Autor Thema: [Q-Sys] zusätzliche Kampfoptionen  (Gelesen 1129 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Online Quaint

  • Moderator
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.779
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
[Q-Sys] zusätzliche Kampfoptionen
« am: 1.08.2007 | 20:18 »
Die gibts schon was länger, aber ich glaube ich hab sie bislang noch nicht hier online gestellt...

Ich will hier einige zusätzliche Optionen im Kampf bieten...

Paraden:
Pariert man einen Angriff aktiv und spezifisch, so erhöht sich die Verteidigung gegen diesen einen Angriff.
Das berechnet sich aus dem „Paradewert“, quasi den Würfeln die man zur Verfügung hätte würde man statt dessen angreifen. Man muss Mehrfachhandlungsabzüge berücksichtigen (meist wird man noch angreifen wollen; die Parade selbst gilt als normale Handlung mit der Waffe) und es gibt noch zwei weitere Modifikatoren: Einmal die Initiative (Man verliert Würfel wenn man langsamer ist) und der Vergleich der „Wuchtigkeit“ der Waffe(Basis für die Berechnung des Schadens); man kann jeweils keine Bonuswürfel erhalten, nur Abzüge sind möglich. Das ganze wird dann mit der Verteidigungsbasis verrechnet und ergibt /2 abgerundet den neuen Verteidigungswert für diesen Angriff.
Es ist nicht zwingend notwendig eine Verteidigungswaffe bzw einen Schild zur Parade einzusetzen, aber wenn man etwas verwendet dass diese Eigenschaft nicht hat ist es recht wahrscheinlich dass das Instrument schaden davon trägt. Man kann nach sehr ähnlichen Regeln auch Ausweichen (keine Modifikation für Wucht, -4 Mehrfachhandlungsabzug, Geschick+Akrobatik als Basis).
Bei Schildparaden kann man als „Wucht“ davon ausgehen dass der Betreffende die Stärke seines Schildarms +1 zur Geltung bringen kann – bei nicht besonders geschulten Kämpfern wird das seine normale Stärke weniger 1 sein.

Beispiel 1: Ein gewisser Richard Collard möchte parieren. Er hat eine Verteidigungsbasis von 12 (6 Wachsamkeit, 4 Geschick, II Verteidigungstechnik mit dem Schwerte) sowie einen Nahkampfwert von 12 (6 Nahkampf, 4 Stärke, II Schwerttechnik).
Freilich möchte er auch noch zuschlagen, daher schon einmal -4 Abzug. Des Weiteren war sein Gegner etwas schneller (1 Ini-Erfolg mehr), also nochmal -1. Schließlich verwendet der Räuber dem er gegenübersteht eine recht wuchtige Keule die (mit Wuchtwaffenzuschlag) auf eine Str-Vorraussetzung von 5 kommt, das ist 1 mehr als Collards Langschwert, ergo ein weiterer -1 Abzug. Es bleiben noch 6 Punkte an Paradewert, die mit der Verteidigungsbasis zu 18 addiert werden und eine neue Verteidigung von 9 ergeben. Jetzt wird noch der Bonus vom Schwert eingerechnet und so kann sich Richard Collard mit 10 Würfeln verteidigen statt nur mit 7. Sollte er Nettoerfolge haben wird die Keule des Angreifers aber wohl Schaden nehmen und er kann ja freilich auch noch selbst angreifen.

Beispiel 2: Marneille der Fechter verwendet seinen Linkehand  zur Parade, er hat einen Nahkampfwert von 10 mit dieser Waffe. Schneller war er auch, daher kein Abzug, Mehrfachhandlungsabzüge sind nur -1 (er hat schnelle Waffen und zudem Kampftechniken um die Abzüge zu reduzieren; ferner treten überhaupt nur Abzüge auf weil er dem Schuft der ihn angreift gleich drei Attacken widmen möchte, zwei mit dem Rapier und eine mit dem Parierdolch). Ebenjener Schuft verwendet allerdings ein solides Breitschwert (Str 5 -> 4 mehr als der Parierdolch) ergo erhält er einen Paradeabzug von -4. Bleiben 5. Seine Verteidigung geht genau auf, daher gibt es nur 2 zusätzliche Verteidigung. Aber immerhin; und er kommt ja auf 11 Würfel...

Abwarten
Normalerweise kann man nicht ahnen was der Gegner unternimmt und so man nicht zuversichtlich ist ihn ausschalten zu können oder wenigstens unschädlich zu machen bevor er handeln kann mag es klug sein etwas abzuwarten. Dann mag er zwar angreifen, aber man kann ja parieren und dann postwendend ripostieren.

Ripostieren
Gewinnt man die Initiative, wartet den Angriff des Gegners ab (pariert eventuell), wird nicht getroffen und schlägt dann zu, beizeichnet man diesen Angriff als Riposte. Der Gegner kann ihn üblicherweise weder parieren noch sich voll dagegen verteidigen – nur die normale Verteidigung zählt. Sollte der Gegner mit etwas derartigem rechnen kann er immerhin bereits eine Parade einplanen, aber er wird natürlich den Initiativabzug erleiden.

Finten
dienen dazu den Verteidiger in die Irre zu leiten, eine Öffnung zu schaffen und sie mit einem direkt folgenden Angriff ausbeuten zu können. Mehrfachhandlungen sind also zwingend erforderlich. Es wird einfach ein Wurf mit dem halbierten Angriffspool gemacht, der dann die Verteidigung gegen den eigentlichen Angriff reduziert. Es ist auch möglich eine ganze Reihe von Finten aufeinander folgen zu lassen.

Beispiel:
Marneille der Fechter steht einem gut ausgebildeten Räuber mit Schwert und Schild gegenüber (und dementsprechend einem recht ordentlichen Verteidigungswert). Er macht eine Mehrfachhandlung (bei ihm nur -1) und dann stehen ihm 4 Waffenhandlungen zur Verfügung (2x Rapier zu 13 Würfeln, 2x Maingauche zu 10 Würfeln). Er entschließt sich ganz fuchsig zu sein, 3mal zu fintieren und dann mit dem Rapier einen Angriff zur Entwaffnung zu schlagen. 13+10+10 Würfel für die Finten ergeben 33 was zu 16 Fintenwürfeln führt – damit erzielt er 6 Erfolge und es bleibt nicht viel von der einstmals guten Verteidigung übrig. Einen kurzen Augenblick später segelt die Klinge des völlig verwirrten Räubers davon.

Entwaffnen
Oftmals ist es eleganter und humaner einem Gegner die Waffe zu nehmen anstatt ihn abzuschlachten. Es wird ein normaler Angriff gewürfelt, der aber bei Erfolg keinen Schaden anrichtet. Dann wird eine zusätzliche Verteidigung gewürfelt die auf Stärke+Nahkampf basiert (auch wenn der Betreffende eigentlich Geschick für den Nahkampf verwenden darf). Ein Vergleich der Wuchtigkeit modifiziert diese Sonderverteidigung, wobei der Verteidiger hier , anders als beim Parieren, auch tatsächlich einen Bonus erhalten kann. Besonderer Handschutz an der Waffe kann Bonis geben (eine einfache Parierstange vielleicht 1, ein voller Korb der die Hand umgibt vielleicht 4). Dieser Basiswert wird dann halbiert (und abgerundet) und gewürfelt. Erreicht oder übertrifft man die Nettoerfolge des Angreifers, konnte man die Entwaffnung noch einmal vermeiden, ansonsten fliegt die Waffe davon.

Beispiel: Der Räuber aus dem obigen Beispiel zur Finte sieht sich einem Entwaffnungsangriff mittels Rapier mit satten 4 Nettoerfolgen gegenüber. Er hat an sich Stärke 4+Nahkampf 6, dann erhält er +2 aus dem Wuchtigskeitsvergleich (Langschwert gegen Rapier) und nochmal +1 wegen der Parierstange seines Schwertes.  Macht insgesamt 13, halbiert und abgerundet zu 6 Würfeln für den Versuch das Schwert doch nicht zu verlieren. Leider schafft er nur 2 Erfolge und ist dementsprechend solide entwaffnet.

Im Zusammenhang mit Entwaffnen gibt es noch ein paar andere Möglichkeiten. Beispielsweise kann man auch aus der Verteidigung heraus entwaffnen (insbesondere bei Paraden). Das hat den Vorteil dass der Angreifer womöglich seine Waffe verliert, aber den Nachteil dass man bei Gleichstand dann doch getroffen wird. Auch ist es möglich mit einem geeigneten Instrument (etwa einem Klingenbrecher) die Waffe des Gegners zu zerbrechen; hier wird dann ein Wurf auf Stärke+Athletik mit den Nettoerfolgen als Bonus ausgeführt bei dem man als Faustregel die doppelte Stärkevorraussetzung der zu brechenden Waffe an Erfolgen benötigt (bei einem Rapier also 4, bei einem Langschwert hingegen schon 8). Kurze Waffen sind solider, lange Waffen eventuell weniger.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-