Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Mächtigkeit von Magiern
Chiungalla:
--- Zitat ---Frodo und Sam sind nach dem Herr der Ringe Rollenspiel nicht wirklich die Helden.
--- Ende Zitat ---
Nach welchem der Herr der Ringe Rollenspiele denn?
Gibt da ja so einige im Angebot...
Vanis:
--- Zitat von: Chiungalla am 22.12.2006 | 19:40 ---Nach welchem der Herr der Ringe Rollenspiele denn?
Gibt da ja so einige im Angebot...
--- Ende Zitat ---
Es gibt nur ein Rollenspiel, das sich "Herr der Ringe Rollenspiel" nennt, das andere kommerzielle heißt "Mers (Mittelerde Rollenspiel) oder der große Bruder "Rolemaster". Ein anderes kenn ich jetzt nicht. Hat aber auch nur am Rande was mit der Mächtigkeit von Magiern zu tun.
Mal nebenbei gefragt: Mit wieviel Punkten macht es den überhaupt noch Sinn, einen Magier zu spielen. Bleiben wir mal beim Vergleich mit Mers: Ein 1 Stufe Magier war so gut wie unspielbar, wobei da die 1.Stufe Krieger auch nicht der Bringer waren.
Ausgehend von der Tatsache, dass ein Magier von Natur aus recht begabt sein muss, damit er überhaupt Zauber erlernen kann, würd ich schätzen, dass es erst ab 75-100 Punkten Sinn macht.
Chiungalla:
Nen 50 Punkte Magier ist unter anderen 50 Punkte Charakteren immer noch konkurenzfähig.
Denke da gibt es wenig Probleme.
Falcon:
@Vorteile machen Helden: mit 50CP kommst du schon bei manchen Rassenvorteilen nicht mehr hin, und da haben auch die Ottonormalnpcs Vorteile ohne Überpersonen zu sein (Zwerge u. Nachtsicht anyone?)
Vanis schrieb:
--- Zitat ---Wenn man mal davon ausgeht, dass normale Menschen sich bei den Attributen im Bereich 8-12 bewegen, und das dann so 50-75 Punkte Chars sind, dann sind 150 Punkte schon richtig heftig.
--- Ende Zitat ---
Ich vergleiche die Werte aber nicht nur mit den Vorschlägen aus den GURPS Anstufungen sondern mit den Auswirkungen durch die Regeln. Es gibt natürlich viel andere Abenteuerbereiche aber den Kampf kann man am besten vergleichen. Bei 200CP hatten unsere Chars immer wenige (1-2) Kampfskills auf 18, für mehr reichts einfach nicht. Mit 18 reisst man aber z.b. gerade im Fernkampf nicht viel. Ganz zu schweigen, wenn man mal in Situationen kommt, in denen man auf andere Waffen oder Kampftechniken ausweichen muss, dann geht nämlich gar nichts mehr, weil sie oft fehlen. Die Chars sind nämlich völlig unflexibel in ihrem Arbeitsbereich (da haben Magier vermutlich wieder große Vorteile). Und mit 200cp kann man sich die nicht alle ähnlich hochkaufen (nicht, wenn man noch besagte andere Abenteuerbereiche berücksichtigen will). Legenden sind das sicher nicht
erst letzte Woche noch musste ich die Gegner unserer 150CP Starthelden, ein Spezialkommando, bis ins lächerlichste zurückschrauben, nur Pistolen, nur Westen ohne Ärmel, keine Nachtsichgeräte, keine Granaten usw. damit ich die Chars nicht alle umbringe.
Da fahren Kampfchars tatsächlich mit Pistol 14 auf (als Hauptskills), geschenkt. Attribute dann im Bereich 13-14 (was natürlich recht hoch ist).
epische Fantasy hab ich so nur in Iron Kingdoms nach GURPS erlebt (Start 150CP) und da lief auch nicht viel. Aber der Nahkampf leidet eh nicht so dermaßen unter Abzügen. Der Magier mit seinen Reichweitenabzügen war da natürlich der Noob (was ist schon ein Reichweitenspell 15 auf 10 Meter? => 5).
Vanis:
--- Zitat von: Falcon am 22.12.2006 | 23:48 ---@Vorteile machen Helden: mit 50CP kommst du schon bei manchen Rassenvorteilen nicht mehr hin, und da haben auch die Ottonormalnpcs Vorteile ohne Überpersonen zu sein (Zwerge u. Nachtsicht anyone?)
--- Ende Zitat ---
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Dann liegen halt die Punktkosten für Normalos bei unterschiedlichen Völkern eben auch ... bei unterschiedlichen Werten. Elfen in Banestorm sind z.B. ansich besser als ein Mensch. Bei einem 50 Punkte Elf würd ich die 50 Punkte noch draufschlagen, dann liegt der so bei 80. Das spiegelt einfach wieder, dass es nur noch recht wenige Elfen gibt, diese sehr, sehr alt werden und so auch der Durchschnitt besser sein dürfte als Menschen.
--- Zitat ---Ich vergleiche die Werte aber nicht nur mit den Vorschlägen aus den GURPS Anstufungen sondern mit den Auswirkungen durch die Regeln. Es gibt natürlich viel andere Abenteuerbereiche aber den Kampf kann man am besten vergleichen. Bei 200CP hatten unsere Chars immer wenige (1-2) Kampfskills auf 18, für mehr reichts einfach nicht. Mit 18 reisst man aber z.b. gerade im Fernkampf nicht viel. Ganz zu schweigen, wenn man mal in Situationen kommt, in denen man auf andere Waffen oder Kampftechniken ausweichen muss, dann geht nämlich gar nichts mehr, weil sie oft fehlen. Die Chars sind nämlich völlig unflexibel in ihrem Arbeitsbereich (da haben Magier vermutlich wieder große Vorteile). Und mit 200cp kann man sich die nicht alle ähnlich hochkaufen (nicht, wenn man noch besagte andere Abenteuerbereiche berücksichtigen will). Legenden sind das sicher nicht
--- Ende Zitat ---
200 Punkte wären mir persönlich als Einstieg ein wenig viel. Wenn ich mir ein 150 Punkte Template aus Banestorm schnappe und mir so einen Char erschaffe, kommt da auf jeden Fall ein gut spielbarer Held raus.
Da es hier aber um Magier geht, könnten wir ja mal einen neuen Thread aufmachen, in dem wir uns dann allgemein über Punktwerte und Anfangschars unterhalten können
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