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SL Philosophie und Gruppenatmosphäre

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Tina:
Hallo Leute

Ich möchte gerne auch mal eine andere Frage in den Raum werfen:

Darf ein/e Spielleiter/in outtime drohen, dass er/sie bei der nächsten Sitzung einen Charakter aus der Gruppe umbringt/zu tote kommen läßt?

Ist das fair gegenüber den Spielern? Ist das nicht mopping?

 ... vor sich hingrübelnd und auf Antwort wartend
Tina

Gast:
das wäre schwachsinn seitens des sl ... weil ich als spieler würde dann in der nächsten runde nicht erscheinen, besonders wenn ich nach dem ich mit dem sl darüber gesprochen hätte keine meinungsänderungen seinerseiten erlebt hätte ...
hat er halt pech suche ich mir einen neuen ... punkt ...

Gast:

--- Zitat von: Tina Farnung am 13.01.2003 | 20:34 ---Darf ein/e Spielleiter/in outtime drohen, dass er/sie bei der nächsten Sitzung einen Charakter aus der Gruppe umbringt/zu tote kommen läßt?


--- Ende Zitat ---
Drohen ist doof. da weiss der Spieler schon,was auf ihn zukommt und verliert das Interesse am Character. Ausserdem ist töten so einfach und schnell. Gib dem Spieler Probleme bis zum Abwinken. Wenn ihm das Wasser bis zum Hals steht,stelle ihm vor die Wahl: entweder er baut weiterhin sch.... oder jemand hilft ihm. Dem schuldet er dann einen Gfeallen und du kannst ihn unter Druck setzen.

Gast:
Powergaming (oder besser Computergaming) wie ich es erlebt habe:
Spieler, die von den Computerspielen kommen tendieren meiner Meinung nach zum Powergaming. Die Party ist dann halt eine Gruppe, die im wesentlichen deswegen zusammen loszieht, weil sie dann gegen gefährlichere Gegner bestehen können. Die erlebte Geschichte ist nur deshalb interessant, weil sie sich damit rühmen können. NPCs sind quellen an Informationen oder magischer Gegenstände, aber keine Personen im eigentlichen Sinne. Der Powergamer legt wert darauf, dass der SL alle Regeln kennt und auch konsequent interpretiert. Und das nervigste ist, dass häufig über das Spiel hinaus gedacht wird.

Das wurde alles anders, und ich meine auch unterhaltsamer, als wir die schwamigen Gesinnungen konkretisierten und jeder Charakter eine detailierte Hintergrundgeschichte bekam.

Beispiel:

Gesinnung
gut böse
gesetzestreu kriminell
wahrhaftig verlogen
altruistisch eigennützig

Auftreten
theatralisch unauffällig
extrovertiert introvertiert
vornehm derb
respektlos ehrerbietig
stolz unwürdig
witzig steif

Glaube
atheistisch religiös
realistisch verblendet
pragmatisch traditionell

Ambitionen
asketisch habgierig
nachsichtig rachsüchtig
loyal verräterisch
strebsam bescheiden
diszipliniert faul
 
Was ich als ebenso nervig empfunden habe, waren Storyteller-Spiele, in denen jeder Spieler meinte mit diesem und mit jenem NPC Plattitüden austauschen zu müssen, obwohl diese Gespräche offensichtlich nichts mit dem aktuellen Abenteuer zu tun hatten.  Und das schlimme an dieser Krankheit ist ihre Ansteckungsgefahr unter den Spielern, wenn der SL nicht die Notbremse zieht. Im schlimmsten Fall schafft man von einem für einen Abend ausgelegtes Abenteuer nicht einmal die Vorgeschichte.

Dieses Problem haben wir so in den Griff bekommen, dass klar gesagt wird in welchem Abschitt des Abenteuers man sich befindet. Dabei spielen die Spieler ihre Figuren nur dann, wenn außergewöhnliches geschieht.

Beispiel:
Vorgeschichte des Abenteuers und Kontext (wenig Spieleranteil, viel durch den Meister vorgegeben, eventuell vorgelesen)  
Ereignis X findet statt, die SC nehmen gemeinsam daran teil (Miniabenteuer, Teil der Vorgeschichte)
Zeitsprung von mehreren Jahren (die SC entscheiden z.B. welchen Beruf sie ausüben...)
Ereignis Y ("Es ist der 4. Jahrestag der Befreihung und der Herold verkündet ..." Das eigentliche Spiel beginnt)
Reise nach XYZ ("Nach wenigen Tagen ist der Hügel auf dem die Goldene Stadt thront am Horizont verschwunden.  Am Abend des 5. Tages eurer Reise erreicht ihr die Festung von Lord Nimsky, Herr von Lithilien, des letzten Bollwerks der zivilisierten Welt." Die Spieler müssen nun detailierter vorgeben, was sie machen, da sie ihre Reise nun in gefährliches Gebiet führt.

Jochen Eid nennt diese Methode, soweit ich weiß, die Detailstufe variieren.

 
Ich finde es auch nicht verkehrt ein zwei Blödelphasen fest ins Abenteuer einzuplanen und in jenen die Spieler subtil zum Blödeln zu animieren. Dann hat man das Rumgealberne wenigstens nicht beim Oberbösewicht.

Knifflige Aufgaben im Sinne von Rätseln verwende ich ganz selten. Zu dieser Spielweise fehlt mir der Zugang.  

Wenn kein Kompromiss möglich ist, wie der Eröffner dieses Threads beschrieb, kann man das Spiel wohl vergessen. Der Spielleiter kann nicht mehr, als versuchen möglichst viele Bedürfnisse unter einen Hut zu bekommen und dabei selbst noch etwas Spaß zu haben.

Boba Fett:

--- Zitat von: Scorra am 14.01.2003 | 02:03 ---Was ich als ebenso nervig empfunden habe, waren Storyteller-Spiele, in denen jeder Spieler meinte mit diesem und mit jenem NPC Plattitüden austauschen zu müssen, obwohl diese Gespräche offensichtlich nichts mit dem aktuellen Abenteuer zu tun hatten.  Und das schlimme an dieser Krankheit ist ihre Ansteckungsgefahr unter den Spielern, wenn der SL nicht die Notbremse zieht. Im schlimmsten Fall schafft man von einem für einen Abend ausgelegtes Abenteuer nicht einmal die Vorgeschichte.

--- Ende Zitat ---

Für den Fall, dass das allen Spielern (denn sie haben sich alle anstecken lassen) gefallen hat, wo ist da das Problem?
Warum sollten sich Charaktere nicht auch mal um etwas interessantes kümmern können (dürfen), das nichts mit dem eigentlichen Handlungsstrang zu tun hat?
Solange es allen Spaß macht, ist es doch okay.
Muss der Spielleiter immer durch den Handlungsstrang des Abenteuers bestimmen, wo es lang geht?
Beim Rollenspiel sitzt man doch nicht in einem Tunnel, der als "Roter Faden" benannt ist, und aus dem man nicht ausbrechen kann...

Das verletzt doch eigentlich den Begriff "Storytelling", in dem es darum geht, dass alle gemeinsam eine Geschichte erfinden.

Das erinnert mich jetzt daran, dass einer unserer Spielleiter einmal das Abenteuer mit einem brennenden Haus beginnen lassen wollte, an dem wir mit dem Auto vorbeikamen. Wir fuhren aber einfach vorbei...
Ich glaube ich bin noch niemals auf einer Strasse an so vielen brennenden Häusern vorbeigefahren, wie an jenem Abend.
Zugegebener Maßen waren das aber auch sehr frühe Stadien unseres Rollenspiels (vor mehr als 10 Jahren).

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