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[Dread] Was macht es so intensiv?
Bad Horse:
Eine gewisse Kompetenz bei Jenga sollte schon vorhanden sein, sonst traut man sich gar nix. Ging mir beim ersten Dread so, ich hatte noch nie Jenga gespielt und habe den Turm beim zweiten Mal geschmissen, weil ich überhaupt kein Gefühl dafür hatte.
Wenn jemand richtig gut in Jenga ist, ist es aber auch blöd - da kann ich dein Argument gut nachvollziehen, Cara.
Am besten funktioniert Dread wohl mit Leuten, die alle ähnlich gut sind, aber nicht zu gut. Ach was, am besten funktioniert Dread mit einer Horde Jenga-Neulinge, die einen oder zwei Probetürme gespielt haben. ;)
Ich fand den Turm bei der Runde bei Preacher wesentlich schöner als in der Runde bei Vash, obwohl Vashs Runde an und für sich besser und auch viel unheimlicher war. Nur hatte ich halt das Problem, dass ich mich nix getraut habe, weil ich keine Ahnung hatte, wie der Turm geht.
First Orko:
Was bei unserer Runde Dread (dazu werd ich demnächst nochmal gesondert was schreiben) aufgefallen ist: Sobald einem klargeworden ist, was das Ziehen bedeutet, kann man prima powergamen.
Das Spiel setzt ja voraus (ich meine mich zu erinnern, das sogar in den Regeln gelesen zu haben), dass man ganz zu Anfang für relativ simple Aktionen ziehen lassen soll, damit der Turm schön instabil wird.
Funktioniert aber nur, wenn die Spieler da mitmachen. Man kann grad zu Anfang aber auch konsequent sagen "Dann zieh ich halt nicht und lebe mit den Konsequenzen- lieber zieh ich dann später, wenn es um was geht, dann ist der Turm aber noch schön stabil"
Zweitens: es gibt eine Möglichkeit, den Turm quasi unkaputtbar zu erstellen, nämlich indem man immer nur den mittleren Stein eines "Stockwerks" zieht - Problem gelöst. Da die Spieler nicht mal im direkten Wettstreit stehen, kann da auch jeder mitziehen (im wahrsten Sinne).
Wenn beides zusammentrifft (wie bei uns geschehen, nachdem die erste Spielerin verdammt früh schon rausgeflogen ist) hat man das Grundprinzip ad absurdum geführt.
Enkidi Li Halan (N.A.):
--- Zitat von: Orko am 15.12.2009 | 13:54 ---Funktioniert aber nur, wenn die Spieler da mitmachen. Man kann grad zu Anfang aber auch konsequent sagen "Dann zieh ich halt nicht und lebe mit den Konsequenzen- lieber zieh ich dann später, wenn es um was geht, dann ist der Turm aber noch schön stabil"
--- Ende Zitat ---
Dann macht der SL aber was falsch. Wenn Spieler sich weigern, zu ziehen, muss immer etwas passieren, dass von Nachteil für den Charakter ist, etwas, das ihn in Bedrängnis bringt. Und je weiter der Spielabend vorangeschritten ist, desto krasser werden die Konsequenzen.
--- Zitat von: Orko am 15.12.2009 | 13:54 ---Zweitens: es gibt eine Möglichkeit, den Turm quasi unkaputtbar zu erstellen, nämlich indem man immer nur den mittleren Stein eines "Stockwerks" zieht - Problem gelöst. Da die Spieler nicht mal im direkten Wettstreit stehen, kann da auch jeder mitziehen (im wahrsten Sinne).
--- Ende Zitat ---
Das funktioniert aber auch nur bis zu einem bestimmten Zeitpunkt. Denn irgendwann muss irgendein Spieler die äußeren Blöcke ziehen, schlicht weil keine anderen mehr da sind. Dann fällt der Turm automatisch.
Ich gebe dir allerdings dahingehend Recht, dass so ein Zugverhalten für den Spielspaß eher kontraproduktiv ist. Denn wenn der Turm stabil 'bezogen' wird, dauert es eine Ewigkeit, bis er fällt, und da den Spannungsbogen aufrecht zu erhalten ist sehr schwer.
Ist mir aber ehrlich gesagt noch nie passiert. Bei Dread muss man sich auf das Horror-Element auch einlassen, es ist kein Spiel, wo die Spieler an ihren Charakteren hängen und um jeden Preis zusammenhalten wollen dürfen. Charaktere müssen sterben, sonst ist der Witz raus, es geht im Prinzip nur darum, wer als Erster den Löffel abgibt.
Bei Jenga ist es so, dass man als Spieler versucht, den Turm möglichst so instabil wie möglich zu ziehen, damit einer der Mitspieler ihn dann umwirft und man selbst nicht verliert. That's the spirit, so muss man auch Dread verstehen. Man muss durch sein eigenes Ziehen die anderen Mitspieler reinreiten, sonst kommt nie Spannung und Nervenkitzel auf.
Lichtbringer:
--- Zitat ---Zweitens: es gibt eine Möglichkeit, den Turm quasi unkaputtbar zu erstellen, nämlich indem man immer nur den mittleren Stein eines "Stockwerks" zieht - Problem gelöst. Da die Spieler nicht mal im direkten Wettstreit stehen, kann da auch jeder mitziehen (im wahrsten Sinne).
--- Ende Zitat ---
Nein, das stimmt nicht. Die Jengasteine sind aus gutem Grunde aus Holz, denn dadurch sind sie alle leicht verzogen und in vielen Ebenen liegt dann das ganze Gewicht auf dem mittleren Stein, weil die beiden anderen ein winziges Bisschen kleiner sind. Wenn du den dann mit Gewalt ziehen willst, stürzt sofort alles ein.
Blizzard:
--- Zitat von: Kähä am 16.12.2009 | 09:19 --- Bei Dread muss man sich auf das Horror-Element auch einlassen, es ist kein Spiel, wo die Spieler an ihren Charakteren hängen und um jeden Preis zusammenhalten wollen dürfen. Charaktere müssen sterben, sonst ist der Witz raus, es geht im Prinzip nur darum, wer als Erster den Löffel abgibt.
--- Ende Zitat ---
NEIN. Charaktere MÜSSEN nicht bei Dread sterben, weil es sonst witzlos wäre. Ich hatte auch schon Dread-Runden, in denen kein Charakter gestorben ist, und die nicht minder spannend waren(in meiner bislang dato besten Dreadrunde z.B.). Bei Chtulhu MÜSSEN die Charaktere ja auch nicht (automatisch) geisteskrank werden. Ich finde die Intensität bei Dread entsteht vielmehr dadurch, dass man theoretisch bei jedem Zug sterben kann, als dass Charaktere sterben müssen.
--- Zitat ---That's the spirit, so muss man auch Dread verstehen. Man muss durch sein eigenes Ziehen die anderen Mitspieler reinreiten, sonst kommt nie Spannung und Nervenkitzel auf.
--- Ende Zitat ---
Naja. Klar reitet man durch das eigene Ziehen die Mitspieler mitrein, weil dadurch der Turm instabiler wird. Das ist aber was anderes als den Mitspieler bewusst reinreiten durch das Ziehen, was für mich schon zu stark in die PvP-Richtung geht-und dafür ist Dread (as we all know) ja nun mal echt nicht gemacht.
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