Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Mächtigkeit von Magiern
Falcon:
--- Zitat ---Enchanter sitzen in ihrer Werkstatt, haben diverse Zuarbeiter und Lehrlinge, aber kaum Bedarf oder gar Nutzen von Abenteuern Wink
--- Ende Zitat ---
Womit wieder einmal die Generik von URPS widerlegt ist. ;D
die Vielseitigkeit mag ich an GURPS Magiern auch sehr. Leider sind aber auch immer wieder viele Prereq. dabei, die man einfach niemals gebrauchen kann.
warum ist ignite Fire eigentlich so stark?
Kardinal:
Wie gesagt: das Magiesystem aus Magic ist nur eine von vielen mit GURPS möglichen Varianten - mit GURPS als System hat das nicht so viel zu tun. Für diverse Alternativen und Varianten (inkl. UMana) einfach bis August auf GURPS Thaumatology warten ;)
Ignite Fire kann praktisch alles brennbare - inkl. Diamanten und altes Eichenholz oder Leder - in Brand setzen: das zerstört nicht nur die Ausrüstung der Gegner, das lenkt i.a. auch mächtig ab ;)
Falcon:
zu schade, daß ich einen Wassermagier hab.
Das sind sooo viele nützliche Zauber bei :P
Kardinal:
Wasser? Hmmm... Steam und Acid Zauber für direkten Schaden, Create + Shape Water um Gegner lautlos zu ertränken, diverse Arten der Wasser & Wetterkontrolle, Body of Water, um fast überall durchzuglitschen, etc. etc...
Thot:
--- Zitat von: Falcon am 17.05.2008 | 10:04 ---[...]
bei Magiern stößt mir aber vor allem übel auf:
- viele Zauber brauchen mehr Aktionen zum Sprechen, dafür ist keine Zeit.
--- Ende Zitat ---
Genau dafür gibt es ja Delay. Man bereite sich ein bis drei Alarmzauber vor, die unter bestimmten Bedingungen automatisch aktiviert werden.
--- Zitat ---- Missile Spells: 1.Zaubern, 2.vergrößern,3.vergrößern,4.vergrößern,5.zieeel... patsch, tot.
--- Ende Zitat ---
Das lohnt sich, wenn man Leute hat, die einem bis dahin das Ziel vom Leibe halten. Einen Bogenpfeil abzuschiessen dauert dabei fast genau so lange.
--- Zitat ---- Zaubern, Zaubern, Plumps ohnmächtig.
--- Ende Zitat ---
Versuche lieber "zaubern, zaubern, heiltrank, heiltrank, heintrank. zaubern, zaubern, heiltrank, heiltrank, heiltrank, zaubern..."
--- Zitat ---- enchanten alleine quasi nicht machbar
--- Ende Zitat ---
Das ist aber doch sehr wünschenswert? Immerhin will man solche lästigen Arbeiten nicht selber machen. Dafür hat der mit Gold beladene Abenteurer schließlich seine Leute. (Und wenn er das Gold nicht hat, hat er auch keine Zeit zum Verzaubern, oder?)
--- Zitat ---[...]Ein "nachvollziehbarer Zauberer läuft da wohl eher mit ca. 20 Zaubern und Magery 2 rum, darunter sind dann auch viele nützliche Dinge wie Seek Water usw. und es kommen noch viele Fluffskills dazu. Das kostet alles CP.
--- Ende Zitat ---
Hm. Magery 2 und 20 Zauber sowie 10 Fluffskills kosten zusammen 55 CP. Wenn man auf dem Machtniveau spielt, sind die Nichtmagier im Vergleich auch nicht besser dran.
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