Autor Thema: Warum werden Regelwerke immer dicker  (Gelesen 7493 mal)

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Offline felixs

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #175 am: 13.10.2026 | 08:21 »
- Midgard 5 wären Kodex + Arcanum. (Wobei ich mir das ohne Bestiarium auch nur schwer vorstellen kann).

Würde eher das Mysterium zu den Grundregelwerken dazuzählen.

Das Bestiarium ist zwar nett, wegen der Spielwerte für Lebewesen der Spielwelt, aber wo hört man dann auf? Nach der Ordnung müsste eigentlich auch Die Welt oder zumindest ein Regionalquellenbuch dazugehören; weil, wo soll man sonst spielen?
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Offline Swanosaurus

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #176 am: 13.10.2026 | 08:32 »
Würde eher das Mysterium zu den Grundregelwerken dazuzählen.

Das Bestiarium ist zwar nett, wegen der Spielwerte für Lebewesen der Spielwelt, aber wo hört man dann auf? Nach der Ordnung müsste eigentlich auch Die Welt oder zumindest ein Regionalquellenbuch dazugehören; weil, wo soll man sonst spielen?

Die Frage ist auch ein bisschen, ob die Grundregeln das umfassen, was - insbesondere als Neueinsteiger*in - zum Spielen nötig ist oder nur die essenziellen Mechanismen. Ist ja tendenziell was anderes (und berührt auch die Monsterbuch-Frage): Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass ich, wenn mir nur die Regeln präsentiert werden, erst mal nix damit anfangen kann und zumindest noch ein paar Gegner (besser noch Schauplätze, Abenteuerskizzen, Beispiele usw.) brauche, um eine Vorstellung davon zu entwickeln, wie das in der Anwendung gedacht ist. Gehören die zum Grundregelwerk, weil ich sie für den Einstieg - tendenziell - brauche? Oder nicht, weil sie später dann rein optional sind?
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Online Gunthar

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #177 am: 13.10.2026 | 09:26 »
DSA 5 kann man durchaus nur mit dem GRW spielen. Doch es fehlen halt dann viele Charakteroptionen wie weitere Professionen, Sonderfertigkeiten usw.

Bei Fantasy AGE 1 sagen viele, dass der Magier nur mit dem Companion gut spielbar sei, da dann genügend verschiedene Arcanas zur Verfügung stehen.
« Letzte Änderung: 13.10.2026 | 09:28 von Gunthar »
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

Stoßseufzer angesichts der ersten Kampfszene, nachdem sich die Sitzung bislang ziemlich zäh hingezogen hat: "Es geschehen doch noch Leichen und Wunden!"

Offline Quillbound

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #178 am: 13.10.2026 | 09:51 »
- Bei Cthulhu früher Spielerhandbuch und Spielleiterhandbuch. Seit 7e nur noch das Grundregelwerk.

Hier ist es ja besonders interessant, weil die früheren Editionen nur ein Buch hatten. Dann wurde auf Spielerhandbuch und Spielleiterhandbuch erweitert. Und nun ist man wieder zu einem Grundregelwerk zurückgerudert (was ich begrüße).

Offline korknadel

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #179 am: 13.10.2026 | 10:10 »
Das bekomme ich nicht richtig zusammen. Was ist den mit im Regelwerk vorgenommenen Setzungen, die etwas idiosynkratische über das Setting aussagen, aber nicht eine Konvention anzapfen?

D&D zum Beispiel irgendwann ganz am Anfang mit der sog. Vancian Magic - "Fire&Forget" war ja vor D&D keine Konvention, auf die D&D sich hätte beziehen können. Das fiele für mich unter implicit setting - "Wenn ihr D&D spielt, funktioniert Magie in eurer Welt so (es sei denn, ihr hausregelt das anders)."

Gerade DCC hat davon doch sicher auch haufenweise (wobei mir nicht ganz klar ist, ob mit Aereth dann da doch ein "richtiges" Setting im Hintergrund steht); bei Troika gibt es z.B. auch ganz viel implicit setting im Regelbuch, aber kein bisschen explizite Settingbeschreibung, und auch da würde ich mich mit dem Begriff "Konvention" schwertun.

Du hast natürlich recht, weil mir das in Teilen aber zu frickelig und zu hochtrabend ist, drängt sich mir die großzügigere "Konvention" auf, wenn ich darüber nachdenke. Klar ist die Vancesche Magie irgendwie implizites Setting, aber ich empfinde das inzwischen halt eher als Konvention, wenn ich als RPG-schaffende Person sagen kann: Magie funzt wie in D&D1, und alle wissen, was gemeint ist (an Dying Earth denkt sowieso fast niemand dabei, es hat ja ohnehin nur ein Bruchteil der User gelesen). So empfinde ich zum Beispiel auch Shadowdark und ähnliche Spiele, die von vornherein gar nicht mit einem Setting werben müssen, das ja auch nicht existiert, sondern die einfach vermitteln: D&D-style Dungeoncrawler mit mehr oder weniger Gonzo, entscheidend ist hier dagegen die Art der Präsentation der Regeln, der Spirit, mit dem damit gecrawlt werden kann, und die Toolbox. Ähnlich empfinde ich es auch bei DCC, wo auf die Literatur des Appendix N verwiesen wird, ohne dass im Regelwerk ein Setting entwickelt wird. (Aereth ist kein Default-Setting von DCC im eigentlichen Sinn, eher ein Angebot unter vielen). Streng genommen sind diese Verweise und Vorannahmen und Kennzeichnungen der Genre-Abstufungen natürlich schon "implizites Setting", aber sie müssen in den meisten Fällen eben nicht mehr extra neu erklärt werden -- anders als bei Troika, dessen implizites Setting zu sehr von dem abweicht, was ich "Konvention" nennen würde. Trotzdem danke für den Hinweis.
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Offline Boba Fett

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #180 am: 13.10.2026 | 11:12 »
Würde eher das Mysterium zu den Grundregelwerken dazuzählen.

Das Mysterium enthält Regeln über eine Sondermagieform ("Thaumatrugie") und ein paar zusätzliche Professionen. Ich sehe das als rein optional an.

Meiner Ansicht nach besteht das Midgard 5 Kernregelwerk aus Kodex & Arkanum.
Das ist "must-have" (ohne das kann man Midgard nicht spielen).
Als erweitertes Regelwerk würde ich "Midgard - die Welt" und das Bestiarium nennen, um eine Settingbeschreibung und Spielwerte für Kreaturen und Monster.

Kreativ schaffende Spielleiter können damit selbst erdachte Kampagnen jahrelang spielen.
Ich hab nur mit Kodex & Arkanum eine Kampagne geleitet, weil zu Anfangszeiten von Midgard 5 Welt & Bestiarium gar nicht existierte.
Kreaturen hab ich mir woanders abgeschaut nach eigenem Gusto mit Werten versehen.
Und die im Kodex enthaltenen paar Seiten der Weltbeschreibung reichten auch aus, um eine Vorstellung von der Welt zu vermitteln.

Natürlich ist es komfortabler, wenn man mehr zur Hand hat, weil man sich Arbeit spart. Andererseits ist der kreative Schöpfungsprozeß ja auch etwas, das einem Spaß machen kann.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline felixs

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #181 am: 13.10.2026 | 11:34 »
Das Mysterium enthält Regeln über eine Sondermagieform ("Thaumatrugie") und ein paar zusätzliche Professionen. Ich sehe das als rein optional an.

Meiner Ansicht nach besteht das Midgard 5 Kernregelwerk aus Kodex & Arkanum.
Das ist "must-have" (ohne das kann man Midgard nicht spielen).

Ja, einverstanden.

Mich hat nur das Bestiarium als Teil des Kerns irritiert. Aber auch darüber kann man freilich diskutieren.
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Online Galatea

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #182 am: 13.10.2026 | 14:02 »
Oooooh Diagramme!
Ich habe mir (auch aus Interesse, was da herauskommt) mal frech erlaubt mitzuspielen (man entschuldige das abweichende Layout):



Die Zahlen sind teils knifflig einzuschätzen, da im Regelwerk haufenweise farbige Kästchen mit herumschwirren, die Beispiele, Beschreibung der Welt etc. enthalten. Ich habe darum bei den obigen Zahlen mal 20 Seiten aus den zusätzlichen Regeln geklaut und je 10 der Weltbeschreibung und den Spielhilfen zugeordnet. Aber letztendlich ist das ja nur eine Orientierung (wenn überhaupt).
Ich vermute mal, das ist nur das "Spielregeln"-PDF, also insgesamt 277 Seiten?
Bei Webmaterial finde ich es immer schwierig zu trennen, was in einem hypothetischen gedruckten "Grundbuch" drin wäre - bei DuoDecem hab ich einfach alles genommen (außer Brückstadt).

Im Falle von Feenlicht finde ich die Kategorisierung tatsächlich auch ein bisschen schwierig. Gerade Völkereinträge sind im Schnitt 2-3 Seiten Flufftext (Weltbeschreibung) und 1-2 Seiten Regeln.

Nachtrag: Und da dies ein klassenloses System ist und dadurch die Trennlinie zwischen Kern- und Erweiterten Regeln knifflig ist habe ich in "Erweitert" mal alles reingeworfen, was nicht jeder lesen muss (Magie, Berufe …).
Genau, so hab ich das bisher auch gemacht.
« Letzte Änderung: 13.10.2026 | 14:14 von Galatea »
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Offline Yney

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #183 am: 13.10.2026 | 15:09 »
Ich denke wenn man, wie angedeutet, „spielbar“ als Grundvoraussetzung ansetzt, dann ist Feenlicht mit den angesprochenen 277 Seiten zwar regeltechnisch spielbar, aber es fehlt die gesamte Welt. Und die ist das, was Feenlicht eigentlich ausmacht. Ich könnte dementsprechend noch „Die Welt“ mal mit rein zählen und auch den Kreaturenband auf den Stapel werfen. Damit wäre eine Spielleitung theoretisch ausgestattet. Das „Buch der Magie“ ist eine Vertiefung, falls man selbst keine Ideen für Sprüche hat oder das (zugegeben) gewöhnungsbedürftige Berechnungssystem dahinter nicht bemühen möchte. Zwingend notwendig ist es nicht.

Will man Details haben wie die Welt wirklich im Kleinen aussieht, dann wird die Sache denke ich zu dick, denn die Länderbände lassen es dann explodieren. Die hätte ich jetzt aus dem Bauch heraus auch eher als zwar wichtige aber nicht unverzichtbare Zusatzware angesehen.

Ich lasse mich aber gerne korrigieren.

Offline Torsten (Donnerhaus)

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #184 am: 13.10.2026 | 15:10 »
DSA 5 kann man durchaus nur mit dem GRW spielen. Doch es fehlen halt dann viele Charakteroptionen wie weitere Professionen, Sonderfertigkeiten usw.

Es fehlt etwas viel wichtigeres: Eich- und Richtwerte für das System.
Aber das fehlt in DSA 5 ganz allgemein. Aus dem DSA 5 Grundregelwerk geht in keiner Weise hervor, was für Spielwerte eigentlich die NSC haben. Mal davon abgesehen, dass selbst wenn man die nach den SC Erschaffungsregeln bauen würde, das ein absurdes Ausmaß an Arbeit für neue Spielleiter wäre. Die Beispiel-NSC, wenn man das überhaupt so nennen kann, aka. das Mini-Bestiarium, sind dermaßen unzureichend, dass es eher kontraproduktiv ist, so "all over the place" wie das ist.

Online Ainor

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #185 am: Heute um 10:24 »
Das ist ein wichtiger Punkt. Wo die Spielwerte der NSC angesiedelt sind hat ziemlich starke Auswirkungen darauf wo die SC in der Welt stehen und wie die Dinge dort funktionieren. Ein System sollte sich darüber Gedanken machen (und ich glaube viele tun das nur unzureichend).
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline flaschengeist

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #186 am: Heute um 11:35 »
Nach meinem Erleben wurden Regelwerke (der großen Systeme) bis ca. 2010 im Mittel tendenziell dicker und danach eher wieder schlanker. Ansonsten könnte ich auch nur viele wichtige Differenzierungen wiederholen, die allesamt bereits genannt wurden - ist eben sehr viel Kompetenz hier im Tanelorn 8).
Besonders wichtig finde ich persönlich, nur Äpfel mit Äpfeln zu vergleichen und die Qualität von Regelwerken nicht nach Umfang sondern nach Effizienz (wie viel Spieltiefe bekomme ich pro Einheit Regeln) zu bewerten.


@Galatea: Erstmal danke, dass du DuoDecem in deiner Analyse berücksichtigt hast :d. Die Regeln haben allerdings höchstens einen Gesamtumfang von 314 (Gesamtumfang Regelwerk inkl. Zauber- und Monsterhandbuch sowie umfangreichem Anhang mit Übersichten, Index, Beispielcharakteren etc.) plus 9 (die drei Regelerweiterungen Schwarzpulverwaffen, Verfolgungsjagden und Szenenprobe zusammen) = 323 Seiten. 672 Seiten wäre ein ganz andere Hausnummer - ich lege Wert darauf, dass DuoDecem ein (regeleffizientes) "Mittelgewicht" und kein Schwergewicht ist.
Übernächste Woche habe ich Zeit mir in Ruhe anzuschauen, wie du auf 672 Seiten kommst und von meiner Seite bei den 323 Seiten eine differenzierte Aufschlüsselung gemäß der hier diskutierten Kategorien vorzunehmen.

Edit:

Auf den zweiten Blick ist mir schon mal ein deutlicher Berechungsfehler in den Diagrammen selbst aufgefallen: Die korrekte Summme ist hier nicht 672 sondern 397 Seiten (beim unteren Diagramm, beim oberen allerdings entsprechend).
« Letzte Änderung: Heute um 12:05 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Online nobody@home

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #187 am: Heute um 13:29 »
Das ist ein wichtiger Punkt. Wo die Spielwerte der NSC angesiedelt sind hat ziemlich starke Auswirkungen darauf wo die SC in der Welt stehen und wie die Dinge dort funktionieren. Ein System sollte sich darüber Gedanken machen (und ich glaube viele tun das nur unzureichend).

Wobei das Vermitteln dieser Gedanken dann seinerseits nicht zwingend in Dicke ausarten muß -- ein System, das einigermaßen kurz und klar vermitteln kann, wie man sich Gegner zumindest grob eines gewünschten Kalibers selbst bastelt, braucht beispielsweise nicht unbedingt auch noch eine lange Kanonmonsterenzyklopädie.

Online Galatea

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #188 am: Heute um 13:47 »
@Galatea: Erstmal danke, dass du DuoDecem in deiner Analyse berücksichtigt hast :d. Die Regeln haben allerdings höchstens einen Gesamtumfang von 314 (Gesamtumfang Regelwerk inkl. Zauber- und Monsterhandbuch sowie umfangreichem Anhang mit Übersichten, Index, Beispielcharakteren etc.) plus 9 (die drei Regelerweiterungen Schwarzpulverwaffen, Verfolgungsjagden und Szenenprobe zusammen) = 323 Seiten. 672 Seiten wäre ein ganz andere Hausnummer - ich lege Wert darauf, dass DuoDecem ein (regeleffizientes) "Mittelgewicht" und kein Schwergewicht ist.
Übernächste Woche habe ich Zeit mir in Ruhe anzuschauen, wie du auf 672 Seiten kommst und von meiner Seite bei den 323 Seiten eine differenzierte Aufschlüsselung gemäß der hier diskutierten Kategorien vorzunehmen.


Edit:Auf den zweiten Blick ist mir schon mal ein deutlicher Berechungsfehler in den Diagrammen selbst aufgefallen: Die korrekte Summme ist hier nicht 672 sondern 397 Seiten (beim unteren Diagramm, beim oberen allerdings entsprechend).
Ich habe die ganzen Bilder unter "Module" eingebucht, mit jeweils einer Seite, weil für mich Karten, Geländestücke usw. zu den Modulen gehören, mit denen sie kommen (in einem Buch wären die ja auch Seiten, die man raustrennen oder kopieren kann). Die Excelscheets sind (mit Annährungsschätzung für Seitenzahlen) auch unter Spielhilfen verbucht. Deshalb ist 'Module' auch so umfangreich. Das sehe ich hier aber nicht als Problem, weil Module nicht zu den Regeln zählen, sondern eine eigene Kategorie sind (und eine, die ich als sehr positiv betrachtet würde, weil das vorgefertige Spielangebote/-inspirationen sind).
Das Einstiegsabenteuer habe ich komplett mit zum Grundbuch gerechnet (als Modul).

Bei den Seitenzahlen hab ich mich an den PDFs orientiert, was ggf dazu führen kann, dass die Seitenzahl nicht der Summe der Kategorien entspricht (bei Opus anima macht das einen Unterschied von fast 50 Seiten bei 400 Seiten PDF, normalerweise ist die Differenz deutlich weniger).
Ich schau mir das nochmal durch, könnte sein, dass was bei der Rausrechnung von Brückstadt (212 Seiten) schiefgelaufen ist. Die Differenz ist tatsächlich ziemlich krass.


Edit: Fehler gefunden. Ich hab für das Einstiegsabenteuer ausversehen die Seitenzahlen für 'erweiterte Regeln' (188) genommen. :o

Korrigiert sieht das ganze dann so aus:

314 (Grundregelwerk)
+22 (Yrell mit Karte)
+39 (Einstiegabenteuer Syrella)
+212 (Brückstadt)
+52 (Spielhilfen)

= 427 (ohne Brückstadt)
= 639 (mit Brückstadt)
« Letzte Änderung: Heute um 14:17 von Galatea »
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