Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Mächtigkeit von Magiern
Falcon:
bis zu wieviel Magerywert lasst ihr in euren Runden von Start weg zu?
wir haben eine Runde mit 220CP gestartet (Iron Kingdoms: Standard D&D Powerniveau), und unsere beiden magischen Chars haben sich Magery 2 geholt. kein Problem.
Nun haben wir einen neuen Spieler, er hat die Runde das letzte mal mit einem spontan gebastelten Char (ohne Absprache, aber das ist ein anderes Problem) überrascht, Quote: "in GURPS steht ja bis Magery 10 wärs offen" , mit Magery 4.
In Bezug auf die Char CP (220) findet ihr den Wert in Ordnung? Die maximale Vorraussetzung für die mächtigsten Zauber ist ja Magery 3.
jetzt sieht unser Kleriker natürlich alt aus (hat den Char mittlerweile auch gewechselt) und mein Kampfmagier reisst da auch nicht wirklich viel im Vergleich.
Magery 3 war bei mir immer so die magische Grenze aber vielleicht ist das ja bei 220CP i.O. höher zu gehen.
Vanis:
--- Zitat von: Falcon am 17.08.2007 | 13:11 ---bis zu wieviel Magerywert lasst ihr in euren Runden von Start weg zu?
--- Ende Zitat ---
Normalerweise bis zu Magery 3. In Banestorm steht z.B., dass man ab Magery 4 zu den Legenden der Spielwelt gehört. Wenn das ok für die Gruppe ist, dann ist wohl auch Magery 4 ok.
--- Zitat ---In Bezug auf die Char CP (220) findet ihr den Wert in Ordnung? Die maximale Vorraussetzung für die mächtigsten Zauber ist ja Magery 3.
--- Ende Zitat ---
220 CP ist natürlich schon ein wenig mehr als ich in normalen Fantasyrunden geben würde. Normal sind da so die 120-150 CP . Die CP sagen aber ja noch nichts über das wirkliche Spielgefühl aus, von daher kann ich das schlecht einschätzen.
--- Zitat ---jetzt sieht unser Kleriker natürlich alt aus (hat den Char mittlerweile auch gewechselt) und mein Kampfmagier reisst da auch nicht wirklich viel im Vergleich.
Magery 3 war bei mir immer so die magische Grenze aber vielleicht ist das ja bei 220CP i.O. höher zu gehen.
--- Ende Zitat ---
Das sind dann nun die Argumente, die mich in einer Gruppe Magery 4 verbieten lassen würden. Abgesehen von der Frage, ob es es plausibel ist oder zur Spielwelt passt, muss ein neuer Charakter schlicht in die Gruppe passen und alle mit ihm glücklich sein. Wenn euch M 4 zu hoch ist, sagt es dem Spieler. Ihr wollt zusammen spielen und bevor Leute anfangen, ihren Charakter zu wechseln wegen sowas, redet man doch lieber drüber. Für den betreffenden Spieler ist es kein großer Akt, mit Magery 3 auszukommen. Für einen Spieler, der seinen Charakter aufgibt, weil er sich "verarscht" fühlt, ist es doch eine etwas größere Sache.
Der Nârr:
Also ich muss da ein paar Sachen klarstellen (ich bin in der Runde). Der Charakter-Wechsel stand nur indirekt in Zusammenhang mit dem neuen Charakter. Ich war mit dem Kleriker schon länger unglücklich und nachdem die neuen Charaktere da waren bestand keine Notwendigkeit mehr (Heiler in der Gruppe), sich weiter mit dem Kleriker zu quälen. Daher der Wechsel.
Mit 220 CP haben wir gestartet, weil die Charaktere zum Teil von D&D konvertiert wurden, da waren sie schon um Level ~8 herum. Die CP haben wir gebraucht, damit es schon recht fähige Leute sind. Da mehrere von uns dazu neigen, eher Allrounder zu spielen als hochspezialisierte Charaktere, sind wir auch recht gut darin, CP im Nichts verschwinden zu lassen ohne dass der Charakter spürbar "besser" wird.
So, zu den Magery-Werten. Ich finde einen Wert von 3-4 sehr stark und ich würde bei 4 auch das normale Maximum ansetzen. Meiner Meinung nach spielt dabei sehr stark eine Rolle, was für Technik man im Gegenzug zur Magie zulässt. In einem Mischsetting mit Sciencefiction-Waffen - Gaußgewehre, Laserpistolen und solche Nettigkeiten - kann man vielleicht auch noch höhere Werte zulassen. Aber in einem eher typischen Fantasy-Setting sehe ich durch hohe Magery-Werte wirklich die Gefahr, dass Magier gegenüber mundanen Charakteren stark im Vorteil sind. Gerade in Kombination mit einem hohen Intelligenz-Wert. Meiner Meinung nach liegt da aber auch ein Bug im System vor - ich hätte Magie als ein eigenes Attribut eingeführt, auf dem Zauber eben wie Skills basieren, nur statt auf Dex oder Int halt auf Magie (eine Magie-Steigerung würde dann entsprechend wie die anderen Skill-relevanten Attribute 20 cp kosten, Prerequisites bei den Spells könnte man sich größtenteils schenken, dafür verstärkt mit Easy bis Hard Zaubern arbeiten statt nur Hard-Zaubern). So jedenfalls können Magier für nur 10 CP pro Magery-Steigerung eine gigantische Menge an "Skills" steigern. Mein Ranger muss 20 CP für eine Dexterity-Steigerung ausgeben, um seine wichtigen Skills zu erhöhen. Dadurch erreicht der Magier in seinen wichtigen "Skills" einfach auch viel schneller hohe Werte. Daher wie gesagt: Für Magery sollte eine Beschränkung her und die sollte abhängig von dem sein, was den nicht-magischen Charakteren zur Verfügung steht. Generell halte ich 4 Punkte Magery bei einem hochspezialisierten 220-CP-Magier aber jetzt nicht als sooo undenkbar.
Falcon:
ich werde erstmal schauen wie das damit läuft und werde meinen zunächst auf Magery 3 nachziehen. Ich sagte ja schon daß es um einen neuen Mitspieler geht und die sollte man ja immer wie rohe Eier behandeln.
die unausgeglichenheit sehe ich aber auch, das man mit wenig Magery mehr schon sehr starke Magier hat und die lösung nur hard Spells zu nehmen unnötig ist und das Potential von GURPS gar nicht ausnuttz, also total widersprüchlich zum eigentlichen System ist.
Es kommt bei normalen Skills ja auch niemand auf die Idee IQ 18 zuzulassen, warum dann bei Spells? und warum die ungeschickte Lösung über hard? Völlig inkonsequent.
Ein Hausregelvorschlag von mir in Anlehnung an Hamfs bsp.
Magery addiert sich nicht auf IQ sondern auf einen imaginären 10er Magiewert (der nirgendwo steht).
Magery 0 wäre dann 10
Magery 1 wäre 11
usw. dadurch hat man keinen Überchar, der mal eben mit IQ 14 + Magery 4 unzählbare Spells jenseits von Gut und Böse hat.
Vanis:
--- Zitat von: Falcon am 18.08.2007 | 16:44 ---Ein Hausregelvorschlag von mir in Anlehnung an Hamfs bsp.
Magery addiert sich nicht auf IQ sondern auf einen imaginären 10er Magiewert (der nirgendwo steht).
Magery 0 wäre dann 10
Magery 1 wäre 11
usw. dadurch hat man keinen Überchar, der mal eben mit IQ 14 + Magery 4 unzählbare Spells jenseits von Gut und Böse hat.
--- Ende Zitat ---
IQ 14 und Magery 4 kosten 125 Cp, wenn ich mich nicht verrechnet hab. Wenn Spieler sich solche Werte für Magier zusammenbasteln können, warum sollte man das bei Kämpfern dann nicht auch dürfen? Mal sehen, für 125 CP kriege ich einen DX-Wert von 16, was schon richtig übermenschlich ist.
Die Hausregeln ist so schon ok. Nur kann man sich doch auch mal einen vergleichbaren Wert bei einem Kämpfer anschauen und überlegen, ob der noch in Ordnung ist. Und da ist DX 16 für meine Begriffe einfach zu hoch.
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