ich im schlimmsten Fall den Abend damit verbringe mir einen neuen Charakter zu basteln, und nie wieder bei ihr sein kann. Dafür lebt sie weiter." ?

Für mich wär es jedenfalls nichts ohne Todesgefahr. Diese Gefahr muss dabei keine zentrale Bedeutung in dem Abenteuer haben. Aber zu der Liste weiter oben, mit Abi, Job usw, da fügt sich nunmal auch der Tod mit ein. Denn er ist auch eine ganz natürliche Sache.
Wichtig ist doch wie so oft die genaue Handhabung. So ist es durchaus nicht falsch, für die Liebste in den Tod zu gehen. Aber manchmal werden die Systeme sehr hart durchgezogen, und wenn ich dann die Liebste gerade so rette unter höchster Gefahr, dann klettere ich eine Mauer hinunter, um sie in die Arme zu schließen, würfle beim Klettern daneben, stürze und sterbe völlig sinnlos, dann fühle ich mich verarscht und mein Tod ist kein "Guter" (Euthanasia im griechischen Sinne) sondern lächerlich und blöd, und wenn die anderen Spieler das auch köstlich finden, für mich ist der Abend verdorben.

Irrsinniger

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #47 am: 10.10.2006 | 12:06 »
Kurz gesagt: Tod ja, aber mit Feingefühl. Tod ohne Sinn: Nein.

Offline Skele-Surtur

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #48 am: 10.10.2006 | 14:29 »
Ich glaube meine Frage, (die schließlich diese Diskussion ausgelöst hat) ist gründlich missverstanden worden.
Es ging mir primär um Systeme, in denen das System praktisch vorschreibt, dass man nicht sterben kann.

Mit anderen Worten: Ich kann nicht sterben. Erschießt mich, verbrennt mich, begrabt mich unter Tonnen von Stein, rammt Eisenstangen in den Körper, zündet eine Stange Dynamit in meinem Arsch, es ist mir wurscht, denn ich werde es überleben.

Meine Frage war: Welchen Reiz hat es, sowas zu spielen. Das ein System ohne Sterberegeln auskommt, weil man das auch mit GMVerstand lösen kann ist doch nicht das Problem. Ob man bei 0 HP jetzt ausgenockt oder tot ist interessiert zumindest mich in dieser Diskussion auch nicht. Es geht um die rein prinzipiell vorhandene Möglichkeit, das der Charakter sterben kann, auch wenn ich nicht zum SL gehe und sage "ich möchte jetzt gerne einen tollen Abgang, bitte lass mich sterben".
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Falcon

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #49 am: 10.10.2006 | 14:33 »
Zitat
Mit anderen Worten: Ich kann nicht sterben. Erschießt mich, verbrennt mich, begrabt mich unter Tonnen von Stein, rammt Eisenstangen in den Körper, zündet eine Stange Dynamit in meinem Arsch, es ist mir wurscht, denn ich werde es überleben.
Alles klar, das ist schon eindeutiger. Dann würde ich es nur akzeptieren wenn es in einem entsprechendem Setting gespielt wird. Heisst, entweder kommen diese Möglichkeiten nicht vor, spielen keiner Rolle oder man spielt sowas wie looney Toons.

und dann würds mir auch Spass machen. Wenn mich sowas interessieren würde.
« Letzte Änderung: 10.10.2006 | 14:35 von Falcon »
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