Ich hab noch ein paar Charakere gebaut...
Die sind wieder einfache Menschen für das Niholim-Setting
Name:
Konzept: 
noremischer KriegsmagierPowerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: altes Volk / Noreme
Erfahrung
Körperlich 10/22
-1 Stärke    3
Geschick   5
-1 Konstitution   3
Nahkampf   4
Diebestalente
Fahrzeuge   4
Fernkampf   6
Handwerk
Heimlichkeit   4
Körperbeherrschung 4
Wildnisleben
Geistig 8/16
+1 Intellekt      5
Wahrnehmung      5
Willenskraft      2
Medizin
Okkultismus      4
Bildung         3
Kriegsführung
Wachsamkeit      5
Mystische Sinne   6
Meditation
Zähigkeit      3
Gesellschaftlich 6/10
+1 Charisma      4
Manipulation      4
Empathie      2
Auftreten/Musizieren
High Society      2
Verführen
Straßentalente
Führungskraft
Überreden/Lügen
Rückgrat      3
Intuition         5
Errechnete Werte
Entschlossenheit   2
Trefferpunkte      9
Wundabzüge      -1 pro 2
Initiative         11
Verteidigung      5 +1 Beweglichkeit +1 Godspeed
Astralenergie      16
Godspeed      Level 2, 3 Aktivierungen
Bonuspunkte:
Magister der noremischen Kriegsmagie (3) 10 BP
Zorn      3
Bewegung   1
Schutz      1
Godspeed   1
Flammenlanze 3, Napalmball 3, Flugzauber 3, Schutzaura 3
Spezialisierungen 2 BP
Arkanes Reservoir II
gezielte Zauber II
schnell Zaubern II
Verteidigung (Beweglichkeit) II
zusätzliche Fertigkeitspunkte für 3BP
Ausrüstung
Dolch, Schaden 2, Angriff 7w
Kriegsmagierroben, leicht gepanzert, Schutz 1
Buch über Kriegsmagie
1 Astralenergietrank (6 Astralenergie)
schicker Stab, der aber hauptsächlich Zier ist (Schaden 2, Panzerbrechend 1 als zweihändige Hiebwaffe; *Verteidigungswaffe*)
einfacher Angriffszauber mit 9w -> 3 Erfolge; Angriff mit 16w; 12 Schaden gegen halbe Rüstung durch die Flammenlanze oder 3 Entzünden gegen halbe Rüstung flächendeckend (Napalmball); 3 Astralenergiekosten
schneller Zauber mit Godspeed; 2 Zauber mit -1 Abzug; 8w fürs Zaubern, 12w Basis für den Angriff
Name:
Konzept: 
hühnenhafter BarbarPowerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: Hühne / Mori
Erfahrung
Körperlich 10/22
+1 Stärke       7
Geschick      3
+1 Konstitution      5
Nahkampf      6
Diebestalente
Fahrzeuge
Fernkampf      4
Handwerk
Heimlichkeit      4
Körperbeherrschung   4
Wildnisleben      4
Geistig 7/13
-1 Intellekt      1
Wahrnehmung      5
Willenskraft      3
Medizin
Okkultismus
Bildung
Kriegsführung      
Wachsamkeit      5
Mystische Sinne   2
Meditation
Zähigkeit      6
Gesellschaftlich 7/13
Charisma      4
-1 Manipulation   2
Empathie      3
Auftreten/Musizieren
High Society
Verführen      5
Straßentalente
Führungskraft
Überreden/Lügen
Rückgrat      4
Intuition         4
Errechnete Werte
Entschlossenheit   2
Trefferpunkte      27
Wundabzüge      -1 pro 4
Initiative         10
Verteidigung      4 + 2 Schwert
Bonuspunkte
Ahnenklinge für 6BP (+1/+1 und 1er Lifedrain) (Zweihandschwert Stärke 7)
Schaden 15+4Stärkebonus(19) sowie 1 Lifedrain wenn Schaden durchkommt
Angriff 16
Spezialisierungen für 3BP
Schwertkampf II
Wurfspeere II
Fährten lesen II
Rüstungsgewöhnung II
Kann einstecken II (+ auf Trefferpunkte)
Verteidigung (Schwert) II
Schwer zu Töten 3BP
Rundumschlag 3BP
Name:
Konzept: 
Tiefenvolk-ElementaristPowerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: traditionelles Tiefenvolk / Orassar
Erfahrung
Körperlich 8/16
Stärke          4
Geschick      3
+1 Konstitution      5
Nahkampf      5
Diebestalente
Fahrzeuge
Fernkampf      4
Handwerk      5
Heimlichkeit
Körperbeherrschung   3
Wildnisleben
Geistig 8/16
Intellekt      5
Wahrnehmung      3
+1 Willenskraft      4
Medizin
Okkultismus      5
Bildung         3
Kriegsführung
Wachsamkeit      3
Mystische Sinne   4
Meditation
Zähigkeit      4
Gesellschaftlich 8/16
-1 Charisma   2
Manipulation   5
-1 Empathie   2
Auftreten/Musizieren
High Society
Verführen
Straßentalente
Führungskraft      4
Überreden/Lügen   4
Rückgrat      4
Intuition         4
Errechnete Werte
Entschlossenheit 2
Trefferpunkte   14    
Wundabzüge   -1 pro 3
Initiative      6
Verteidigung    3 + Schild
Astralenergie    16
Bonuspunkte
Magister der Elementarmagie 3 (10BP)
Feuer      1
Wasser      1
Luft      1
Erde      3
Kristallbolzen 3, Erde bewegen/grob formen 3 (->Gänge), Erdsuche (Erze und Edelsteine und so in der Erde finden) 3, Napalmball 1 (feuermachen 

 ), Kälteberührung 1 (immer praktisch, auch als Energie-Berührungs-Kampfzauber), Windstoß 1 (grundlegender Windzauber)
Spezialisierungen für 3 BP
Schmieden
Bergbau
Axtkampf
Rüstungsgewöhnung
Arkanes Reservoir 
gezielte Zauber 
Zusätzliche Fertigkeitspunkte für 2BP
Ausrüstung
Kettenpanzer, Schutz 4, Behinderung 1
Stahl-Handaxt, Schaden 6; Angriffswert 11
Stahlschild +1 generell, +1 Nahkampf