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[Dread] Was macht es so intensiv?
Holothuroid:
--- Zitat von: Heretic am 23.12.2009 | 17:55 ---Jenga ist Jenga, ein Geschicklichkeitspie,l aber in Dread muss es sich an konventionellen Methoden der Zufallsbestimmung messen lassen,[...]
--- Ende Zitat ---
Wenn es behaupten würde, einen Zufallsmechanismus zu benutzen, dann ja. Das tut es aber nicht.
--- Zitat ---Zusätzlich bin ich der Auffassung, dass Geschicklichkeit nicht über die Story oder Spannung eines RPGs entscheiden sollte, weil damit die In-Game-Entscheidungen des Spielers letztlich obsolet gemacht wird, da der Jengaturm letztlich mechanisch blindwütig eskaliert, und der SL soviel Ahnung von Jenga haben muss, um einschätzen zu können, wann der Turm kippen kann[...]
--- Ende Zitat ---
Die Meinung sei dir unbelassen. Aber es scheint mir für den Zweck hier schon passend: Es ist Horror. Mit ganz viel spontaner Deprotagonisation.
Die Figuren sollen gar keine guten Entscheidungen treffen. Es geht nur darum, sich an ihrem unvermeidbaren Ende zu erfreuen. So ähnlich wie Polaris. Nur mehr Splatter und weniger Tragik.
--- Zitat von: Sashael am 23.12.2009 | 20:49 ---Mir scheint, dass Dread (nach allem, was ich jetzt mir zu Gemüte geführt habe) ein Spiel ist, von dem man niemanden wirklich "überzeugen" kann. Wer sich nicht auf das Spiel einlassen will, der kann die gesamte Story komplett torpedieren. [...] Wenn der entsprechende Kumpel nicht will, dann hat Dread keinen Mechanismus, um ihn ins Spiel einzubinden oder aus dem Spiel zu kicken.
--- Ende Zitat ---
Also ganz ehrlich: Um Leute aus dem Spiel zu kicken, hab ich noch nie einen Mechanismus gebraucht. ~;D
Heretic:
--- Zitat von: 1of3 am 24.12.2009 | 00:49 ---Wenn es behaupten würde, einen Zufallsmechanismus zu benutzen, dann ja. Das tut es aber nicht.
Die Meinung sei dir unbelassen. Aber es scheint mir für den Zweck hier schon passend: Es ist Horror. Mit ganz viel spontaner Deprotagonisation.
Die Figuren sollen gar keine guten Entscheidungen treffen. Es geht nur darum, sich an ihrem unvermeidbaren Ende zu erfreuen. So ähnlich wie Polaris. Nur mehr Splatter und weniger Tragik.
Also ganz ehrlich: Um Leute aus dem Spiel zu kicken, hab ich noch nie einen Mechanismus gebraucht. ~;D
--- Ende Zitat ---
Ok, aber dann frag ich mich, wer an sowas Spaß hat, und warum.
Das ist mir zu hoch, wie man an der Tragik eines Charakters teilhaben kann, wenn dieser doch eigentlich in der Konsequenz absolut bedeutungs ist.
Den Turm, ok, kann ich vielleicht noch im Ansatz verstehen.
Aber was an dem Konzept "success or kill" gut sein soll, das geht mir nicht ein.
Anders gesagt: Für mich hat das dann mit RPG nix mehr zu tun.
Ok, es ist ein Gesellschaftsspiel, aber das wars dann auch schon.
Darkling ["beurlaubt"]:
--- Zitat von: Heretic am 24.12.2009 | 02:05 ---Ok, aber dann frag ich mich, wer an sowas Spaß hat, und warum.
Das ist mir zu hoch, wie man an der Tragik eines Charakters teilhaben kann, wenn dieser doch eigentlich in der Konsequenz absolut bedeutungs ist.
--- Ende Zitat ---
Paranoia anyone? ~;D
Heretic:
--- Zitat von: Darkling am 24.12.2009 | 10:22 ---Paranoia anyone? ~;D
--- Ende Zitat ---
Paranoia fände ich auch beknackt, aber Paranoia hat nur Oneshot-Charakter und hat in gewisser Weise Humor...
Roland:
--- Zitat von: Heretic am 24.12.2009 | 11:48 ---Paranoia fände ich auch beknackt, aber Paranoia hat nur Oneshot-Charakter ...
--- Ende Zitat ---
Man kann Paranoia durchaus nicht ganz so slapstickartig und etwas längerfristig spielen.
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