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[Dread] Was macht es so intensiv?

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Blizzard:

--- Zitat von: Uebelator am 17.11.2009 | 12:49 ---Was ich bisher nach der Lektüre der Quickstart-Rules nicht so recht verstanden habe, ist die Frage, wann denn bei Dread ein Stein (oder mehrere) gezogen wird. Die Konsequenz des Ziehens ist ja bei dem Zug "Entweder schaffe ich, was ich vorhabe, oder mein Charakter ist raus." Von daher wundere ich mich ein wenig darüber, dass überhaupt bei mehr oder weniger simplen Aufgaben ("Ich werd mal versuchen den Stromgenerator anzuwerfen.") gezogen wird.
--- Ende Zitat ---

Genau aus dem Grund sollte man die Spieler nichtfür jede banale Aktion der Charaktere ziehen lassen, sondern nur für/in Situationen, in denen es auch wirklich um etwas geht (z.B. das Leben des Charakters). Der Rahmen sollte möglichst so gewählt sein, dass ein Ziehen eines Klotzes in jener Situation angemessen/gerechtfertigt scheint, also dem betreffenden Spieler und dem SL (besser noch: allen Beteiligten) klar ist, dass es wirklich gefährlich ist und es wirklich um etwas geht.


--- Zitat ---
Macht es da nicht mehr Sinn, von Anfang an einen relativ wackeligen Turm aufzubauen und dann wirklich nur in den potenziell gefährlichen Situationen ziehen zu lassen? Oder macht gerade dass den Reiz von Dread aus, dass man sich bei allem was man tut nie so ganz sicher sein kann?

--- Ende Zitat ---
Imho Nein.Am Anfang kann man evtl. mal für die ein-oder andere (eher) banale Situation ziehen lassen, um den Spielern ein Gefühl für das Ziehen zu vermitteln (und um den Turm wackeliger zu machen, aber das wird den Spielern natürlich nicht verraten >;D). Der Turm lebt aber davon, dass er im Verlauf des Spiels/Abends immer wackliger wird. Wenn man den Turm schon zu Anfang wackliger macht, verschärft man das Ganze imho nur unnötig. Ich denke, die Kunst in Dread besteht einerseits darin, angemessene Situationen für die Spieler zu schaffen, in denen ein Ziehen quasi unabdingbar wird. Wenn man es schafft, Situationen zu erzeugen, in denen die Spieler von alleine fragen, ob sie ziehen sollen, hat man schon viel gewonnen. Andererseits  ist es auch eine Kunst, eine Story zu (er)schaffen bzw. am Laufen zu halten-auch ohne dass gezogen wird. Das finde ich grade unter dem Gesichtspunkt wichtig, den Dorin genannt hat: eine zu starke Focussierung der Spieler auf den Turm statt auf die Geschichte. Ist mir zwar bislang noch nicht passiert, aber als vorbeugende Maßnahme sicherlich nicht verkehrt.

@potientiell gefährliche Situationen: Hm, das ist schwierig, da es Situationen gibt, die vom Spieler nicht als gefährlich eingestuft werden, vom SL aber schon-und umgekehrt. Daher lieber konkrete,klare Situationen schaffen, und die Spieler eher nicht für banale Situationen ziehen lassen, dann aber dafür in gefährlichen Situationen auch gerne zweimal hintereinander.

8t88:
Nun, man kann ja auch über die Anzahl der benötigten Steine variieren.
Erfahrungsgemäß ist ab 30 Steinen (spätestens bei ca 36 Steinen) langsam feierabend mit dem Turm. Einfach mal so vernünftig wie möglich ziehen und Strichliste führen, um seinen eigenen turm zu testen (Unterschiede in den Steinen durch verschiedene agerung oder Editionen, nehmt bloss nicht die farbigen Jengatürme. Der Lack is echt tötlich weil rutschiger!).
Mit der zahl hat der Host dann auch eine Steuerungsmöglichkeit des Spielverlaufs.

8t88:

--- Zitat von: Uebelator am 17.11.2009 | 12:49 ---("Ich werd mal versuchen den Stromgenerator anzuwerfen.")
--- Ende Zitat ---
Wäre wichtig, wenn der Charakter versucht in einem "Fluch von Darknessfalls" Spiel, oder "Final Destination" das Probiert. Packt er das nicht schnell erwischt iHnd ie Zahnfee. Ist er Unvorsichtig, holt ihn der tot per Stromfritöse.
Wenn das aber die Ruhe vor dem Sturm ist, also: Der Handwerker der den Generator anmacht und "danach" feststellt wo das Licht an ist, das alles voller Zombies oder Vampire ist, sollte nicht gezogen werden... erst zum Wegkommen. bei einem "Schockelement" auch nicht so viele Steine (gerade bei einem anfangsturm) sondern bei 1 oder 2. Wie gesagt: mit dem Turm steuerst Du gleichzeitig den Spannungsbogen.

Uebelator:
Okay, schonmal vielen Dank für die Hinweise. Das machts dann doch ein bissl klarer. Wie habt ihr bisher die Situation gehandhabt, wenn ein Charakter gestorben oder anderweiteig aus dem Spiel war? Gehts dann für den Spieler mit einem anderen Charakter weiter (was ja ein bissl vom Schrecken nehmen würde) oder habt ihr die "Toten" dann zugucken lassen?

8t88:
Ich habs selbst noch nicht gemacht. Aber in den ganzen Diaries war das Spiel wohl so intensiv dass die letzten gerne weiter zugeguckt haben.
Da der Turm im 2ten und 3ten Aufbau auch mit weniger Steinen wieder aufgebaut wird, bzw vom SL mehr steine vom Startweg rausgezogen werden, stegt der Spannungsbogen auch wieder schneller/ist der Turm "vom start weg" nach einem Charakterod wackeliger.

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