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Mächtigkeit von Magiern

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Chiungalla:
Earthdawn z.B.

Und ich glaube Du kennst GURPS nicht wirklich, denn einige der Ansätze die Du da vermisst sind da durchaus realisiert.

Vanis:

--- Zitat von: Sharrow am  9.02.2007 | 21:14 ---Wahrscheinlich total OffTopic aber was solls:

--- Ende Zitat ---

NIcht, wenn du es auf GURPS bezogen hättest, ansonsten fand ich deine Ausführungen nämlich sehr interessant. Dann bezieh ich das mal auf GURPS:


--- Zitat ---Je mächtiger ein Zauber, desto seltener klappt er

--- Ende Zitat ---

Die Zauber sind bei GURPS Hard oder Very Hard Skills, insofern wird es schlicht schwieriger, sehr mächtige Zauber zu erlernen und somit klappen sie auch seltener, da man estmal nicht so die tollen Werte bei diesen hat.


--- Zitat ---Je mächtiger der Zauber, desto teurer wird er:

--- Ende Zitat ---

Find ich im Prinzip echt ok und wird bei GURPS auch so gemacht. Erstmal sind mächtige Zauber Hard Skills und sie haben dann entsprechende Voraussetzungen, wie andere Sprüche bzw. hohes Level in Magery


--- Zitat ---Je mächtiger der Zauber, desto gefährlicher ist das Zaubern:

--- Ende Zitat ---

Kommt bei GURPS drauf an...wenn mächtige Beschwörungszauber fehlschlagen, hat man eventuell eine Menge Ärger am Hals, genau wie beim auf 10w aufgeladenen Feuerball, der einem aufgrund einer Ablenkung in der Hand explodiert.


--- Zitat ---Wenn ich ein Magiesystem entwerfen müsste, würde ich es genau anders herum machen:
Alle Zauber sind erst einmal nicht mächtiger (eher sogar schwächer), als eine vergleichbare nicht-magische Fertigkeit. Der Zauber 'Schlösser knacken' bewirkt exakt das gleiche wie die gleichnamige Fertigkeit des Diebes. Ein normaler Feuerball tut genau so weh wie ein Hieb mit einer Fackel u.s.w.

--- Ende Zitat ---

Ich fände es relativ langweilig, wenn Magie einfach nur eine Art Ersatz zu anderen Berufen darstellt. Magie ist eine Art Erfüllung von Wünschen die gerade nicht mit normalen Mitteln zu erfüllen sind.


--- Zitat ---Aber:
Je besser der Magier die Zauberprobe besteht, desto präziser und kontrollierter wird der Zauber.
Je mehr Ressourcen oder Zeit der Magier in den Zauber steckt, desto mächtiger kann er ihn gestalten.
Je mehr Risiko der Magier ein geht, desto heftiger wird der Effekt.

--- Ende Zitat ---

Das wiederum ist nur logisch und wird bei den meisten Systemen (auch bei GURPS) so gehandhabt. Du kannst mehr Zeit in deinen Feuerball investieren und/oder genauer zielen oder anstelle von Erschöpfungspunkten deine Lebensenergie verbrennen...

Sharrow:

--- Zitat von: Vanis am 10.02.2007 | 14:23 ---Ich fände es relativ langweilig, wenn Magie einfach nur eine Art Ersatz zu anderen Berufen darstellt. Magie ist eine Art Erfüllung von Wünschen die gerade nicht mit normalen Mitteln zu erfüllen sind.
--- Ende Zitat ---

Zauber sollen keine Berufe nach ahmen, das wäre wirklich langweilig. Klar soll es übernatürliche Fähigkeiten geben, die man eben nicht als Normalsterblicher erreichen kann. Aber die Mächtigkeit von Zaubern sollte trotzdem mit weltlichen Möglichkeiten vergleichbar bleiben. Ich will damit verhindern, das ein Magier allen nicht-Magiern sofort die Show stehlen kann. Ein einfacher Heilzauber sollte eben nicht besser sein, als die Heilfähigkeit des Heilers. Anders gerne aber eben nicht besser. Es ist einfach unfair und deprimierend für den Dieb, wenn er all seine XP in "Schlösser knacken" investiert hat und jeder Magier nen simplen Zauber aus dem Ärmel schütteln kann, der das gleiche tut. Das ist ein sehr wichtiger Aspekt, den man beim Design eines Magiesystems beachten sollte, wenn man nicht will das jeder einen Magier spielt.

Trotzdem bleibt es Geschmackssache. Ich finde es als Spieler schöner, während eines Kampfes konstant kleine Zauber beisteuern zu können, die helfen aber nicht übermächtig sind, anstatt ein einziges mal im Kampf einen riesen Feuerball raus zu pfeffern und damit halbe Armeen einzuäschern. Für mich sind Magier eben Allrounder, die alles ein bisschen können und sich durch ihre Magie das Leben einfacher machen. Magie ist für mich ein Werkzeug, nichts weiter. Aber ich spiele sowieso lieber LowPower und habe eine Schwäche für MicroManagement. Ihr müsst also nicht meiner Meinung sein ;)

Vanis:

--- Zitat von: Sharrow am 10.02.2007 | 14:45 ---Zauber sollen keine Berufe nach ahmen, das wäre wirklich langweilig. Klar soll es übernatürliche Fähigkeiten geben, die man eben nicht als Normalsterblicher erreichen kann.

--- Ende Zitat ---

Da sind wir uns ja dann einig  :)


--- Zitat ---Aber die Mächtigkeit von Zaubern sollte trotzdem mit weltlichen Möglichkeiten vergleichbar bleiben. Ich will damit verhindern, das ein Magier allen nicht-Magiern sofort die Show stehlen kann.

--- Ende Zitat ---

In manchen Situationen soll ein Magier ja gerade allen anderen die Show stehlen. Du gehst da halt den Weg "Zauber sind vergleichbar mit Fertigkeiten". Ich würde eher sagen "Zauber gehen einen komplett eigenen Weg und das macht Magie so besonders".



--- Zitat --- Ein einfacher Heilzauber sollte eben nicht besser sein, als die Heilfähigkeit des Heilers. Anders gerne aber eben nicht besser.

--- Ende Zitat ---

Da kommt es wieder auf den Hintergrund an. In Banestorm z.B. ist Heilmagie schlicht der normalen Medizin überlegen. Das ist so gewollt und kein Spieler würde wohl auf die Idee kommen, einen Arzt zu spielen, der nicht auch über Heilzauber verfügt.


--- Zitat ---Es ist einfach unfair und deprimierend für den Dieb, wenn er all seine XP in "Schlösser knacken" investiert hat und jeder Magier nen simplen Zauber aus dem Ärmel schütteln kann, der das gleiche tut. Das ist ein sehr wichtiger Aspekt, den man beim Design eines Magiesystems beachten sollte, wenn man nicht will das jeder einen Magier spielt.

--- Ende Zitat ---

Ja, sehe ich auch so. Aber ich denke, dass ist eher ein gruppeninternes Problem, als eine Sache des Magiesystems. Es kann meinetwegen schon Zauber geben, die mal eben so ein Schloss knacken. Nur würde ich das halt in der Gruppe so absprechen, dass es nicht zu dieser Art Konkurrenz der Chars kommt. Hat die Gruppe z.B. keinen Dieb, kann ein Magier gerne mit so einem Zauber ankommen. Allerdings hat Magie im Vergleich zu Fertigkeiten immer auch ihre Nachteile: Im Gegensatz zu einem geübten Einbrecher hinterlässt ein Zauber immer seine Spuren und ist dann vielleicht in vielen Situationen einfach unpassender als der Einsatz eines einfachen Dietrichs.


--- Zitat ---Trotzdem bleibt es Geschmackssache. Ich finde es als Spieler schöner, während eines Kampfes konstant kleine Zauber beisteuern zu können, die helfen aber nicht übermächtig sind, anstatt ein einziges mal im Kampf einen riesen Feuerball raus zu pfeffern und damit halbe Armeen einzuäschern.

--- Ende Zitat ---

Das ist klar. Für solche "Alle hau wech" Zauber braucht es dann aber auch entsprechend Zeit und Ruhe und dann ist der Kampf eventuell schon vorbei  ;).

Chiungalla:

--- Zitat ---Für solche "Alle hau wech" Zauber braucht es dann aber auch entsprechend Zeit und Ruhe und dann ist der Kampf eventuell schon vorbei 
--- Ende Zitat ---

In GURPS kann man den fetten Kampfzauber auch einfach in den Kampf tragen.
Ich hatte mal nen Magier der hat sich immer nen 9er Feuerball gemacht, bevor er in den Kampf zog. Zur Sicherheit noch nen Schutzzauber gegen Feuerschaden aufrecht erhalten, und der erste der ihm blöd kam kriegte das Ding an die Rübe.

Ist ja nicht immer so, dass man überrascht wird.

@ Sharrow:
Das Problem an Deinem Ansatz ist ganz klar der, dass Magier nicht mehr als etwas besonderes empfunden werden, wenn ihre Fähigkeiten zu alltäglich werden. Das nimmt ihnen ihren ganzen Stil weg.

GURPS macht es übrigens so:
- Magier zaubern mit einer begrenzten Ressource, Erschöpfung, die so auch allen Charakteren zur Verfügung steht.
- Eine Abnahme dieser Ressource führt zu Mali, auch bei Magiern.
- Die Ressource frischt sich allerdings recht schnell auf.
- Die wirklich krassesten Zauber kosten meist mehr Ressourcen als ein SC-Magier jemals besitzen wird
- die Zauber die er wirken kann sind meist nützlich bedürfen aber einer geschickten Anwendung in den richtigen Situationen.
- Dazu kann ein Magier noch jede Menge weltliches lernen wie ein normaler Charakter, ist also nicht auf seine Magie beschränkt wie in anderen Systemen.

Der normale GURPS-Magier streut halt schon Effekte ein, zu denen andere Charaktere keinen Zugriff haben. Aber es bleibt im Vergleich zu anderen Systemen im Rahmen.
Dafür reicht dem Magier bei GURPS ne Stunde Ruhe um sich zu regenerieren, im Vergleich zu 8 Stunden bei D&D und mehreren Wochen bei DSA.

Geringe Zauber kann er später auch ohne Erschöpfung zaubern, bei Spezialisierung in die Richtung auch durchaus schon am Anfang.
Also der kleinste Feuerball ist da problemlos drin für jede Runde.
Will er mehr, muss er seine Ressourcen anbrechen.

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