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Mächtigkeit von Magiern
Chiungalla:
Also im allgemeinen kann man schon sagen, dass die Anforderungen an einen "mächtigen Magier" mit dem Techlevel steigen.
Was einen Magier in einem Fantasy-Setting echt mächtig macht, kann in einem Shadowrun ähnlichen Setting durch den technischen Fortschritt schon vielen zugänglich sein.
z.B. hocheffektive Tarnanzüge die Unsichtbarkeit obsolet machen, Schusswaffen die besser sind als die Kampfzauber und Gifte und Stunwaffen die Schlafzauber ersetzen.
Gibt ja auch den Ausspruch das hochentwickelte Technologie irgendwann nicht mehr von Magie zu unterscheiden ist, und da muss der Magier dann halt mehr strampeln um Oberwasser zu bekommen.
Aber wann ein Magier mächtig ist, ist halt ein schon schwieriges Kapitel.
Was macht denn einen Magier mächtig?
Die meisten SC-Magier beschränken sich ja auf "Kampfmagier" oder "Magier mit einem Spruch für jede Gelegenheit", bzw. eine Mischung daraus.
Ein wirklich mächtiger NSC-Magier hingegen könnte sich z.B. in einem absurden Maß auf Wissens und Wahrnehmungszauber spezialisiert haben, und damit eine sehr große Macht erlangen, indem er intrigiert oder sein Wissen jemandem mächtiges zur Verfügung stellt.
Oder auf Illusionszauber, kurz den König ins Grab gebracht, und seinen Platz eingenommen...
Rein magische Macht misst sich ja aber hingegen meist an dem Können in Metazaubern und dem dafür nötigen Know-How von möglichst vielen anderen Zaubern.
Also:
Welche Form von Macht solls denn nun sein?
Enpeze:
Ob ein Magier mächtig ist oder nicht kommt doch auf das Setting an. Im 200-Seelen Nomadenstamm kann so ein Magier wie Du ihn beschreibst sehr mächtig sein. Auf einer Sidheburg oder auf einer magischen Akademie ist er vielleicht ein Lulu.
Oder meinst Du es gäbe universell gültige Richtilinien wann jemand als mächtig eingestuft wird oder nicht?
Ich halte es eher nach dem Motto: "In einer Welt der Blinden ist der Einäugige König". :)
Falcon:
Ich finde Magier haben schon allein dadurch zu leiden, das sie viel höhere Nachteile überwinden müssen um in manchen Bereichen ähnlich effektiv zu sein wie ein mundaner Char, weshalb sie für ihre CP per se schon weniger bekommen als jeder andere.
Eine der vielen schlechten Erfahrungen aus unserem Spiel. Ein Szenario mit Schusswaffen und Magie:
Z.b. ein simpler Feuerball Spruch. Erstmal muss der Magier es überhaupt schaffen den Zauber zu sprechen.
Er muss den Spruch steigern UND er muss Innate Attack massiv steigern (eventuell bei manchen Sprüchen sogar Magery zwingend).
Er muss DIVERSE Spells als vorraussetzung besitzen (in einem entsprechenden Setting vielleicht sogar erst Lehrmeister oder Spruchrollen finden)
Er muss FP bezahlen und das nicht zu knapp.
Im normal Fall muss er ihn vergrößern um überhaupt vernünftig Schaden machen zu können.
D.h. in einem Feuergefecht warf unserer Magier vielleicht alle 3Runden einen Spruch, der gerade genug Schaden macht wie eine Pistole und der vielleicht nicht mal trifft (Dodge&Drop+Extra Effort lässt grüßen) was schon ziemlich lächerlich ist.
Eine Pistole dagegen wird einfach gezogen, es gibt einen Skill der gesteigert werden muss, es kostet nichts das Ding einzusetzen (ausser Munition), es kann jede Runde geschossen werden und das mehrfach, mit einem wesentlich besseren Dmg.Faktor als burn was einem Magier Schadenstechnisch die Schuhe auszieht.
Natürlich kann ein Magier den Spruch, im Gegensatz zum Pistolenschützen, auch sprechen wenn er kein Werkzeug hat aber m.E. ist das kein Ersatz für die im wahrsten Sinne des Wortes verbratenen CP.
Na gut, der Magier rockt im Alltag gewaltig möchte man meinen schliesslich hat er viele nützliche Zauber, nur sind die Abzüge teilweise so abartig hoch, wie bei Telekinse, der pro Yard -1 auf den Wurf gibt, daß sie in vielen Situationen gar keine Altvernative bieten (wir hatten da diverse Abenteuerszenen), vielleicht sagt jemandem Reichweite:Horizont aus DSA dagegen etwas. Also die Antwort ob 15 da für irgendetwas taugt beantwortete sich meisst von selbst.
Bei uns war der Magier oft das arme Würstchen. Er hatte ein paar niedliche Zauber (Body of Air, Mage Lock, Magierauge oder wie das heisst) aber nichts, wo man gesagt hätte "WOW es hat sich richtig gelohnt 75% der CP dort rein zu stopfen". Sie haben mitunter mehr Optionen (weil sie Zaubern können) aber müssen eine unglaubliche hohe Menge CP reinstecken, oft nicht mal für eine Erfolgsgarantie.
Von Enchantments will ich ja gar nicht anfangen, das ist ein Kapitel für sich.
Psioniker rocken das Haus, sag ich da nur ;D
Chiungalla:
--- Zitat ---Ich finde Magier haben schon allein dadurch zu leiden, das sie viel höhere Nachteile überwinden müssen um in manchen Bereichen ähnlich effektiv zu sein wie ein mundaner Char, weshalb sie für ihre CP per se schon weniger bekommen als jeder andere.
--- Ende Zitat ---
Das kommt drauf an, in welchem Gebiet Du investierst.
In manchen Gebieten kriegen sie erschreckend effektive Vorteile, welche einem normalen Menschen nicht einmal zugänglich wären, für wenig Punkte.
Man nehme einfach in einem z.B. Cyberpunk-Setting einen Magier mit Missle Shield und ein paar Punkten in Feuerwaffen.
Dann überlebt er, wenn er den Spruch schafft, auf jeden Fall schon mal die ersten 3 Minuten (für 9 FP, also 180 Kampfrunden) eines Feuergefechtes unbeschadet. Seine Gegner wohl kaum.
Besser ist natürlich noch Reverse Missle.
Missle Shield kann man allerdings relativ günstig auf 20 steigern, und ihn dann einfach nahezu permanent an lassen.
Es hat ja niemand gesagt, dass ein Magier zwangsläufig alle Aspekte des täglichen Lebens mit Magie lösen muss.
Es ist sehr leicht sich Beispiele herauszusuchen, wo Magie bei GURPS wenig bringt. Aber es ist genau so leicht zig Beispiele herauszusuchen, bei denen Magie bei GURPS eine Menge bringt.
Blink, Invisibility, Missle Shield, Reverse Missle, Flying, Mind-Reading, Mind-Search, fast alle Heil-Sprüche, ziemlich viele Knowledge-Sprüche, Continual Mage Light, ziemlich viele Mind Control Spells u.s.w.
Falcon:
hast du auch die Prerequisities für deine Beispiele berücksichtigt?
Im Grunde hast du Recht, es ist nur ziemlich erschreckend wie stark die Effektivität bei Sprüchen variiert. Die meissten Kampfzauber, wie gesagt, taugen z.b. so gut wie gar nichts.
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