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Mächtigkeit von Magiern

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DasBunker:

--- Zitat ---Mach lieber Jagd auf all jene die hier ständig "öfters" schreiben, da krieg ich nämlich Schüttelfrost, und das ist definitiv falsch, weil es das Wort nicht gibt.
--- Ende Zitat ---
http://www.dwds.de/?woerterbuch=1&corpus=1&kompakt=1&last_corpus=DWDS&qu=%C3%B6fters und darum schreib ich öfters öfters.
SCNR  ;D

Vanis:

--- Zitat von: Chiungalla am  8.02.2007 | 12:03 ---Generell sei aber gesagt, dass sich Magier als Offensivplattform eher wenig eignen.

--- Ende Zitat ---

Entschuldigt, wenn ich nochmal so dumm nachfrage, aber warum eignen sich Magier nicht als "Offensivplattform"? Ich find Zauber teilweise bei GURPS supermächtig für den Kampf. Bleiben wir mal beim 0815 Feuerball:

Mit Magery 3 lädt man den in einer Sekunde auf 3w Feuerschaden auf und wirft ihn in der nächsten Runde. Das kostet dann 3 FP bzw. 2, wenn man ihn auf Skill 15+ kann. Find ich persönlich jetzt echt nicht schlecht. 3w Schaden muss man im Nahkampf erstmal zusammenkriegen, ganz davon abgesehen, dass die meisten Rüstungen auch noch in Flammen aufgehen und man dann erstmal nicht mehr wirklich gut kämpft.

Und dabei ist Feuerball nicht mal der aller tollste Angriffszauber. Wenn man Magier kreativ einsetzt, sind sie echt eine mächtige Waffe.

Chiungalla:
Man hat als Magier allerdings meist nicht viel Geschick.
Braucht also viele viele Punkte in Innate Attack, und selbst dann trifft man aufgrund der Abzüge nicht regelmäßig, wenn man mit den regelkonformen Fernkampfabzügen spielt.

Dann hat der Gegner noch ne nicht geringe Chance auszuweichen.

Die Fatigue Points gehen einem da auch recht schnell aus.

Und wenn einem der Ball in der Hand explodiert, dann ist der Spass sehr schnell vorbei.

Klar kann man einen Magier in die Richtung zusammenbauen, aber effektiv sind halt oft die anderen Zauber. Ich nehm meist aber einen der Missle Spells mit rein, um einfach noch ne Option mehr zu haben.

Vanis:

--- Zitat von: Chiungalla am  9.02.2007 | 17:27 ---Man hat als Magier allerdings meist nicht viel Geschick.
Braucht also viele viele Punkte in Innate Attack, und selbst dann trifft man aufgrund der Abzüge nicht regelmäßig, wenn man mit den regelkonformen Fernkampfabzügen spielt.

--- Ende Zitat ---

Mit Wert 10 hat man schon eine 50-prozentige Chance zu treffen, mit Werten zwischen 12 und 14 entsprechend höhere. Da es auch nur eine einzige Fertigkeit ist, kann man die ja entsprechend hoch lernen.

Bei Missile Sprüchen gelten die Fernkampfabzüge nicht, meines Wissens.


--- Zitat ---Dann hat der Gegner noch ne nicht geringe Chance auszuweichen.

--- Ende Zitat ---

Kommt auf die Situation an. Bei Flächenzaubern kann man den Zauber ja auch vor die Füße des Gegners setzen  ;D.


--- Zitat ---Die Fatigue Points gehen einem da auch recht schnell aus.

--- Ende Zitat ---

Kämpfe dauern in der Regel nicht lang und mit um die 14 FP und einem 10 Punkte Powerstone kommt da schon ganz gut zurecht.


--- Zitat ---Und wenn einem der Ball in der Hand explodiert, dann ist der Spass sehr schnell vorbei.

--- Ende Zitat ---

Das ist dann eine schöne Sch....  ;) stümmt


--- Zitat ---Klar kann man einen Magier in die Richtung zusammenbauen, aber effektiv sind halt oft die anderen Zauber. Ich nehm meist aber einen der Missle Spells mit rein, um einfach noch ne Option mehr zu haben.

--- Ende Zitat ---

Mit gehts gar nicht so um die Effektivität. Ich finde es einfach sehr, sehr mächtig, wenn man einem Gegner nach nur einer Sekunde einen 3w Feuerball um die Ohren hauen kann, gegen den Rüstung nur bedingt schützt und das noch aus der Entfernung. Ersetze Feuerball durch Blitze, Steinschläge, Regen aus Feuer oder andere Gemeinheiten. Also ich find solche "Argumente" aus Kämpfersicht sehr überzeugt, geht man mal davon aus, dass das einem als Kämpfer nicht alle Tage passiert und man eventuell ein klein wenig überrascht reagiert.

Chiungalla:
RTFM sag ich da mal ganz böse.  >;D


--- Zitat ---This is a standard ranged attack, subject to the usual modifiers for target size, speed, and range.
--- Ende Zitat ---

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