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[Dread] Was macht es so intensiv?
Heretic:
--- Zitat von: Roland am 23.12.2009 | 19:16 ---Wird er? Ich habe Dread nicht zur Hand, daher kann ich's selbst nicht nachsehen. Steht tatsächlich in den Regeln dass man für jede vom Spieler initierte Aktion ziehen muß?
Edit: Man könnte die Situation z.B. schön eskalieren lassen, in dem man den Spielern bis zum letzten Akt die Wahl läßt, nicht zu ziehen, und dafür (andere) negative Konsequenzen auf sich zu nehmen.
--- Ende Zitat ---
Ja, wird er, sofern ich mich nicht verlesen habe... bei jeder Aktion, die scheitern kann. Egal, wie wichtig oder unwichtig sie ist.
Das Zweite, was du da beschreibst, ist fester Teil des Regelwerks, soweit ich mich erinnere, nur dass da AFAIR keine direkte Aussage gemacht wird, ob die (natürlich) negativen Konsequenzen einer verweigerten Probe sofort fällig werden.
Genau das wars ja, was mich so stutzig gemacht hat, weil es mMn keinen plausiblen Sinn ergibt.
MarCazm:
Wie wärs mit Dread Ultra. Es wird per Münzwurf entschieden ob etwas gelingt oder der Charakter stirbt. Steigert den Spannungsbogen drastischer als ein Jenga Turm. >;D
Alternativ um es von der Geschicklichkeit des Spielers abhängig zu machen kann man alternativ auch auf einem Fußballplatz spielen. Ball bei Start auf die Torlinie. Bei einer Probe wird geschossen wer trifft schaffts wer nicht trifft schaffts halt nicht und stirbt. Pro Schuss wandert der Ball nen Meter nach hinten. Selbe Prinzip anderes Spiel. Ist also Jenga unabhängig. ;)
6:
--- Zitat von: Heretic am 23.12.2009 | 17:55 ---Ja, und ich fands scheisse, weil nicht der Geschickteste gewinnt, sondern der Ungeschickteste verliert, und JA, das ist ein Unterschied.
--- Ende Zitat ---
Da Dir Jenga nicht gefällt, ist eigentlich schon hier der Punkt, dass für Dich Dread vollkommen egal sein sollte. Dich nervt die Spielidee. Ergo kann eine Jenga-Variante für Dich nichts sein.
--- Zitat --- Jenga ist Jenga, ein Geschicklichkeitspie,l aber in Dread muss es sich an konventionellen Methoden der Zufallsbestimmung messen lassen,
--- Ende Zitat ---
Nein. Du begehst den Denkfehler den Jengaturm, als reinen Würfelersatz zu sehen. Damit erschliesst sich Dir der eigentlich Sinn des Turmes nicht. Leider wird es sehr schwierig Dir den Sinn des Turmes in Dread näher zu bringen, da Du bereits mit der grundlegenden Spielidee von Jenga auf Kriegsfuss stehst. Das Besondere daran ist der Nervenkitzel. Also die Spannung beim Ziehen und das Atemanhalten dabei, ob der Turm zusammen bricht. Im Prinzip hast Du ein ähnliches Gefühl bei Gruselfilmen (im Gegensatz zu Splatterfilmen). Der Jengaturm simuliert also genau das Gefühl, dass Du beim Sehen eines Gruselfilmes hast. Das fördert die Intensität des Horror-Spielgefühls.
Wenn es nur um die Zufallsbestimmungen gehen würde, bräuchte man sich den ganzen Aufwand des Turmaufbaues nicht machen.
PS: Ich könnte mir ein ähnliches Spielerlebnis vorstellen, bei dem die Spieler in einem Achterbahnpark je nach Aktion eine bestimmte Achterbahn nehmen müssen. Ich persönlich würde an solch einem Spiel allerdings niemals freiwillig teilnehmen, da ich eine Scheiss Angst vor Achterbahnen habe. Bei mir würde also kein wohliger Adrenalinstoss auftauchen, sondern ich würde nur in einen Quasischockzustand übergehen. Für mich wäre also so ein Achterbahnspiel genauso sinnvoll wie für Dich Dread.
6:
--- Zitat von: MarCazm am 23.12.2009 | 18:19 ---Aber um auch diese Gegenfrage zu beantworten: Das Spiel ist vorbei und man fängt neu an.
Ist das bei Dread auch so? >;D
--- Ende Zitat ---
Im Prinzip ja.
MarCazm:
--- Zitat von: 6 am 24.12.2009 | 00:09 ---Im Prinzip ja.
--- Ende Zitat ---
OMFG
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