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Mächtigkeit von Magiern

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Vanis:

--- Zitat von: Chiungalla am 11.02.2007 | 13:06 ---Das Problem das ich bei GURPS Magie da sehe, ist vor allem das der Magier (wenn er erstmal Magier ist), halt viele Zauber zu günstig bekommt.

--- Ende Zitat ---

Kommt drauf an wie man spielt. Ein richtig guter Magier muss auch erstmal in den einen Vorteil Magery richtig viel investieren.



--- Zitat ---Aber ein 150 CP oder gar 200 CP Magier kann halt richtig viel richtig gut, gemessen an weltlichen Charakteren.
Heilen, Kämpfen, Schlösser öffnen, Heimlichkeit... alles kein Problem solange das Mana reicht. Und gerade bei einem erfahrenen Magier ist das Mana ja oft kein so großes Problem mehr.

--- Ende Zitat ---

Wie schon darauf hingewiesen wurde muss ein Magier dann aber erstmal alle möglichen "kleineren" Sprüche erlernen, um zu den wirklich sinnvollen zu kommen und das dauert erstmal.

Ganz davon abgesehen spiele ich Magier aber eher so, dass sie ein bis zwei Hauptbereiche haben, ein Beispiel wäre Magda die Seehexe aus Banestorm. Die kann das Wetter beeinflussen, Heilen und den Geist der Menschen beeinflussen, ist aber keineswegs als 150 Punkte Char in der Lage, alle anderen Gruppenmitglieder zu ersetzen. Natürlich hätte man diesem Char noch rechtr billig alle möglichen Kampfzauber geben können, das hätte aber einfach nicht gut gepasst.

Falcon:
Vanis schrieb:
--- Zitat ---Kommt drauf an wie man spielt. Ein richtig guter Magier muss auch erstmal in den einen Vorteil Magery richtig viel investieren.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, die kosten sind kein Vergleich. Überleg mal, was man dafür bekommt.

was die Seehexe betrifft. Das ist der Fall, von dem ich oben sprach. Die Seehexe ist stimmig aber im Grunde verzichtet man bei ihr bewusst auf die Möglichkeiten der Magie (z.b. ein Dieb zu sein). Davon hab ich nichts als Dieb Spieler, wenn ich weiss, das sie mich nur nicht ersetzen kann weil sie es nicht drauf anlegt (ich denke da auch in Klassen. Ein Dieb könnte mit dem Argument auch einen Krieger ersetzen wenn er genug in Waffen investiert => nur ist er dann automatisch kein Dieb mehr, die Nischen können sich ihre Aufgaben also nicht wegnehmen. Ein Magier ist aber immer ein Magier).

Chiungalla:
@ Vanis:
Du hast recht mit der Aussage das man Magery braucht, und Zauber als Vorraussetzung. Das war aber beides schon in meinem Post bedacht, und ändert nichts daran was da steht.

Dann kriegt man immer noch Fähigkeiten günstiger als weltliche Charaktere.

Selbst mit 5 Vorraussetzungszaubern ist es dann immer noch günstiger schnell mal schlösser knacken zu lernen, als eben so gut als weltlicher Charakter schlösser knacken zu können. Der erfahrene Dieb wird da sicher mehr als 6 CP drin haben.

Und Magery und IQ muss man halt dann auf alle Zauber umlegen.
Ich hab ja auch nicht umsonst geschrieben, dass es bei 100 CP noch passt, und erst später schwierig wird.


--- Zitat ---Ganz davon abgesehen spiele ich Magier aber eher so, dass sie ein bis zwei Hauptbereiche haben, ein Beispiel wäre Magda die Seehexe aus Banestorm.
--- Ende Zitat ---

Es ist nie ein Kriterium für ein System, wie man in ihm spielt.
Sondern immer nur was in dem System möglich ist.

Vanis:

--- Zitat von: Falcon am 11.02.2007 | 14:49 ---Vanis schrieb:Ich glaube, die kosten sind kein Vergleich. Überleg mal, was man dafür bekommt.

--- Ende Zitat ---

Daneben muss (sollte) ein Magier aber auch eine ganze Menge an Sprachen und Wissensfertigkeiten haben. Das sind für ihn wichtige Dinge, in die man eine Menge Punkte investieren kann.


--- Zitat ---was die Seehexe betrifft. Das ist der Fall, von dem ich oben sprach. Die Seehexe ist stimmig aber im Grunde verzichtet man bei ihr bewusst auf die Möglichkeiten der Magie (z.b. ein Dieb zu sein). Davon hab ich nichts als Dieb Spieler, wenn ich weiss, das sie mich nur nicht ersetzen kann weil sie es nicht drauf anlegt (ich denke da auch in Klassen. Ein Dieb könnte mit dem Argument auch einen Krieger ersetzen wenn er genug in Waffen investiert => nur ist er dann automatisch kein Dieb mehr, die Nischen können sich ihre Aufgaben also nicht wegnehmen. Ein Magier ist aber immer ein Magier).

--- Ende Zitat ---

Natürlich kann ich mich bei einem Charakter immer nur auf das konzentrieren, was "effiktiv" ist. Es kommen dann aber keine stimmigen Chars heraus.


--- Zitat von: Chiungalla am 11.02.2007 | 14:56 ---Es ist nie ein Kriterium für ein System, wie man in ihm spielt.
Sondern immer nur was in dem System möglich ist.

--- Ende Zitat ---

Es ist aber sehr wohl ein Kriterium, wenn man manche Regeln eines Systems buchstabengetreu "ausnutzt", um "effektive" Chars zu erschaffen, daneben aber recht sinnvolle Tipps zum Erstellen von Charakteren links liegen lässt.

GURPS gibt erstmal gleich am Anfang der Charaktererschaffung den Hinweis, ausgeglichene Charaktere zu entwickeln. Auf einen Magier bezogen heißt das für mich, eben keinen Alleskönnen zu erschaffen. Dann werden in den betreffenden Hintergründen - z.B.  in Banestorm - Tipps gegeben, welche Arten von Magier es gibt und was die können (siehe Templates). Wenn ich mich daran halte, kommen keine "Alleskönner" raus.

Wir sind glaub ich wiedermal bei dem Problem angelangt, dass mit GURPS theoretisch alles geht, man aber "alles" auf die jeweiligen Hintergründe anpassen sollte. Nur weil ein Magier theoretisch alles erlernen kann, heißt es nicht, dass er das auch macht. Ein Dieb könnte sich genauso Magery holen und im Bereich des Magiers rumpfuschen. Macht er aber im Normalfall nicht, weil`s nicht passt. Ganz nebenbei gefragt: Woher bezieht ein Magier denn solches Wissen um Sprüche, die nicht wirklich in seinen Orden passen? Ich mach mir doch vor der Charaktererschaffung so meine Gedanken, wer seine Lehrmeister waren und wie die Ausbildung aussah...

Ich versteh die Diskussion deshalb irgendwie nicht. Warum sollte man gruppenintern zu einem Konkurrenzdenken kommen, weil jemand, eventuell etwas erlernen könnte, was man selbst auch kann. Das ist doch gerade das Prinzip von GURPS. Man kann alles erlernen, solange es vom Charakterkonzept und dem Hintergrund her passt und die Gruppe (auch oder vor allem der SL) damit klar kommt.

 

Falcon:
Vanis schrieb:
--- Zitat ---Natürlich kann ich mich bei einem Charakter immer nur auf das konzentrieren, was "effiktiv" ist. Es kommen dann aber keine stimmigen Chars heraus.
--- Ende Zitat ---
Das manchmal nicht, aber ich schliess mich Chiungallas Aussage an, die ich auch ausdrücken wollte, es zählt nur das, was möglich ist.
Ich trenne da Tip und Regel auch ganz klar.

Wenn in Banestorm die Regel steht: Schlösser knacken Zauber sind sehr selten oder existieren gar nicht, ist das eine klare Anweisung. Sie hilft dann das Gleichgewicht zu wahren.
Wenn dort steht: achten sie darauf den Dieben in Banestorm ihren Job nicht wegzunehmen, zählt das gar nichts (selbst wenn ich mich dran halte).

ein GURPS Magier ohne Setting als Referenz zu nehmen ist sicher ein wenig unfair, das stimmt wohl. Insofern steht das Setting auch in der Pflicht eine Balance herzustellen (wenn es von sich behauptet fair zu sein).

Vanis schrieb:
--- Zitat ---Ein Dieb könnte sich genauso Magery holen und im Bereich des Magiers rumpfuschen.
--- Ende Zitat ---
Dann ist er, so wie ich es oben sehe, aber kein reinrassiger Dieb mehr ;)
Ein Dieb der Magier wird und den Magier ausstechen kann, ist völlig normal.

was das lernen angeht: man kann auch fragen wo der Dieb seine ganzen Fähigkeiten beigebracht bekommt. Das ist gegen den Magier ja kein Argument.

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