Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Wer von euch baut ein Regelsystem...

<< < (4/9) > >>

Pumpelche:
Hallo Teethquest

Ich habe für mein System Mondagor ein eigenes Regelsystem erarbeitet.

Vorab der Link zu den PDF-Dateien: << Hier entlang >>

### Das Regelsystem ###

Ich nenne mein System LbD - Learning by Doing. Warum?

Bei diesem Regelsystem entwickelt sich der Charakter nur in denjenigen Attributen die er anwendet, verbessert er sich nur im Umgang mit derjenigen Waffenklasse, mit der er auch kämpft, erlernt er nur die Sphärenkräfte, die er wirklich nutzt und meistert nur diejenigen Talente und Fertigkeiten, mit denen er auch umgeht.

Jeder Würfelwurf im Mondagor-Regelsystem kann direkt Erfahrung bringen in der soeben angewandten Fertigkeit, z.B. bei einer Attacke, einer Talentprobe oder dem manifestieren einer Kraft.

Zudem: Bei Mondagor gibt es keinerlei Grenzen und Beschränkungen. Du wählst zwischen 16 Völkern aus 10 Rassen und diese geben die 'physischen' und 'psychischen' Grenzen auf. Aber jeder Charakter kann alles erlernen, es ist jedoch von der körperlichen oder geistigen Begabung der Rasse abhängig, wie gut er sich entwickeln kann.

Dieses LbD-System funktioniert grob so:

- Du hast eine gewisse Anzahl in einer Fertigkeit, sagen wir 7 Punkte.
- Für eine Probe würfelst Du nun mit 7 W10.
- Beim jetzigen Wert von 7 Punkten ist die Lernschwelle z.B. eine 6.
- Wenn jetzt jeder der gewürfelten W10 eine 6 oder mehr (6, 7, 8, 9 oder 10) zeigt, steigt die Fertigkeit augenblicklich um 1 Punkt.

Dies lässt den Charakter fliessend und durch Tätigkeit ansteigen, und man sieht wirklich, wie sich der Einsatz des Spielers auf die Fähigkeiten des Helden auswirken.

### Der Kampf ###

Beim Kampf ist nur eines Wichtig: Je besser die Waffenfertigkeit, umso schwieriger ist man zu treffen, umso höher die Anzahl Attacke-Würfel. Der Kampf basiert auf der Geschwindigkeit der Waffe, die mit einer gewissen Stärke und Gewandtheit immer schneller geführt werden kann.

### Die Magie ###

Bei Mondagor gibt es drei vollkommen verschiedene Magie-Systeme, die unterschiedlich zu erlernen, weiterzuentwickeln, anzuwenden sind und die unterschiedlich wirken.

Hier noch einen abschliessenden Link zu einer Kurzüberischt, warum Mondagor Spielern gefallen kann, die nach Innovation und Realität suchen. Und eine letzte Bemerkung: So kompliziert Mondagor 'klingen' mag, es ist eines der einfachsten und 'schnellsten' Regelsysteme auf dem Markt.

Pumpelche

http://www.mondagor.ch
http://forum.mondagor.ch

Arkam:
Hallo Teethquest,

also mein System hat den schönen Titel "Der Sprung in eine neue Welt". Ursprünglich habe ich damit angefangen weil ich kein passendes Cyberpunk / SF System auf dem Markt gefunden habe, 86/87.

Die Charaktererschaffung läuft über das Auswürfeln von ein paar Attributen und dem anschließenden Verteilen von  Punkte auf Attribute und Skills. Wobei die Sachen stufenweise teurer werden. Wo also 1 Punkt Skill im Bereich von 1-25 1 Punkt kostet verdoippeln sich die Kosten schon wenn es darüber gehr.

Proben werden mit einem W% gegen den passenden Attributs oder Skillwert abgelegt.

Die Kampfinitiative wird genauso bestimmt wobei jede Aktion über die erste hinaus einen 10 Aufschlag gibt. Besteht man die Probe nicht hat man eben eine entsprechend negative Initiative. Bei einem Treffer wird abhängig von der Trefferlokation bestimmt welche Mali der Charakter für die weiteren Aktionen hat, ob er eine geplante Aktion noch ausführt und ob er eventuell durch den Schock ohnmächtig wird. Rüstungen müssen durchschlagen werden bevor eine Waffe Schaden verursacht.

Bei den Waffen zeigt sich schon was das system auszeichnet alles ist individuell zu verbessern und anzupassen. Bei den Waffen also deren Durchschlag, Reichweite, Schaden und die Anzahl der Schüsse pro Aktion.

Wie es sich für ein gutes Cyberpunk / SF System gehört gibt es Regeln zur Konstruktion und den Kampf mit Fahrzeugen. Detailierte Regeln zum Aufstellen eines Computers, wollten Sie immer schon ihr eigenes Betriebssystem basteln? Aber auch natürlich für die heimlichen Hacker unter uns.
Cyberpunk ohne Cyberware ist natürlich nicht denkbar.
Die Regeln für die gentechnisch erzeugten Lebewesen und die Produktion von Drogen aller Art stellen den Naturwissenschaftler zufrieden.
Das nicht alle Roboter wie C3 PO oder R2D2 aussehen müssen zeigt das Kapitel über das aufstellen von Robotern.
Für die die es brauchen gibt es zur Zeit ein noch bruchstückhaftes PSI System.

Dadurch das alles konstruiert werden kann wird die Sache schon mal etwas unübersichtlich. Im Laufe einiger Abenteuer kamen auch eine Reihe von Verbesserungsvorschlägen auf die allerdings noch nicht in das System eingeflossen sind
Wer den Sprung in eine neue Welt wagen will kann mir einfach unter schraeder2@compuserve.de eine entsprechende Mail schicken. Das System liegt derzeit im Format von AmiPro und WordPro vor, falls sich das ändert ändere ich einfach dieses Posting.

Gruß Jochen

Gast:
Ich arbeite erst seit kurzer Zeit mit nem Freund an nem eigenen System, aber wir haben uns fplgende Prioritäte gesetzt:

1.) Schadensmodell [verschiedene Körperzonen werden einzeln Verwundet]

2.) Fertigkeitenbaum, bei dem einem nicht sofort alle Fähigkeiten zugängig sind, sondern aufeinander Aufbauende und ausbaubare Fähigkeiten.

3.) Keine Charakterklassen! Magie und Umgang mit Waffen ist für alle Charakter gleichermaßen erlernbar.

4.) Erfahrungspunkte dienen nicht zum Leveln, sondern zum "kaufen" vom Fähigkeite, sowie Kampf- und Magietalenten.

Würde mich mal interessieren was ihr von den Grundideen haltet und ob wir noch waas wichtiges vergessen haben.

Samael:
Pumpelche: Das LbD System gefällt mir überhaupt nicht. Es wird dazu führen dass alle Spieler ganz wild auf die nächste Probe sind... Rollenspielerische Sequenzen werden unbeliebter werden und möglichst kurz gehalten.

Der Nârr:
Ich arbeite an meinem Gaia-System.

Im Grunde nichts ungewöhnliches, sondern ein sehr einfaches System.

Die Generierung findet über ein Kaufsystem statt. Erst fixe Punktzahl für die Attribute, dann eine weitere Punktzahl für Fertigkeiten. Es gibt eine Liste an Marotten (Quirks) und Charaktereigenschaften, die bringen aber keine Boni. Ich werde beispielhaft ein paar Vor- und Nachteile angeben und schlage eine einfache Regelung dafür (Vor- und Nachteile bekommen Punktezahlen, die Summe muss sich aufwiegen).
Charakterklassen gibt es nicht, ich werde aber 5 "Archetypen" angeben und aufschreiben, was für Fertigkeiten dafür wichtig sind.

Es gibt Attribute mit Werten von 5-15, diesen werden Stufen von -5 bis +5 zugewiesen. Attribut auf Fertigkeitswert (-5 bis 15) addiert ergibt den Einsatzwert (-10 bis 30). Mit 3W6 würfeln, Einsatzwert addieren und schon hat man die "Probenqualität". Jetzt kommt der innovative Trick: Ich formuliere Leistungsklassen. Das bedeutet, dass ähnlich wie beim Fussball und anderen Sportarten verschiedene Ligen festmache, so dass man ganz schnell gucken kann, in welchem Bereich sich die Qualität findet. Dann kann man überlegen: Würde ein Amateur das schaffen oder sollte er doch eher Weltklasse sein? Dadurch erspart man sich als SL das vorige überlegen von Modifikationen.
Bei "Kraftvergleichen", wenn also zwei Charaktere gegeneinander antreten, würfelt jeder seine Probe. Der bessere gewinnt. Je nachdem, wie viel besser man ist, kann man bestimmen, wie souverän der Charakter gewonnen hat.
Also, alles super easy, genial und überhaupt *G*

Der Kampf wird mit Fertigkeitsproben gewürfelt, wie bei DSA oder GURPS würfelt man Attacken und Paraden und für Treffer den Schaden aus. Manöver etc. sind berücksichtigt, werden aber nicht einzeln aufgeführt. Stattdessen wird alles flexibel gehandhabt: Ich senke meine Qualität und kann dafür z.B. den Schaden erhöhen etc. pp.
Ausgearbeitete Manöver und Spezialschläge kommen in einen Ausbauband.

Die Magie werde ich sehr simpel regeln. Es wird mehrere magische Fertigkeiten geben in der Art von Schattenmagie, Lichtmagie, Elemente (Feuer, Wasser, Erde, Luft, jeweils einzeln zu erlernen), Pflanzen, Tiere, Geist. Die Magie findet über Anrufungen statt, die Fertigkeiten stehen dafür, mit der jeweiligen Macht Kontakt aufnehmen zu können und wie gut man mit ihr steht. Einzelne Zaubersprüche werden dann über diese Fertigkeitswerte gewirkt, müssen aber zu einmaligen Kosten erlernt werden.

Das Erfahrungssystem gestalte ich einfach so simpel wie sonst nichts. Ich verabschiede mich von 2 Grundannahmen der meisten Rollenspiele, und zwar wird es bei mir 1. nicht immer schwerer, die Fertigkeiten zu steigern und 2. muss man beim Lehrmeister keine Punkte bezahlen.
Das bedeutet: Ich teile die Fertigkeiten in leicht/mittel/schwer ein. Leichte Fertigkeiten zu steigern kostet 1 Punkt / Level, mittlere 2 Punkte / Level und schwere 4 Punkte / Level.
Wer zum Lehrmeister geht, kann beim entsprechenden Zeitaufwand Fertigkeiten steigern und bekommt dafür die nötigen Erfahrungspunkte gut geschrieben.
Ansonsten gibt es noch für bestandene Abenteuer Erfahrungspunkte.
Erfahrungspunkte nach Anwendung gibt es auch, und zwar kann man sich nach jeder Anwendung in einer Leiste einen Strich setzen. Ist die Leiste voll, erhält man eine Frei-Steigerung (und die nötigen Erfahrungspunkte).

Alles in allem gefällt mir mein System wirklich gut. Würde mich über Rückmeldung freuen. Sollte ursprünglich ein Fantasy-System werden, dann Science Fiction, aber nachdem ich jetzt in Sachen SF GURPS und Traveller für mich entdeckt habe, wird es wohl doch wieder ein Fantasy-System.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln