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Wer von euch baut ein Regelsystem...

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Der Nârr:

--- Zitat von: Samael am 18.04.2003 | 07:27 ---Pumpelche: Das LbD System gefällt mir überhaupt nicht. Es wird dazu führen dass alle Spieler ganz wild auf die nächste Probe sind... Rollenspielerische Sequenzen werden unbeliebter werden und möglichst kurz gehalten.
--- Ende Zitat ---
Ja, das kennt man ja von Cthulhu, da wird auch überhaupt kein Wert auf Rollenspiel gelegt und die Leute sind nur noch am Würfeln.

Ne, im Ernst, ich finde das LbD-System ist mal eine interessante Idee, kann mir aber gut vorstellen, dass meine Spieler da oft vergessen würden, zu gucken, ob die Würfel einen Aufstieg anzeigen. Daher halte ich meine Lösung für die bessere *g* Aber bei mir ist LbD ja nur *ein* Aspekt der Entwickelung, ist daher auch auf einen anderen Anspruch entwickelt.
Ne, das Mondagor-System gefällt mir in dem Punkt schon ganz gut.

Bitpicker:
Ich benutze schon seit Jahren mein eigenes System für fast alle RPGs. Erst vor ein paar Tagen habe ich die Grundzüge im Drosi-Forum erläutert. Leider scheint das Forum jetzt gerade nicht erreichbar zu sein, sonst würde ich einen Link setzen. Der Faden ist aber in der Abteilung Weltenbau und heißt sowas wie 'Wir brauchen ein System für...'

In Kürze: ich ziehe ein sehr logisch aufgebautes System auf der Basis eines W100 vor, weil fast jeder Prozentwerte versteht. Das System ist so offen, dass es für fast alle Hintergründe benutzt werden kann, und es ermöglicht, exakt den Charakter zu spielen, den man möchte. Würfelergebnisse sind so angelegt, dass sie leicht erzählerisch interpretiert werden können.

Insgesamt liegt die Betonung darauf, mit dem Würfelmechanismus einen neutralen Mit-Erzähler zu haben, der die Erzählung beeinflussen kann.

Robin

Robin

Fallen_Angel:
alle meine Systembauerischen Fertigkeiten zielen darauf ab ein möglich einfaches aber spaßiges RPG z schaffen (das Projekt trägt den namen SchulRPG)

 momentan habe ich drei Attribute Kraft, Motorik, Geist sowie feritgikeiten gewürfelt wird mit 2w6+Att fertigkeiten geben mehr würfel, man darf sich die beiden höchsten aussuchen.
Allerdings bin ich momentan zu faul die Zaubersprüche zu entwickeln  :P.

Ralf:

--- Zitat ---Unser eigenes System ist nur eine Modifikation und Mixerei von mehreren Systemen gewesen, was im Übrigen viele andere Spielsysteme im Netz auch sind. Das universal geniale System kann man nicht erfinden, es gibt immer Dinge, die man ändern will oder die andere Spieler schlecht finden,
--- Ende Zitat ---

du sagst das als ob es etwas schlechtes wäre ??? ;)
also ich bin so stolz auf meine quellen und inspirationen, dass ich sie im folgenden sogar nennen möchte. (in klammern in roter schrift).

also, ich baue auch ein system (seit geraumer zeit) welches ich heute erst "X-tinction" getauft habe. ist ein far-future-dark-sci-fi hintergrund, mit einer menschheit, die sich in ferner zukunft in einer selbstverschuldeten sklaverei als untertan der restlichen völker des universums befindet.(zeichentrickfilm titan a.e.)

regeltechnisch habe ich schon an anderer stelle festgestellt, dass mein system sehr dem von lord verminaard ähnelt, was nicht verwundert, da auch mein system aus dem alten WEG-star-wars hervorgegangen ist. allerdings habe ich mich für die klassische fertigkeit+attribut+würfel methode entschieden, wobei man eine von spielleiter zu bestimmende schwierigkeitsstufe erreichen muss.(star wars)
attribute gibts neun, geteilt in körper geist und bildung.(schon wieder starwars)
fertigkeiten sind eher breit gefächert, also eher "nahkampf" als "klingenwaffen".(feng shui)
bei beidem ist maximalwert 6.
der erwähnte würfel ist im übrigen ein w12, weil mir die wahrscheinlichkeitsverteilung bei ihm am meisten zusagt. (nicht soviele einser wie ein w10 und nicht so unberechenbare ergebnisse wie ein w20).

der kampf verwendet ein gewöhnungsbedürftiges ini-system das mit aktionspunkten arbeitet. es funktioniert nach einem "aufwendigere-aktion-kostet-mehr-ap" prinzip wodurch z.b. jemand mit einem dolch in der zeit in der jemand mit ein einem langschwert zweimal angegriffen hat, dreimal angreifen könnte.
zu jeder angriffsfertigkeit gibt es eine korrespondierende verteidigungs-fertigkeit (z.b. nahkampf - parade).(noch mehr star wars *gähn*) diese werden dann gegeneinander gewürfelt und die differenz plus waffenschadensbonus von den lebenspunkten abgezogen(feng shui). sind diese verbraucht, verursachen sie trefferpunkte kritische treffer(warhammer RPG), welche dann zu wunden in trefferzonen führen, die abzüge und schlussendlich den tod verursachen.(MERS).

die regeln sind auf grösstmögliche dynamik ausgerichtet, es soll immer mit einem wurf alles geregelt sein. (handgranate)

klassen und stufen gibts natürlich keine (igitt) :P

PS: aller voraussicht nach wird das system auf dem diesjährigen "TROKAL"-con von meinem co-autor und langzeittestspieler ralf vorgestellt. schaut mal rein wenn ihr könnt. (kann leider nicht kommen, muss studieren).

Lord Verminaard:
Okay, dann haben wir ja doch noch ein paar Unterschiede gefunden... ;) Ich bin bei den XW6 geblieben und verwende keine Trefferzonen. Angriff und Abwehr wird bei mir mit derselben Fertigkeit gewürfelt. Schaden wird nach einem Treffer separat gewürfelt, die Differenz beim Angriffswurf allerdings über den sogenannten "Schadensbonuswert" zumindest zum Teil berücksichtigt. So weit.

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