Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Mächtigkeit von Magiern
Vanis:
Jepp, hast Recht, hab eben auch nochmal nachgeschaut. Für mich bleibts aber dabei, dass Kampfzauber recht heftig sind, auch mit normalem Nah- und Fernkampf verglichen. Der Schaden geht einfach recht schnell nach oben und gegen Flächenzauber kann man sich so gut wie gar nicht verteidigen.
Chiungalla:
Die Flächenzauber kosten allerdings richtig viel Fatigue.
Aber ist schon richtig, wer als Spielleiter schon mal erlebt hat, was so ein 9W6er-Feuerball mit den armen NSCs macht...
Nur treffen ist halt wirklich schwierig nach GURPS Fernkampfregeln, das sorgt für eine gewisse Balance.
DrTemp:
--- Zitat von: Chiungalla am 9.02.2007 | 17:27 ---Man hat als Magier allerdings meist nicht viel Geschick.
--- Ende Zitat ---
MÖÖÖP. Geschick ist ein anderes Wort für Schicksal. Sie meinen "Geschicklichkeit", Her Chiungalla!
--- Zitat ---Braucht also viele viele Punkte in Innate Attack, und selbst dann trifft man aufgrund der Abzüge nicht regelmäßig, wenn man mit den regelkonformen Fernkampfabzügen spielt.
Dann hat der Gegner noch ne nicht geringe Chance auszuweichen.
Die Fatigue Points gehen einem da auch recht schnell aus.
--- Ende Zitat ---
Ich kenne da eine Zauberin, die 2W+2-Steingeschosse ohne Energiekosten rausrotzt... gut, die ist auch IQ14 M6 und hat viele Punkte in den Zauber versenkt, aber dennoch. Das gbt es. ;)
Chiungalla:
--- Zitat ---MÖÖÖP. Geschick ist ein anderes Wort für Schicksal. Sie meinen "Geschicklichkeit", Her Chiungalla!
--- Ende Zitat ---
Herr Chiungalla bitte. Wenn ich Geschicklichkeit nicht umgangssprachlich abkürzen darf, dann Du Herr auch nicht, zumal das nichtmal umgangssprachlich ist. >;D
Und natürlich kann man in die Richtung richtig viel machen.
Also Kosten auf 0 reduzieren, Innate Attack so hoch pushen, dass man fast immer trifft u.s.w.
Da versenkt man dann aber richtig viele Punkte.
Und M6, falls das Magery sein soll, gibt es auf Banestorm nicht.
Sharrow:
Naja, ob man es als 'Balance' bezeichnen kann, wenn extreme Situationen teuer und selten, aber trotzdem ohne weiteres möglich sind? Macht ein Zauber Spaß, der nie klappt außer genau dann, wenn der Spielleiter nicht damit rechnet und der Plot dadurch kaputt geht?
Wahrscheinlich total OffTopic aber was solls:
Es gibt ja grundsätzlich drei übliche Systeme (und deren Mischformen):
Je mächtiger ein Zauber, desto seltener klappt er: Mathematisch gesehen sehr gerecht, aber Spieltechnisch absolut mies. Zauber werden unberechenbar und unzuverlässig. Der Spielleiter hat keine Chance, einen Kampf zu planen und die Spieler können sich nicht auf den Magier verlassen. Vorrausschauende Planung ist schlicht unmöglich und Balancing von Kämpfen ebenso. Von der mathematischen Gerechtigkeit bleibt im Spielgefühl nicht viel übrig. Wenn man diese Methode anwenden will, sollte man nicht den Magier versagen lassen, sondern seinem Opfer die Chance zum ausweichen/blocken/wiederstehen geben. Das macht sowohl den Magiern als auf den Opfern mehr Spass und hat die selbe spieltechnische Wirkung.
Je mächtiger der Zauber, desto teurer wird er: Auf den ersten Blick gerecht, auf dem Zweiten eher problematisch. Solche Systeme neigen dazu, den Magier auf eine Wegwerf-Massenvernichtungswaffe zu reduzieren. Ein großer Feuerball und die Mana ist für den Rest der Woche verbraucht. Noch dazu wirkt das System auf nicht-Magier hochgradig unfair, da diese nur den alles vernichtenden Feuerball sehen und nicht, das der Magier danach für ne Woche unbrauchbar wird oder 5 Trillionen XP gebraucht hat, um ihn zu kaufen. NSCs werden dadurch zusätzlich bestärkt, da sie nicht für die Zukunft planen müssen (der SL lässt sie ja sowiso sterben). Sie können all ihre Kraft raus rotzen und die Spieler stehen im (Feuer)Regen. Wenn überhaupt, dann sollte Ressourcenknappheit sichtbar sein und bereits weh tun, bevor alle verbraucht sind um das Zaubern-bis-zum-letzten-Tropfen-Syndrom etwas abzuschwächen. Der Magier sollte auch auf die gleichen Ressourcen zurück greifen müssen, wie nicht-magische Charaktere auch, damit der 'Wert' des Zaubers für alle greifbar bleibt. Beispiele wären wertvolle Reagenzien oder Lebenskraft.
Je mächtiger der Zauber, desto gefährlicher ist das Zaubern: Gerecht, aber unberechenbar und besonders deprimierend, wenn die 'Gefahr' auch den Rest der Gruppe betrifft oder in der falschen Situation rein haut. Ausserdem fördert das Kamikaze-NSCs die alle Risiken ignorieren und trotzdem ihre Seele raus zaubern.
Wenn ich ein Magiesystem entwerfen müsste, würde ich es genau anders herum machen:
Alle Zauber sind erst einmal nicht mächtiger (eher sogar schwächer), als eine vergleichbare nicht-magische Fertigkeit. Der Zauber 'Schlösser knacken' bewirkt exakt das gleiche wie die gleichnamige Fertigkeit des Diebes. Ein normaler Feuerball tut genau so weh wie ein Hieb mit einer Fackel u.s.w. Aber:
Je besser der Magier die Zauberprobe besteht, desto präziser und kontrollierter wird der Zauber.
Je mehr Ressourcen oder Zeit der Magier in den Zauber steckt, desto mächtiger kann er ihn gestalten.
Je mehr Risiko der Magier ein geht, desto heftiger wird der Effekt.
Leider findet man diesen Ansatz nur in sehr wenigen Rollenspielen gut umgesetzt.
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