Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Mächtigkeit von Magiern
Sharrow:
Das Problem ist nicht, das der Magier auch Schlösser öffnen kann, sondern das er es manchmal sogar besser kann als der Dieb, obwohl sich der Dieb darauf spezialisieren und deutlich mehr Zeit und CP darin investieren musste. Es ist schlicht unfair, wenn der Allrounder etwas besser kann als der Spezialist.
Der Fehler liegt im System. Man kann dem Spieler des Magiers ja nicht vor werfen, das er einen preiswerten und praktischen Zauber lernt, nur weil er dadurch dem Dieb die Show stehlen könnte. Es wäre sogar ziemlich ungewöhnlich für einen Magier, das nicht zu tun.
Ein Magiesystem sollte von vornherein darauf achten, das sich die Fähigkeiten des Magiers nicht zu stark mit denen der Spezialisten anderer Klassen überschneiden. Es müssen immer Situationen bleiben, die nur der Spezialist meistern kann, sonst hat es keinen Sinn, einen Spezialisten zu spielen.
Chiungalla:
So sehr ich das D&D Magiesystem im Grunde nicht mag.
Aber wenigstens realistiert es, dass der Magier der Gruppe sinnvoller Weise nicht mehr Klopfen memoriert, wenn sich ein toller Dieb in der Gruppe befindet.
Coyote:
Ich will (als sturköpfiger 3rd Ed. Spieler) auch mal was dazu sagen. Und zwar zu zwei Punkten, zu denen es m.E. noch unbeachtete Blickwinkel gibt, die ich aber auch überlesen haben könnte:
Magier als Offensivplattform:
Die bisherige Argumentation scheint mir immer ein Stück weit von einer direkten Auseinandersetzung zwischen dem Magier und den pösen Räubern auszugehen. Da auch bei Gurps aber schnell gewisse fantasy-typische Muster auftreten finde ich das trügerisch.
Im Grunde ist es nämlich doch fast typisch, daß eine Gruppe aus Nahkämpfern und Fernkämpfern besteht, die sich im Kampf auch schnell entsprechend verteilen. Und der Magier gehört zumeist klassischerweise zu letzterer Kategorie und wirkt so im Kampfverlauf seine Zauber aus zweiter Reihe auf nicht vollständig auf ihn konzentrierte Gegner. Dadurch bekommt er einen Vorteil, der seine Nachteile wie Zeitverzögerung etc durchaus ausgleicht und ihn im Falle entsprechender Spezialisierung zu einem sehr wichtigen Fernkämpfer oder auch gerne Kanonenboot macht.
Technisch betrachtet ist er daher durchaus eine mächtige Offensivplattform in Kombination mit einem fähigen Kämpfer, denn er kann dessen Gegner zusätzlich schwächen und sie auch noch in ihren Fähigkeiten beeinträchtigen (siehe die weniger ‚mächtigen’ Sprüche wie Jucken etc.).
Sicherlich ist das etwas pauschalisiert, aber es ist ein Aspekt der m.E. Beachtung verdient.
Diebe werden überflüssig:
Hier sehe ich es anders, als ich den bisherigen Kontext verstanden habe.
Ein Magier wird tatsächlich mit weniger CP-Einsatz besser Schlösser öffnen können als ein Dieb, doch ich denke er nimmt einem Dieb nur dann die Butter vom Brot, wenn er selbst sich sehr stark auf den Diebes-Bereich konzentriert hat und dadurch selbst so etwas wie ein ‚magischer Dieb’ ist, was die Notwendigkeit für einen reinrassigen Dieb erübrigen würde.
Grund: Der Dieb hat einen Gesamtkomplex an Aufgabenbereichen, die ein Magier aufgrund der begrenzten Erschöpfungspunkte kaum effektiv abdecken kann, ohne durch Spezialisierung eben doch viele CP in einige seiner Zauber zu stecken.
Der Dieb hat eine gute Wahrnehmung und kann ohne zusätzliche Erschöpfung beinahe dauerhaft nach Fallen Ausschau halten, diese entschärfen und sich um verschlossene Türen etc kümmern. Darin ist er gut und er kann es vor allem, wie gesagt, ohne Aufwand von Erschöpfungspunkten tun. Der Magier hingegen, so er denn ein reiner Magier ist, hat sozusagen noch weitere Aufgabengebiete, für die er auch im Zweifel Erschöpfungspunkte aufsparen muß bzw. aufwenden muß, was wiederum seine Effizienz im Diebesbereich herabsetzt, weil er eben nur einen begrenzten Pool hat.
Sicherlich greift er dem Dieb in kniffeligen Fällen unter die Arme, aber dessen Nützlichkeit setzt er nicht wirklich wesentlich herab. Es sei denn man betrachtet es so, daß er auch die Nützlichkeit des Waldläufer-Typs herabsetzt, weil er ja auch da Zauber hat. Und die Nützlichkeit des sonstwas, weil er vielleicht auch dessen Fähigkeiten duplizieren kann. Aber dieser Fall ist mir noch nicht untergekommen.
Fazit: Was dem Dieb an tollen Zaubern fehlt macht er durch Wachsamkeit und vor allem Erfahrung wieder wett. Und als SL habe ich es zudem in der Hand letztgenannten Punkt auch auszuspielen, denn der Magier mag einen Zauber wirken können, aber dem Diebescharakter gegenüber kann der SL mit Fug und Recht auch ohne das ein einziger Würfel geschwungen wurde einen Hinweis einwerfen wie ‚du hast ein ungutes Gefühl bei dem vor euch liegenden Gang und die Struktur der Wände erscheint dir verdächtig, beinahe so wie in XY, wo der Korridor mit Fallen gespickt war’.
Außerdem finde ich es trügerisch zu sagen, daß der Dieb ja kein reinrassiger Dieb mehr ist, wenn er selbst über magische Begabungen verfügt. Immerhin reden wir hier von GURPS, wo der Magier ja sogar Plattenpanzer und Schwert verwenden kann, wenn er es gelernt hat.
Wird eine Gruppe so mächtig, daß der Magier anfängt die anderen Charaktere auszutoppen, weil er einfach genug CP hatte um fast alle Zauber von A bis Z zu lernen, dann ist es in meinen Agen ohnehin ein sehr schönes Balancingmittel auch den anderen Charakteren Zugriff auf Magie zu gewähren. Vielleicht und One College oder eben nur wenige Sprüche, aber so erhalten sie ihre Nützlichkeit innerhalb ihres Spezialgebietes deutlich und ich betrachte außerdem einen Dieb mit One-College-Magery Movement als absolut reinrassigen Dieb. Zumindest bei GURPS paßt das prima.
Natürlich muß man sich von festen Klassenkonzepten lösen um das umzusetzen, aber das macht GURPS ja auch aus, ne?!
Chiungalla:
Dazu, dann mal folgende Anmerkungen.
Fernkampf hat sich von der dritten zur vierten recht stark gewandelt, also lässt sich da von der 3. zur 4. wenig extrapolieren, was Magier und Fernkampf angeht.
Fallen in Abenteuern sind nicht selten totaler Schwachsinn.
Das macht GURPS nicht erst in der vierten Edition deutlich.
Fallen wurden in der Historie nie in großem Maß verwendet, und es macht auch wenig Sinn sie in Fantasy-Settings massiv einzusetzen.
Zudem sind Fallen fast immer ein purer Spielspaßkiller.
Selbst mit einem Dieb in der Gruppe.
Also ist der Vorteil der Diebe da meist recht gering.
Es gibt abhängig von der Kampagne hier und da mal ne Tür zu öffnen, oder wo längszuschleichen. Beides kann der Magier. Und er erholt sich danach relativ schnell wieder.
Zudem ist ein nach Fallen suchender Dieb viel langsamer in seiner Fortbewegung, alleine aus der Logik heraus. Da ist der Magier schon fast schneller wenn er normal läuft, und alle paar Meter 5 Minuten Pause macht.
Wie magisch man seine weltlichen Charaktere haben möchte, ist ja auch nicht selten eine Frage des Settings.
Earthdawn löst das ja wunderbar mit den Balanceprobleme, indem alle nen Sack voll Magie bekommen.
Aber in Banestorm wäre das halt höchst ungewöhnlich.
Vanis:
--- Zitat von: Falcon am 11.02.2007 | 17:28 ---Das manchmal nicht, aber ich schliess mich Chiungallas Aussage an, die ich auch ausdrücken wollte, es zählt nur das, was möglich ist.
Ich trenne da Tip und Regel auch ganz klar.
--- Ende Zitat ---
Da kommen wir dem Problem doch langsam auf die Spur ;). Ich trenne da nicht und halte mich eher an solche Tipps als an feste Regeln.
--- Zitat ---Wenn in Banestorm die Regel steht: Schlösser knacken Zauber sind sehr selten oder existieren gar nicht, ist das eine klare Anweisung. Sie hilft dann das Gleichgewicht zu wahren.
Wenn dort steht: achten sie darauf den Dieben in Banestorm ihren Job nicht wegzunehmen, zählt das gar nichts (selbst wenn ich mich dran halte).
--- Ende Zitat ---
Für mich ist das halt eine Selbstverständlichkeit, dass man sich in der Gruppe vor dem Spiel abspricht, wer welche Aufgaben übernimmt und "glänzen" kann. Es ist mir dann echt egal, ob jemand anderes sich Sachen billiger holen könnten, die Aufgaben sind dann verteilt, fertig.
--- Zitat ---Dann ist er, so wie ich es oben sehe, aber kein reinrassiger Dieb mehr ;)
Ein Dieb der Magier wird und den Magier ausstechen kann, ist völlig normal.
--- Ende Zitat ---
Naja und ein Magier, der sich Schlösser knacken als Zauber holt, ist dann halt ein Dieb und damit auch kein "reinrassiger" Magier mehr.
--- Zitat ---was das lernen angeht: man kann auch fragen wo der Dieb seine ganzen Fähigkeiten beigebracht bekommt. Das ist gegen den Magier ja kein Argument.
--- Ende Zitat ---
Wiedermal Beispiel Banestorm:
Stehlen und Einbrechen kann man auf der Straße lernen, in jeder Großstadt gibt es hunderte Diebe. Im Gegensatz dazu ist man als Magier auf Gilden angewiesen, die ihr Wissen eifersüchtig hüten.
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