Autor Thema: Was führt zu mehr Player Involvement?  (Gelesen 734 mal)

Skyrock, Robert Paulson, CK, heja und 6 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline KhornedBeef

  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.500
  • Username: KhornedBeef
Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
« Antwort #25 am: Heute um 12:14 »
Ich habe das eher so gelesen: "Mach weniger Arbeit selber, sondern lass auch die Spieler einen Teil davon stemmen."
Das auf jeden Fall immer  :d  wobei ja zurecht angemerkt wurde, dass das auch nicht jedermanns Ding ist und sich einige wohler damit fühlen, nur einen Chef am Tisch zu haben.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline First Orko

  • DSA-Supermeister auf Probe
  • Koop - Fanziner
  • Legend
  • **
  • Trollanischer Spielleiter
  • Beiträge: 6.766
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Orko
Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
« Antwort #26 am: Heute um 12:19 »
@ Richtige Spielende suchen
Dazu wurde ja schon Hilfreiches geschrieben, nur als Ergänzung: Das ist eine Option, die sich erstmal stellen muss. Je nach Spielinteresse (Welt, System, Spielweise) muss man erstmal in der Lage sein, aus einem ausreichend großem Pool Spielenden fischen zu können.
Realistischerweise wird es oft so sein, dass man bei allen in der Gruppe gewisse Zugeständnisse macht, damit die Runde zustande kommt - solange das grundlegende Interesse an der gemeinsamen Spielerfahrung da ist, kann man auf der Basis schon ein gutes Erlebnis schaffen. Das braucht aber üblicherweise Zeit und ein gewisses Durchhaltevermögen, je größer die Zugeständnisse sind und ggf. Differenzen und zBsp die Powergamerin damit klarkommt, dass der Casual Mitspieler den Würfelwurf nach 5 Sitzungen immer noch nicht 100% verstanden hat.

Player Empowerment ist meiner Ansicht nach eine nachgelagerte Technik, die man erst dann gezielt angehen kann, wenn die Gruppe die ersten Differenzen überwunden hat und Kompromisse erarbeitet. Wir Menschen sind nicht so super darin, mit viel Veränderung auf einem Mal umzugehen und gerade sich auf neue Leute, die auch noch anders ticken, als man Selbst - Oh Graus! - einstellen wenn dann noch die Freizeit knapp bemessen ist... da konzentriere ich mich beim Spiel doch erstmal am Gewohnten.

Davon ausgehend muss man seine Erwartungshaltung entsprechend anpassen und schauen, was ich den Leuten zumuten möchte und kann - selbst wenn ich sicher bin, dass das Spiel für alle besser wird - der Widerstand zur Bereitschaft von Verhaltensänderung muss erstmal überwunden werden.

@Thema
Als niedrigschwellige Maßnahme kann man Karteikarten einführen, auf die Spielende am Anfang jeder Runde kurz was (so anonym wie möglich) drauf schreiben: Ein Ort, eine Person oder ein Gegenstand. Die Karten sammelt die SL und zieht immer mal eine (gern auch geheim!). Der Fundus wird mit der Zeit immer größer und die Spielenden freuen sich, wenn sie bemerken, dass eine von ihnen ausgedachte Sache auftaucht.
Ist das Eis damit gebrochen würde ich dann mit Fragen wie "Ihr nähert euch einer Stadt. Spieler·in 1, was fällt dir als Erstes ins Auge?" anfangen. Irgendwann merkt man, wer da gut drauf anspringt und dann kann man weitermachen mit "Beschreib doch mal die Stadt" oder "du bist jetzt NSC X und du willst das hier [Zettel rüberschieb]".
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline unicum

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.721
  • Username: unicum
Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
« Antwort #27 am: Heute um 14:13 »
hab ich die Vibes wohl falsch gelesen, sorry.
Ansonsten spannende Tipps hier.

Ist nicht schlimm und Hut ab das du Sorry sagst. Es ist mir manchmal nicht so bewusst das es Leute "da draussen" gibt welche eben als Spieler nehmen müssen was da ist und nicht einen Rollenspielverein mit ein paar hundert Mitgliedern vor der Haustür haben.

Aber ja, wie in dem im eingangspost verlinkten Blogeintrag hatte ich Jahrelang nicht geglaub das es sowas wie den "Causual Gamer" wirklich gibt - und dann fragte Jemand ob sie mitspielen kann und dann... und seitdem weis ich ja es gibt solche Spieler. Mitlerweile kenne ich sogar zwei.

Ich kenne aber auch Spieler die "schiessen über das Ziel hinaus" und dominieren dann auch das Spiel. Sie fordern Spotligtime ein auf kosten der anderen, ja die sind Involviert aber eben auf eine Art die nicht gut ist für andere.

Alternativ muss man sich auch mal fragen was Spieler für Ideen haben und diesen dann auch einfach "Raum" geben. Was machen Spieler wenn der SL mal nichts vorbereitet hat und eben kein alter Zauberer mit spitzem Hut und ein ! über dem Kopf in der Kneipe sitzt? Machen sie dann sogenanntes "Tavernenspiel?"

Offline First Orko

  • DSA-Supermeister auf Probe
  • Koop - Fanziner
  • Legend
  • **
  • Trollanischer Spielleiter
  • Beiträge: 6.766
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Orko
Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
« Antwort #28 am: Heute um 14:32 »
Alternativ muss man sich auch mal fragen was Spieler für Ideen haben und diesen dann auch einfach "Raum" geben. Was machen Spieler wenn der SL mal nichts vorbereitet hat und eben kein alter Zauberer mit spitzem Hut und ein ! über dem Kopf in der Kneipe sitzt? Machen sie dann sogenanntes "Tavernenspiel?"

Wenn sie Ausrufezeichen gewohnt sind: Vermutlich ja, weil dann die Charaktere meist auch ohne Agenda (abgesehen von "Abenteuer erleben") erstellt werden. Schlimmstenfalls hat man als Spieler wieder und wieder SC mit starken Motivationen gebaut, die regelmäßig weginoriert werden mussten, damit man die Runde nicht sprengt und nach und nach verkümmerten... das macht man ein paar Mal und dann spart man sich den Aufwand. Wenn du so einer Gruppe die Ziele wegnimmst... hast du Leere. Sowas geht nicht ohne offene Kommunikation, Vertrauen und der Bereitschaft, sich auf eine Veränderung einzulassen.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 13.962
  • Username: nobody@home
Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
« Antwort #29 am: Heute um 14:50 »
Wenn sie Ausrufezeichen gewohnt sind: Vermutlich ja, weil dann die Charaktere meist auch ohne Agenda (abgesehen von "Abenteuer erleben") erstellt werden. Schlimmstenfalls hat man als Spieler wieder und wieder SC mit starken Motivationen gebaut, die regelmäßig weginoriert werden mussten, damit man die Runde nicht sprengt und nach und nach verkümmerten... das macht man ein paar Mal und dann spart man sich den Aufwand. Wenn du so einer Gruppe die Ziele wegnimmst... hast du Leere. Sowas geht nicht ohne offene Kommunikation, Vertrauen und der Bereitschaft, sich auf eine Veränderung einzulassen.

Definitiv. Wenn ich mir schon mal einen Charakter mit eigenen Interessen und Zielen baue und den dann in der Kampagne nicht entsprechend ausspielen kanndarfsoll, dann führt das für die Zukunft ganz klar zu weniger Involvement, nicht mehr -- dann komme ich irgendwann eben mit "Zwergenkämpfer mit Axt und Schild wie alle anderen auch, Rest interessiert ja eh keinen" an.

Offline unicum

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.721
  • Username: unicum
Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
« Antwort #30 am: Heute um 16:02 »
Schlimmstenfalls hat man als Spieler wieder und wieder SC mit starken Motivationen gebaut, die regelmäßig weginoriert werden mussten, damit man die Runde nicht sprengt und nach und nach verkümmerten... das macht man ein paar Mal und dann spart man sich den Aufwand. Wenn du so einer Gruppe die Ziele wegnimmst... hast du Leere. Sowas geht nicht ohne offene Kommunikation, Vertrauen und der Bereitschaft, sich auf eine Veränderung einzulassen.

Klar, irgendwie passt man sich auch der Spielweise der anderen an - oder geht eben. Ist vieleicht auch etwas einer gewissen "Erziehung" (das wort ist finde ich zu hart aber es passt trotzdem schon irgendwie).

Und - deswegen auch die Sache mit den Spielern - Etwa: die scheere zwischen dem Tactican und dem Storyteller ist eben doch schon recht groß. Das "unter einen Hut" zu bringen ist manchmal schwierig.

Mir ist es auch schon mal passiert das Spieler auf mich zugekommen sind und fragten ob ich eine spezielle Kampange für sie leiten würde. Ja dann hab ich halt den Zauberer der Abenteurer für eine Quest sucht in der Taverne sitzen (die kampange fängt tatsächlich auch noch so an). Unter der Vorraussetzung das wir die Kampange auch noch zügig durchspielen wollten (also vor der Abschlussarbeit eines Mitspeilers das "durch" haben müssen) war eigentlich wenig Spielraum für "Player Involvement" - weswegen ich das mit "Spielern raum (&Zeit) geben" betonen will. Ich möchte dabei jezt garnicht ausschliessen das Player Involvement nicht auch bei Railroading funktionieren könnte, wenn man genügend Zeit und Spielraum lässt, aber dafür ist imho auch der Begriff "Player Involvement" nicht wirklich hart genug definiert. Ist das wenn die Spieler "an den Lippen der SL" hängen und fiebern was nun als nächstes gesagt wird? Oder als ein extrembeispiel "die taschenlampe fallen lassen" - also ein eher passives oder aktives involvement?