Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Mächtigkeit von Magiern
Thot:
--- Zitat von: Chiungalla am 17.05.2008 | 06:16 ---Und wen bitteschön interessiert das Potential in einem Zweikampf zwischen zwei Spielercharakteren?
--- Ende Zitat ---
Im Grunde niemanden, da hast Du Recht. Aber wie sonst soll man die "Mächtigkeit" denn messen?
Wobei, auch bei anderen Skalen, wie "besiegte Gegner pro Kampfrunde" oder "Spotlight" schneidet ein Magier mit den oben beschriebenen Zaubern besser ab.
--- Zitat ---Das Potential im Kampf SC gegen Monster, oder SC gegen böser Bursche ist wohl das entscheidende, und da ist der Krieger nicht zwingend so deutlich unterlegen. Vor allem nicht auf die längere Distanz, wenn es gegen mehrere Gegner geht.
--- Ende Zitat ---
Bogenschützen haben einen Reichweitenvorteil, ja. Ein Bogenschütze mit magischer Zusatzausbildung und -Begabung ist aber auch dem "normalen" deutlich überlegen... das lässt sich eigentlich anhand von Zaubern sehr schön zeigen.
Falcon:
Die Body und Mind Control Zauber sind teilweise wirklich heftig, und auch eine Handvoll Schutzzauber sind sehr nützlich, daß stimmt.
bei Magiern stößt mir aber vor allem übel auf:
- viele Zauber brauchen mehr Aktionen zum Sprechen, dafür ist keine Zeit.
- Missile Spells: 1.Zaubern, 2.vergrößern,3.vergrößern,4.vergrößern,5.zieeel... patsch, tot.
- Zaubern, Zaubern, Plumps ohnmächtig.
- enchanten alleine quasi nicht machbar
aber wenn man es "richtig" macht kommt ein Magier in Settings auch nicht an jeden Zauber sofort ran, den er will. Nekromantie ist auch häufig verpönt. Und Magery3 ist z.b. in Banestorm schon fast die höchste Stufe. Ein "nachvollziehbarer Zauberer läuft da wohl eher mit ca. 20 Zaubern und Magery 2 rum, darunter sind dann auch viele nützliche Dinge wie Seek Water usw. und es kommen noch viele Fluffskills dazu. Das kostet alles CP.
Kardinal:
--- Zitat von: Falcon am 17.05.2008 | 10:04 ---bei Magiern stößt mir aber vor allem übel auf:
- viele Zauber brauchen mehr Aktionen zum Sprechen, dafür ist keine Zeit.
- Missile Spells: 1.Zaubern, 2.vergrößern,3.vergrößern,4.vergrößern,5.zieeel... patsch, tot.
- Zaubern, Zaubern, Plumps ohnmächtig.
- enchanten alleine quasi nicht machbar
--- Ende Zitat ---
- höherer Skill -> schneller zaubern
- hohe Magery erlaubt schon in einer Kampfrunde (1 sec.) ganz passable Größen von Missile Spells
- Extra FP
- ok, aber wann wird das zum Problem?
Ansonsten: UMana! (ist ja bald August ;) )
Falcon:
deine Lösungen beruhen alle auf kaufen, kaufen, kaufen.
+30 FP kostet schon 27CP (mit MagieFP Regel, mit körperlichen FP fällt das schon wieder unter "nicht nachvollziehbarer Charakter") und dann sind das vielleicht 10Zauber.
zu hohen Magerywerten in Settings hab ich ja schon was gesagt, selbst das offizielle Banestorm rät Magery 3 nur in Ausnahmefällen. Ausserdem kostet es auch jede Menge CP.
Skills steigern, IQ Steigern, wo sollen die CP herkommen?
Wenn ich die ca. 150CP (vermulich mehr), die da zusammenkommen auf HP und Waffenskill und Defense stecke, ein paar Willpunkte sind für den Krieger auch drin (vielleicht sogar mental strength), ST ist auch viel billiger, Waffenskill brauche ich nur einen, dann sieht der Magier immer noch alt aus.
Nicht immer, nicht ausschliesslich aber im typischen Monster-kommt-um-die-Ecke,-niemand-hat-zeit-zum-vorbereiten, schon unangenhem oft.
@enchant: das wird natürlich nur dann ein Problem, wenn man einen Enchanter spielen will. Aber das Thema hatten wir ja schonmal.
Kardinal:
Enchanter sitzen in ihrer Werkstatt, haben diverse Zuarbeiter und Lehrlinge, aber kaum Bedarf oder gar Nutzen von Abenteuern ;)
Und "kaufen" ist genau richtig - der Magier mag vielleicht auf 150 Punkten nicht dieselbe Kill-Rate wie ein Kämpfer-Typ haben, aber er wird fast immer weit vielseitiger sein. Schon ein simpler Apportation Zauber auf gutem Niveau wirkt auf kurze Distanzen (etwa im "Dungeon") wahre Wunder ;)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln