Autor Thema: Plädoyer für Low Magic  (Gelesen 14034 mal)

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Offline Purzel

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #25 am: 22.05.2007 | 18:34 »
Oh, bei D&D muss man nicht jeden einzelnen Zauber kennen. Es reicht aber völlig aus grob zu wissen, welche Effekte SCs ab einen bestimmten Level besitzen und wie mächtig diese im Allgemeinen sind. Wenn ich weiss, dass z.B. ein Magier oder ein Kleriker 8.te Level Zauber besitzt, dann weiss ich ohne genau gucken zu müssen, dass es keine tolle Idee ist, die Gruppe mit diesem SC mit einer Armee aus relativ niedrigstufigen Monstern aufhalten zu wollen.

Ob der Kleriker nun mit "Earthquake" eine Schneise in die lästige Armee haut oder der Magier mit "Iron Body" den Gegnern jeden Witz nimmt muss ich als SL garnicht so genau wissen.

Ein kostbarer, magischer Ring mitten im Lava-See? Wo ist der Rote Drache, der ihn eifersüchtig bewacht?  Oder die Antimagische Zone direkt um den Ring, der den Fly-Spell aufhebt, wenn man es gerade nicht gebrauchen kann? >;D

Offline Falcon

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #26 am: 22.05.2007 | 18:34 »
ohne alles gelesen zu haben:
Nicht die Magie ist das Problem sondern die Umsetzung. Earthdawn z.b. präsentiert eine hervorragende, stimmige Magie, die nicht so plump wirkt wie bei D&D.
Es ist klar, daß wer sich von den Menschen die Flodders raussucht, den Eindruck gewinnt alle Menschen wären asozial.

Klar sind nicht alle Abenteuuer mehr möglich, dafür aber andere, das gilt umgekehrt für Low-Fantasy schliesslich auch.
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Offline Cycronos

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #27 am: 22.05.2007 | 18:42 »
Da ich ja neu hier bin, dachte ich, ich schreib vielleicht einfach erstmal einen Aufsatz zum Thema, was mir an einem RS gefällt, oder auch nicht gefällt. Ich war mir nicht ganz sicher, in welches Board das gehört, darum einfach mal "Allgemein".

Bei den meisten Fantasysettings haben Spieler ja Zugriff auf Magie. Manchmal frage ich mich aber echt, was sich die Designer dabei gedacht haben. Vielleicht "Magie = toll. Mehr Magie = noch toller". Ich neiß es wicht. Aber "je mehr desto besser" gilt nur bei Knödeln.
Paradebeispiel ist wohl D&D, und ganz besonders die Forgotten Realms. Hier ist das Magieniveau extrem hoch. Zum einen erhalten die Zaubererklassen eine Unzahl von Zaubersprüchen für jede erdenkliche Gelegenheit. Zum anderen sind auch die nichtmagischen Klassen mit steigender Stufe zunehmend von magischen Gegenständen abhängig. Beides ruiniert das Spiel.

Das tut es nur, wenn man die Sache einseitig betrachtet.

Zitat
Ich drücke das gerne so aus: hochstufige D&D-Charaktere sind keine Helden, sondern mobile Tragevorrichtungen für magische Gegenstände. Das fängt ja schon mit dem unseligen Rüstklassenkonzept an: der Angriffsbonus steigt mit den Leveln, die Verteidigung nicht. Die einzige Möglichkeit, die RK auf ein ähnliches Niveau steigern (von speziellen Prestigeklassen mal abgesehen), ist mittels magischer Rüstungen und Items. Undenkbar, einen D&D-Chara seiner Spielsachen zu berauben. Ein Level 20 Charakter ohne magische Unterstützung ist doch vollkommen aufgeschmissen. Würde mich nicht wundern, wenn eine Unterhaltung zwischen zwei D&D Spielern so abliefe:
"Was spielstn du fürn Char?"
"Einen Fighter mit +5 Flaming Keen Longsword, Ring of Haste und Night Togs +5"
"Wow."
Langer Rede kurzer Sinn, ich finde sowas hochgradig langweilig, um nicht zu sagen dämlich.

Geschmackssache.
Granted, bei D&D sind magische Gegenstände durchaus ein veritabler Machtfaktor, den man im Auge behalten sollte, aber das hat per se noch nichts mit Dämlichkeit zu tun.
Magie und magische Waffen haben durchaus ihr eigenes Flair.
Es ist halt die Frage ob man damit leben kann, in einer Welt voller Excaiburs zu spielen, oder ob einem das zu sehr "Fliessband-Atmosphäre" ist.

Zitat
Außerdem erschwert es dieser Überfluß an Magie enorm, überhaupt noch fordernde Szenarien zu erdenken. Ich kenne z.B. einen Fall, wo der SL schön ausführlich ein tadelloses Whodunnit vorbereitet hat, nach dem Motto: Party findet Leiche, Party muss den Mörder finden. Party hat nicht den Level oder die Mittel für Raise Dead, muss also so zurechtkommen. Denkste.
Cleric spricht mal eben "Speak with Dead", fertig aus. Danke, der Fall ist hiermit gelöst, gehen Sie bitte weiter, hier gibt es nichts zu sehen.
Das ist jetzt nur ein Beispiel von vielen, wo einem die Unzahl der Sprüche einen Strich durch die Rechnung machen kann. Im aktuellen Signs & Portents ist ein Artikel zu dem Thema.

Nun, man muss eben die Magie in sein Denken mit einbeziehen.
Ein Assasine wird schon wissen, dass er sich seinem Opfer nicht "zeigen" darf.
Dies ist einerseits sehr einfach mit klassischen Diebes-Skills (move silently, hide), oder auch mit gar nichtmal soviel magischen Aufwand erreichbar.
Was den Spielern recht ist, ist der Spielwelt nur billig.

Ich zum Beispiel hab meine Runde mal mehrere Abende lang rotz und Wasser schwitzen lassen, während sie einem "Supermörder" (unsgesehen, ungehört, aber mit einer Aura aus Furcht und Schatten) hab hinterherhetzen lassen.
Endresultat: war nur ein normalo mit zwei magic items. Und mei, was haben die SC geschwitzt.

Zitat
Will man in so einem System also die Spieler zu ein wenig Beinarbeit zwingen, muss man verdammt tief in die Trickkiste greifen. Am ehesten aber wird man sich einfach irgendeine Ausrede einfallen lassen, warum der naheliegendste, technisch-magische Weg nicht möglich ist. "An diesem Ort herrscht eine starke magische Hintergrundstrahlung, du kannst den Spruch nicht effektiv einsetzen." Moment mal, kennen wir das nicht irgendwoher?

Diese Ausrede ist ein Zeichen mangelnder Kreativität.
Sicher, die magische Nullzone ist das Naheliegendste, aber man muss im Prinzip nur wie ein Bösewicht, der Zugriff auf mächtige Magie hat denken, um die magischen Maßnahmen der SC mit logischen, stimmigen Gegenmaßnahmen zu beantworten.

Zitat
Mich erinnert das verflucht an Star Trek. Die Forgotten Realms der Science Fiction. Egal was es für ein Problem gibt, von getarnten Schiffen bis zu explodierenden Sonnen, es wird eins-zwei-drei irgendein System "rekalibriert", und schwupps ist alles wieder in Butter. Um überhaupt mal Spannung zu erzeugen, müssen erst alle Systeme ausfallen. Um in Nemesis Datas Heldentod überhaupt zu ermöglichen, mussten die Autoren schon Verrenkungen machen, und trotzdem klafften noch immer gewaltige Löcher in der Handlung.
Ich habe mal in einer ST-Runde mitgespielt und habe dann angefangen, mit dem SL gemeinsam eine von mir erdachte Kampagne zu leiten. Der SL wollte den Spielern nun ein nagelneues Raumschiff mit allen Schikanen überantworten, inklusive Warpschilde (?) und Pegasus-Gerät (oder wie das heisst). Dieses Schiff wäre erstens immun gegen Beschuss gewesen, zweitens tarnfähig und drittens, jetzt kommt's, in der Lage durch _feste Materie_ einfach hindurchzufliegen. Gehts noch?
Und glaubt ihr mir, daß es mich drei Tage mühsamer Überzeugungsarbeit gekostet hat, diese genannten Technologien NICHT einzubauen? Die Diskussion könnt ihr euch gar nicht vorstellen.

Bedauernswert.
Sicher ein Beispiel, wie man es NICHT machen sollte, aber das hat ja nun nicht direkt etwas mit der Existenz von Magie zu tun.
Nochmal: Was den Spielern recht ist, ist der Welt nur billig. Also gibt es gegen jede Maßnahme auch eine gegenmaßnahme.

Zitat
Nunja, und so ist es eben auch bei eher mittelalterlich orientierten Rollenspielen. Was auf Anhieb lösbar ist, macht keinen Spaß. Drum gibt es ja auch keine Puzzle mit 2 Teilen. Nur von seiner Ausrüstung abhängig zu sein, ist irgendwie unbefriedigend.

Ist man ja nicht. Ausrüstung kann ebenso wie blanke Armeskraft stets mit irgendwas gekontert werden.
Selbst der mächtigste Magier wird sich hilflos vorfinden, wenn der SL intelligent genug ist, ihm nicht genau die Aufgabe vorzusetzen, die er mal eben mit Magie lösen kann.
Ausrüstung hat natürlich einen Einfluss auf die Fähigkeiten, deswegen hat man sie ja.
Aber ich weiß nicht, was an einem D&D-Schwert anders sein soll, als an einer SR-Knarre oder Cyberware. Und von denen ist man ja auch "abhängig", und das ist auch gut so.
Es verbreitert oder verstärkt die Möglichkeiten der SCs. Man ist halt Held.
Erst, wenn man die Struktur der Psielwelt losgelöst von der Ausrüstung aufbaut, kommt man in TeufelsKüche. Dann nämlich haben die SCs in der Tat einen nahezu "unfairen" Vorteil, der einem schnell den Spaß ruinieren kann.

Zitat
Schließlich und endlich wird Magie bei übermäßigem Auftreten schlicht und ergreifend langweilig. Wenn jede beliebige RL-Technologie durch Magie simuliert wird, hat das nichts phantastisches mehr. Magie sollte qua Definition etwas Außerordentliches und Besonderes sein, daß die Welt staunen lässt.

Blanke Geshcmacksfrage. Ich finde zum Beispiel endlos fliegende Feuerbälle, Blitze, wirbelnde Schwerter voller magischer Gimmicks usw. sehr besonders und sehr außerordentlich.
Es darf ruhig ordentlichst und regelrecht inflationär krachen.
Wenn mans mag.
Ist Geschmacksfrage, nicht mehr.

Zitat
Darum mein Standpunkt:
Magie ja, für das phantastische Moment -- und nicht als jederzeit verfügbarer Problemlöser.
Magische Gegenstände ja, als einmalige und besondere Belohnungen -- nicht Dutzendware vom Grabbeltisch, weil man mal gerade +2 Stärke braucht.
Heldenhafte Fähigkeiten ja, und bitte inhärent -- nicht abhängig von irgendwelchem Tinnef.

Dieser Standpunkt sei dir unbenommen.
Jedem das, was er am Liebsten spielt, und jedem die Stimmung, die er am Meisten mag.

Aber Magie ist nicht grundsätzlich der Stimmungs- oder der Herausforderungs-Killer.
Man muss nur ein Bißchen umdenken, und jede noch so magische/mächtige Gruppe wird genausoviele Herausforderungen finden wie vorher auch.

Offline ragnar

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #28 am: 22.05.2007 | 18:48 »
Da gibt es auch weiß Gott spannendere Lösungen als
... Zauberfinger(SR), Heranholen(Midgard), Magehand(D&D), einem unerhört hohem Fertigkeitswert im Klettern (D&D, bei dem es keine automatsichen Fehlschläge gibt und ein Schurke mit Skillmastery dir wahrscheinlich auch ganz ohne Magie die Tränen in die Augen treibt), oder ihn mit einem Angriffswurf mit der Peische einzuholen...

Zitat
Und ja, insofern schaden solche Zauber dem Plot.
Das ist kein Plot, das ist eine einzelne Szene. Ein vielleicht kleiner aber wichtiger Unterschied wenn wir nicht aneinander vorbei reden wollen.

Klar sehen einzelne Szenen anders aus bzw. müssen (ebenso wie Plots) anders konstruiert werden und vielleicht sind Zauber eine sicherere/einfachere Möglichkeit als Handarbeit (aber völlig abhängig vom System), aber das sagt noch nichts über Dramatik einer Szene aus:
Zitat
Stellt euch das halt mal als Kinofilm vor, so Indiana Jones mäßig. Das wär doch auch total öde, wenn er nur mit dem Finger schnippen müsste, um den Heiligen Gral aus der Felsspalte rauszuholen.
Genau, deshalb sind z.B. die Szenen in Starwars in denen die LukeSkywalker im Duell mit seinem Vater nach seinem Schwerter "schnippst" auch völlig langweilig/undramatisch.

Während es bei Midgard (in Abwesenheit eines Magiers) wahrscheinlich hochdramatisch ist, wenn Spieler in Ermangelung von Zeitdruck eine Brücke konstruieren (weil sie keinen bock auf einen einzigen "Save-or-Die"-Wurf haben und auch ansonsten ihr Leben nicht riskieren wollen) um sicher an den Gral zu kommen :P

Zitat
Noch was zur Komplexität der Systeme: die Frage ist nicht, ob man einen Angriff von dreien kennt, sondern es geht hier um den Vergleich von, sagen wir mal: 20 Angriffen gegen 200. Und 20 sind nun einmal wesentlich leichter zu verstehen und erlernen als 200.
Die Effekte sind aber nicht wirklich grundverschieden. Von den 200 Zaubern brauchst du erstmal nur eine handvoll zu kennen (Mehr haben die Spieler am Anfang nicht) und es reicht eigentlich auch zu wissen was diese im groben tun (Ignorieren wir mal die 150 die sich als "Schaden machen" zusammen fassen lassen, bleiben noch "alternative Bewegungsarten", "Informationen sammeln", usw.) was es gar nicht so schwer macht sich als SL darauf einzustellen.

Offline Feuersänger

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #29 am: 22.05.2007 | 18:49 »
Ein kostbarer, magischer Ring mitten im Lava-See? Wo ist der Rote Drache, der ihn eifersüchtig bewacht?  Oder die Antimagische Zone direkt um den Ring, der den Fly-Spell aufhebt, wenn man es gerade nicht gebrauchen kann? >;D

Den Drachen dürften unsere Tausendsassas schon längst mit Links plattgemacht haben. ;)
Aber die antimagische Zone... Muuuaahahahahaha  >;D ist natürlich grundsätzlich herrlich fies, aber es ist halt wieder genau sowas wie der Ionensturm, durch den man nicht beamen kann. (Oder eigentlich sogar schlimmer... wenn der Char reinfliegt, stürzt er ohne Vorwarnung ab wie ein Stein, klatscht in die Lava und verbrennt.)
Das ist halt die Frage, ob die Spieler das vorher wissen konnten, dass da eine antimagische Zone ist... sonst ist das sicher für den sadistischen SL befriedigend ("Du pfuschst mir nicht nochmal mit deinem Scheiss-Zauber ins Handwerk"), aber halt unfair. (Ich kille grundsätzlich keine SCs ohne Vorwarnung.) Und wenn die Spieler grundsätzlich mit solchen AMZ rechnen müssen, kann man die betreffenden Zauber auch gleich streichen. Womit wir wieder bei Low Magic wären.

EDIT:
das mit Star Wars ist ein gutes Beispiel. Star Wars ist aber auch relativ Low Magic. Die ganzen (wenigen) Force User können ihre körperlichen und Kampffertigkeiten verbessern, auch die geistig Armen beeinflussen, beherrschen Telekinese, teilweise Gedanken lesen und so weiter, aber sie können sich nicht durch die Gegend teleportieren, nichtmal richtig fliegen. Und sie können nicht die Toten wieder zum Leben erwecken oder Löcher ins Raum-Zeitgefüge reißen.
« Letzte Änderung: 22.05.2007 | 19:02 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Purzel

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #30 am: 22.05.2007 | 18:57 »
Bei D&D wäre es unfair den Spieler nicht das Spielerlebnis zu bieten, das sie unter D&D erwarten. Und eine Antimagische Aura ist nun wirklich nicht unfair. Ein Lavasee, ein Ring mitten drin? Scheinbar ungeschützt?? Auf sowas fällt doch niemand rein, der einen D&D Charakter bis über das 10. Level hinaus gebracht hat. Alte Hüte! ;)

Ich weiss nicht, aber irgendwie spricht du die D&D-Plotsprache nicht fliessend :).

Offline Feuersänger

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #31 am: 22.05.2007 | 21:01 »
Hab ich das je behauptet?  :D

Najo, zum Thema wär soweit wohl alles gesagt... wie schon mehrfach gesagt, sind die High- und Low Magic Welten nebst dadurch ermöglichten Stories und Plots eben: Geschmackssache. Freut mich immerhin, daß ich nicht ganz allein mit meiner Sichtweise bin. ^^
« Letzte Änderung: 22.05.2007 | 21:04 von Feuersänger »
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Offline Edorian

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #32 am: 22.05.2007 | 21:09 »
@Feuersänger: Tja, bei DSA war es damals auch recht einfach, die Sprücheklopfer zu kontrollieren (schlimmstenfalls gibt's nur selten AE-Tränke  >;D).
Aber ich glaube, ich weiß, was du meinst. Es ist schon ein enormer Unterschied von DSA zu DnD! Schlimm ist das aber nicht. Die Systeme spielen sich nur unterschiedlich  :)
Bei DnD kann der SL, wie bei jedem System, die Mittel der Spieler gegen sie verwenden und so die Herausforderung wiederherstellen. Wieviel Spielzeug ich als SL rausrücke, ist allerdings eine durchaus interessante Frage, da ein unbedacht herausgegebener Gegenstand schon mal enorme Auswirkungen haben kann. Da sollte man gelegentlich aufpassen.
Andererseits müssen sich die Caster in DnD vorbereiten bzw. sind in ihrem Repertoire eingeschränkt. Wenn sie sich also ein wenig ausgetobt haben, stellen sich Probleme auf einmal doch als eben diese dar, wenn man nicht mehr die äußerst nützlichen Zauber zur Verfügung hat und dann doch wieder mit Hirn zur Lösung kommen muss. Klar, auf Dauer kann man damit schon Frust heraufbeschwören, aber Mittel und Wege gibt's immer  ;)
Unser SL jammert auch schon, dass der Druide Naturabenteuer voll aushebeln könnte mit seinen Zaubern. Das sehe ich nicht so:
1. Muss ich nach erholsamen Schlaf meine Zauber am Morgen festlegen
2. Muss ich vorher "wissen", dass ich ausgerechnet Zauber XY brauche und diesen anstelle von Lieblingszauber YX wähle.
3. Muss ich auch darauf kommen, diesen oder jenen Zauber in einer bestimmten Situation zu nutzen.
4. Den Zauber muss ich für eine best. Situation auch noch vorrätig haben.
Also insgesamt ein kleineres Problem, als man denken könnte :)

P.S.:
Zitat
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Offline Feuersänger

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #33 am: 22.05.2007 | 23:09 »
Wenn wir bei D&D bleiben: ich dachte, in 3.5 kann man auch kurzfristig Sprüche auswechseln?

DSA ist ja sowieso, was das Magieniveau angeht, so ein Kuriosum. (Ich rede übrigens immer von DSA3, da ich 4 nicht gut kenne). Einerseits über 200 Sprüche für jeden erdenklichen Anlass, von denen aber ein SC nur einen Bruchteil wirklich beherrschen konnte. Und magische Gegenstände dafür so gut wie gar nicht, wenn wir mal den Hexenbesen und Zauberstab außen vor lassen. Haben wir aber auch nie wirklich vermisst. Vielleicht gibt es ja sogar Zauberschwerter, aber wir hatten nie sowas.

Insgesamt würd ich DSA eher in die Low Magic schiene einsortieren. Einfach aus dem Grund, daß auch hochstufige Charaktere nicht auf magisches Gerümpel angewiesen sind, um was zu reißen.

Warum mir DSA nicht gefällt, ist wieder eine ganz andere Geschichte. ;)
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Zitat von: ErikErikson
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Grimmstorm

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #34 am: 24.05.2007 | 12:08 »
Ich möchte da auch nochmal meinen Senf dazu geben. Vielelicht zu rEhrenrettung, vielelicht um mich selbst auch noch in die Schußlinie zu stellen.

Ich bin ein großer Fan der Forgotten Realms. Punkt. Ich mag D&D/AD&D nicht. Ich hasse D&D3.5/d20.

Möchte ich ein Tabletop mit RSP Anhang spielen, spiele ich D&D. Und dann freue ich mich einen Regelfanatiker als SL zu haben - der kennt fast alle Bücher und das dann auch noch auswendig.

Möchte ich ein Rollenspiel spielen denke ich nichtmal entfernt an D&D, auch wenn es schade um die Realms ist. Und schon garnicht wenn ich selbst leiten möchte. D&D ist meiner Ansicht nach ein echter SL-Fluch. Aber eines habe ich mit der Ruhe der Jahre akzeptieren gelernt: das alles ist hochgradig Geschmacksache! Schließlich habe ich ja einen SL dem fast einer dabei  ab geht wenn er sich das Compendium Nr. 9.342 kauft mit noch mehr Feats und noch mehr Monstern und noch mehr Spells und...ach ja, wen wunderts, noch mehr Prestige Classes! Braucht man das? Naja, Geschmacksache eben...!
Mich nervt es mir ständig über eine Mio. Regeln Gedanken machen zu müssen. Und genau das ist es nämlich - jeder Spell, jeder Feat, jede Prestige Class ist im Grunde genommen eine eigene Regel. Und wenn ich alleine nur einen NSC bastle, oder ein bestimmtes Monster verwenden will, muß ich das mehr oder weniger im Kopf haben. Und natürlich all das was die Spieler mit ihren Charakteren anstellen können...und deren Feats, Classes, Spells...und natürlich Magic Items! Nope...das behindert meine Kreativität, statt sie zu fördern.
In so einem Fall müßte ich nämlich Abenteuer entwerfen die auf die Fähigkeiten meiner Gruppe zugeschnitten sind. Und das nimmt Zeit in Anspruch die ich lieber für das Abenteuer selbst verwende.
Zum einen hat das den Vorteil das meine Spieler das Gefühl haben das sich das Universum NICHT um sie dreht und sie mit den Mitteln die sie haben versuchen müssen Aufgaben zu lösen für die sie ev. nicht optimal geeignet sind.
Zum anderen gibt mir das mehr Gelegenheit mir um die Nachhaltigkeit der Abenteuer Gedanken zu machen als um irgendwelche Items die ich ausgegeben habe, oder Spells oder...oder...oder...

Zu Star Trek: Ich spiele seit vielen Jahren Star Trek als GM und bin noch nie in die Schwulitäten gekommen das irgendwo eine Technik meinen Plot zerlegt hätte. Ehrlich gesagt habe ich mir da sogar noch nie Gedanken drum gemacht. Zum einen verstehen meine Spieler sehr gut das Spieluniversum mit seinen Narrativen Gesetzen. Sie kennen auch die Serien recht gut. Zum anderen sind es ja garnicht so viele "übermächtige" Technologien wie man meint. Und alle diese Techniken haben ihre gehörigen Einschränkungen aufzuweisen.
Jedenfalls ist bei mir noch nie der obligatorische mysteriöse Energieschild in Verwendung gekommen, nur um die Spieler am Beamen zu hindern. Entsprechend haben sie noch nie Sorgen mit so etwas gehabt. Wenn eine solche Sitation auftrat hat sie sich entwickelt, war logisch vorhersagbar und man konnte entsprechend darauf reagieren.
Ein Problem bei Star Trek ist natürlich, wie aber bei allen anderen Spielen, wenn ich meinen Charakteren Omnipotenz in die Hand spiele, habe ich ein Problem. Aber das Universum macht einen Charakter nicht von sich aus Omnipotent....(außer bei D&D ;) )

Zu Role Master: auch dieses habe ich viele Jahre gespielt und festgestellt das es eines der serh wenigen Spiele ist bei denen es zum einen echt Spaß macht hochstufige Charaktere zu spielen, und dies zum anderen trotzdem weder das Spiel noch die Spielwelt aus den Angeln hebt.
Was die Magie angeht hat da jemand wohl auch das System nicht verstanden. Sieht man sich das System der Spruchlisten einmal an stellt man sehr schnell fest das die meißten Listen nur aus ein bis drei Zaubern bestehen die mit unterschiedlichen Bonuseffekten ausgestattet werden. Sehr übersichtlich. Sehr einfach. Betrachtet man diese Effekte als separate Spells wirds schnell kompliziert. Aber dann wäre das bei Hârn Master nicht anders...oder bei DSA...oder...oder...oder...
Role Master ist wirklich simpel und greift auf ziemlich wenige Regeln zurück. Man sollte nicht vergessen das die Kompendien ja selten Ergänzungen bringen sondern meißtens Alternativen vorstellen.  Was viele Leute oft abschreckt und dieses Spiel als Komplex oder Kompliziert verschreien lässt ist die hohe "Tabellendichte". Da diese aber fast ausnahmslos nach dem selben System funzen kann hier wohl kaum von Komplex geredet werden - höchstens von umständlich.
Im übrigen ist Role Master auch kein Spiel das für einen hochstufigen Charakter passendes magisches Equipment voraussetzt um Erfolg zu haben. Und umgekehrt kann der beste Kämpfer mit seiner Rüstung der Unbesiegbarkeit wenn es dumm kommt immernoch von einem Ork Stufe 1 besiegt werden. Ist zwar unwahrscheinlich. Aber es geht.
Nicht so bei D&D. Nicht wirklich.
Und bei D&D bin ich eben auch auf meinen Warenkatalog an Items angewiesen. Ansonsten bekomme ich von "gleichaltrigen" Sofort die Hosen voll.

Zu Earthdawn: Urgh. Ein Spiel bei dem wirklich alles auf Magie beruht weil man ansonsten nichtmal eine Dose Bohnen auf bekommt geht für mich garnicht mehr.
D&D spiele ich ja wirklich hin und wieder gerne zur Entspannung, um einfach Hirnlos loszuprügeln und ein paar Feuerbälle zu werfen.
Aber Earthdawn? Das ist der Gipfel der amerikanischen Unterhaltungsindustrie. Eigentlich müßte alles in der Welt Megalos heißen - die Städte; die Helden; die Items; die Bewohner; die Welt; der Furz von der Gardienenstange. Nope. Geht garnicht.

Aber...wie gesagt...ich weiß dass das Geschmacksache ist. Und ich will hier wirklich niemanden beleidigen. Das sehe ich lediglich für mich so. Und gute Freunde von mir sehen das auch anders. Wir mögen und achten uns trotzdem!

Offline 1of3

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #35 am: 24.05.2007 | 17:31 »
Zitat
Jedenfalls ist bei mir noch nie der obligatorische mysteriöse Energieschild in Verwendung gekommen, nur um die Spieler am Beamen zu hindern.

Dann war es nicht Star Trek.

Pyromancer

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #36 am: 24.05.2007 | 17:41 »
Insgesamt würd ich DSA eher in die Low Magic schiene einsortieren. Einfach aus dem Grund, daß auch hochstufige Charaktere nicht auf magisches Gerümpel angewiesen sind, um was zu reißen.

Das ist eine sehr ... merkwürdige Definition von "Low Magic".
Ist Magus "Low Magic", weil hochstufige Charaktere nicht auf magisches Gerümpel angewiesen sind, um was zu reißen? Oder Ars Magica?  ;)

Plansch-Ente

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #37 am: 24.05.2007 | 17:44 »
Also ich hab mir jetzt nicht alle Romanposts hier durchgelesen...aber ich persönlich kann mit Low Magic/Low Fantasy absolut nichts anfangen. Da kann ich persönlich auch gleich nen Ritter in Schottland des 11. Jahrhunderts spielen, der hin und wieder mit seltsamen begebenheiten konfrontiert wird. Das ist in meinen Augen aber nicht sonderlich interessant...sondern einfach ziemlich trocken. Wenn ich Fantasy Rollenspiele spiele, dann möchte ich auch genau DAS...Fantasy. Wenn ich etwas spielen möchte, wo normalen Charakteren seltsame Dinge passieren (sprich: wenn Magie etwas wirklich ungewöhnliches ist), dann spiel ich Cthulhu. Wenn ich Fantasy spiele, dann spiel ich in einer mit Magie vollgepumpten Welt, voller Gefahren und andersartiger Kreaturen.

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Offline Vanis

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #38 am: 24.05.2007 | 17:55 »
Also ich hab mir jetzt nicht alle Romanposts hier durchgelesen...aber ich persönlich kann mit Low Magic/Low Fantasy absolut nichts anfangen. Da kann ich persönlich auch gleich nen Ritter in Schottland des 11. Jahrhunderts spielen, der hin und wieder mit seltsamen begebenheiten konfrontiert wird. Das ist in meinen Augen aber nicht sonderlich interessant...sondern einfach ziemlich trocken

Genau sowas kann ich mir echt gut vorstellen. Verstehe eigentlich nicht, worin da ein Gewinn für die Spannung besteht, wenn halt noch Elfen, Zwerge und Magier rumrennen. Im Gegenteil: Wenn alle so spielen, würde ich es grad spannend finden, wenn ein Rollenspiel mal das Fantasyelement rausnimmt. Das wär doch dann was ganz was neues und abwechslungsreich.
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Plansch-Ente

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #39 am: 24.05.2007 | 17:57 »
Aber warum dann Fantasy spielen? Dann kann man auch direkt sagen "Wir spielen im Mittelalter...und lassen hin und wieder irgendwas komisches passieren"...fertig...Wie gesagt: ich kenne bessere Settings, wenn ich soetwas darstellen möchte...

Offline Vanis

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #40 am: 24.05.2007 | 17:59 »
Aber warum dann Fantasy spielen? Dann kann man auch direkt sagen "Wir spielen im Mittelalter...und lassen hin und wieder irgendwas komisches passieren"...fertig...Wie gesagt: ich kenne bessere Settings, wenn ich soetwas darstellen möchte...

Fantasy ist halt nicht gleich Fantasy  ;). Jedem das seine...
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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #41 am: 24.05.2007 | 18:00 »
Aber warum dann Fantasy spielen? Dann kann man auch direkt sagen "Wir spielen im Mittelalter...und lassen hin und wieder irgendwas komisches passieren"...fertig...Wie gesagt: ich kenne bessere Settings, wenn ich soetwas darstellen möchte...

Äh, ja.

Und "Fantasy" ist kein Setting.

Eulenspiegel

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #42 am: 24.05.2007 | 18:24 »
Klar kann es auch Spaß machen, im Mittelalter zu spielen. Und ich habe auch schon häufig und spannend im Mittelalter gespielt:
- Vampire - Dark Ages
- Ars Magica
- Cthulhu 1000 A.D.
- All Flesh must be eaten

Wobei in allen 4 Settings Magie vorkam: In den ersten beiden Sehr viel und sehr starke Magie. In den beiden letzen Settings eher wenig bis fast keine Magie.

Und ich hätte auch schon Lust, mal eine reine Mittelalterkampagne ohne jede Magie zu spielen. - Alleine es fehlen mir die Mitspieler.

Und vergleichen wir mal Ars Magica mit Forgotten Realms:
Vom Magieaspekt her unterscheidet sich nicht viel: In beiden Welten gibt es viel Magie und in beiden Settings kann man mächtige Magier spielen.
Die Frage, ob man also Fantasy (Forgotten Realms) oder Mittelalter (Ars Magica) spielt, hängt also nicht vom Magiewunsch ab, sondern von anderen Sachen.

Ich persönlich habe keine Ahnung, wieso Fantasy-Settings (egal ob mit oder ohne Magie) spannender sein sollen, als Mittelalter Settings (egal ob mit oder ohne Magie).
Imho ist eine Mittelater mit starker Magie spannender als Fantasy mit starker Magie.
Mittelalter mit Low Magic ist interessanter als Fantasy mit Low Magic.
Und Mittelaleter ohne Magie ist interessanter als Fantasy ohne Magie.

Aber, das was einem am Fantasy-Setting Spaß macht, ist auf alle Fälle nicht die Magie. (Denn die kann man auch außerhalb von Fantasy haben.)

Offline Feuersänger

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #43 am: 24.05.2007 | 18:29 »
@Tobias: weiß ich doch nicht, nie gehört das Zeug. Aber die Items für nichtmagische Chars sind freilich eine Sache. Eine andere ist es, wenn es gar keine nichtmagischen Chars gibt -- und danach hört sich das rein von den Namen her an. Ich kenn da nur Earthdawn als Beispiel. Das fand ich zwar grundsätzlich net schlecht, war mir aber auf Dauer zu überkandidelt mit diesen abstrusen Spielerrassen.

Was nun DSA angeht, das ist irgendwie so mittendrin, wie schon gesagt. Es gibt ja massig Zaubersprüche, aber die mächtigsten davon sind für SCs - meiner Erfahrung nach - nicht relevant. Bei vielen anderen Zaubern ist irgendwo ein Pferdefuß, z.B. wenn der "Visibili" nur den Zaubernden unsichtbar macht, nicht aber seine Kleidung und Ausrüstung. Das schränkt seinen spielpraktischen Nutzen doch spürbar ein. Andere Zauber, die in diesem Thread schon öfter als Beispiele für High Magic genannt wurden (z.B. Teleport) sind in DSA zwar theoretisch existent, in der Praxis aber quasi unbekannt, kann einem also niemand beibringen, und haben darüber hinaus so niedrige Startwerte, daß sie selbst bei konsequenter Steigerung erst auf sehr hohen Stufen überhaupt sprechbar werden. Nagelt mich jetzt bitte nicht auf einzelne Werte fest, ich hab den Krempel nicht mehr und schreib das alles nur aus dem Gedächtnis heraus. Aber ich bin mir doch recht sicher, daß es im Großen und Ganzen stimmig ist, was ich schreibe.
Sagen wir mal so: DSA ist weder Low noch High Magic, sondern einfach DSA. <g>

@Ente: deine Vorlieben seien dir ja unbenommen. Ich z.B. könnte mir dagegen durchaus auch vorstellen, mal einen schottischen Ritter im 11. Jh zu spielen. Ob das auf die Dauer viel hergibt, ist die andere Frage, da geb ich dir recht. Ist halt einfach aus metaspielerischer Sicht schwierig, weil wir ja die Weltgeschichte kennen und z.B. wissen, daß der "Spuk" da nicht wirklich ein Dämon oder Monster sein kann. Da erleichtert eine Fantasywelt einfach die Suspension of Disbelief, weil eben all das real existiert, was für uns nur Aberglauben und Märchenstoff ist.

Und daß Cthulhu nicht mit einem Fantasy-Setting vergleichbar ist, nehme ich mal an, weißt du selber.

Und verwechlse bitte nicht High Magic und High Fantasy. Das muss nichts miteinander zu tun haben. Mittelerde zum Beispiel ist Low Magic, High Fantasy. Wie hab ich hier im Forum mal so schön gelesen: "Du bist Gandalf. Du kannst Licht machen und mit Vögeln sprechen."
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Offline Gwynnedd

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #44 am: 25.05.2007 | 07:34 »
Ich persönlich habe keine Ahnung, wieso Fantasy-Settings (egal ob mit oder ohne Magie) spannender sein sollen, als Mittelalter Settings (egal ob mit oder ohne Magie).
Imho ist eine Mittelater mit starker Magie spannender als Fantasy mit starker Magie.
Mittelalter mit Low Magic ist interessanter als Fantasy mit Low Magic.
Und Mittelaleter ohne Magie ist interessanter als Fantasy ohne Magie.

mittelalter mit magie ist nicht mehr wirklich mittelalter  ::)
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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #45 am: 25.05.2007 | 08:52 »
mittelalter mit magie ist nicht mehr wirklich mittelalter  ::)
Aber es ist ebend auch kein Fantasy. ::)

Und ansonsten muss man sich nicht an Worthülsen aufhalten. Wenn du ein besseres Wort für das Setting hast, das ich mit "Mittelalter mit Magie" bezeichne, dann her damit. Dann werde ich in Zukunft dein neues Wort benutzen. - Aber bis dahin ist "Mittelalter mit Magie" eine Bezeichnung, unter der sich jeder etwas vorstellen kann, und die bestimmte Settings von Fantasy abgrenzt.

Wir könnten natürlich auch extra pseudointellektuelle Wörter einführen: "An die Historie angelehnte Settings, die sich nur im Vorhandensein von Magie von einem realhistorischen Setting unterscheiden." ::)
Da bleibe ich lieber bei meinem kürzeren Wort.

Ansonsten:
Es bleibt doch aber dennoch so:
Es gibt Leute, die mögen Elfen, Zwerge& andere fremde Rassen. Und es gibt Leute, die mögen Magie.
Aber nicht jeder, der Magie mag, steht auf ein Setting mit nichtmenschlichen Rassen.
Und nicht jeder, der Elfen&Zwerge mag, mag auch Magie.

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #46 am: 25.05.2007 | 11:25 »
Hallo,

Aber ich bin mir doch recht sicher, daß es im Großen und Ganzen stimmig ist, was ich schreibe.

Sicher? Ich höre von dir die ganze Zeite nur "Mimmi Mimmi Mimmi" und Rumgeheule. Im Endeffekt drehen sich deine ganzen Argumente nur um vermeintliche Plotkiller.

MfG

Stefan
« Letzte Änderung: 25.05.2007 | 12:20 von Bombshell »
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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #47 am: 25.05.2007 | 11:40 »
So ein Schmarrn. Bevor du dich hier auf ad hominem Attacken beschränkst, sag entweder was zur Sache oder halt dich raus. Vor allem, da meine Aussage von wegen "stimmig" sich auf DSA-Zauber bezog, somit dein Kommentar einfach nur völlig fehl am Platze ist. *bash*

Es geht teilweise um Plotkiller, ja.
Es geht aber auch um ein "Back to the roots". Es scheint mir da in der Fantasy ein "Wettrüsten" gegeben zu haben, bei dem es immer noch tollere Zauber, Gegenstände und Effekte geben muss. Naja, Power Creep halt. Ich persönlich finde es wesentlich reizvoller, wenn man nur begrenzte Mittel hat und zusehen muss, wie man damit zurecht kommt. Darum gefällt mir auch, nur so zum Beispiel, Firefly besser als Star Trek.
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Offline 1of3

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #48 am: 25.05.2007 | 11:56 »
Es gibt natürlich auch Rollenspiele, wo es gar nicht darum geht, mit irgendwas zurecht zu kommen. Oder die Dinge mit denen man zurecht kommen muss, liegen gar nicht in der Fiktion.

Offline Vanis

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #49 am: 25.05.2007 | 12:30 »
mittelalter mit magie ist nicht mehr wirklich mittelalter  ::)

Seltsam, wo doch die Menschen im Mittelalter sehr wohl an Hexen, Zauberer und Fabelwesen geglaubt haben. Da die Menschen daran glaubten, wurde es für sie auch real und somit bleibt es dem SL und der Gruppe überlassen, wie real Magie in einer mittelalterlichen Kampagne für sie sein soll.
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