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Mächtigkeit von Magiern

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Chiungalla:
Einiges. Aber man hat ja bei der Charaktererschaffung bis zu 225 (150 + Nachteile zur Verfügung).
Ich mach mal die Tage nen Vorschlag, hab jetzt etwas mehr Ruhe.

Falcon:
bin sehr gespannt.   :)

DrTemp:

--- Zitat von: Falcon am 20.12.2006 | 10:30 ---[...]
Innate Attack ist ein DX Zauber, kein IQ. Das kommt nämlich nich dazu. [...]

--- Ende Zitat ---

Genauer gesagt, ist es überhaupt kein Zauber, sondern eine gewöhnliche Fertigkeit. ;-)

DrTemp:

--- Zitat von: Chiungalla am 20.12.2006 | 13:35 ---Vielleicht sollten wir einfach mal "Beispiel(Kampf-)Magier" erschaffen, und sie hier posten, um das um den Brei herum posten zu beenden.  >;D

--- Ende Zitat ---

Wieso, solche sind doch in GURPS Fantasy und GURPS Banestorm enthalten?

Chiungalla:
Weil das erstens nur Templates und keine kompletten Charaktere sind.
Und weil sie sich bei weitem nicht am Optimum bewegen.

Hier mal mein Vorschlag für einen Kampfmagier:
ST: 10, DX: 11, IQ: 14, HT:10
HP: 13, Per: 11, Wil: 11, FP: 13

Advantages:
Magery 3
Luck/15 CP

Disadvantages:
45 nach Wahl+ 5 Perks (die sind ja sehr Charakterspezifisch)

Skills:
Staff / 4 CP 12 (Parade 11)
Innate Attack (Feuerball) / 12 CP Skillwert 15

je 1 CP in:
Alchemy
Body Sense
Brawling
Hiking
Tactics
Thaumatology

Spells (je 1 CP, wenn nicht anders angegeben dadurch Wert 15):
Apportation
Blink
Blur
Continual Light
Continual Mage Light
Create Fire
Darkness
Detect Magic
Explosive Fireball
Fireball
Flight (14)
Gloom
Hawk Flight (14)
Ignite Fire
Invisibility
Lend Energy
Lend Vitality
Levitation
Light
Mage Light
Mage Sight
Major Healing
Minor Healing
Missle Shield
Recover Energy
Reverse Missiles
Shape Fire
Teleport (14)

15 CP noch frei!
Gut einsetzbar für weitere Skills und Fluff-Spells um den Charakter abzurunden, was ich hier aus Zeitgründen nicht getan habe.

Ausrüstung:
Lederrüstung, Stab, Powerstone Stufe 5, Kleidung, Rucksack u.s.w.

Und der kann im Kampf schon mal ne ganze Menge.

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