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[Dread] Was macht es so intensiv?

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First Orko:

--- Zitat von: Der_Lichtbringer am 16.12.2009 | 09:25 ---Nein, das stimmt nicht. Die Jengasteine sind aus gutem Grunde aus Holz, denn dadurch sind sie alle leicht verzogen und in vielen Ebenen liegt dann das ganze Gewicht auf dem mittleren Stein, weil die beiden anderen ein winziges Bisschen kleiner sind. Wenn du den dann mit Gewalt ziehen willst, stürzt sofort alles ein.

--- Ende Zitat ---

Tja dann hatten wir wohl einfach Pech, denn bei unserem Turm ging das durchaus... auch wenn wir es an dem Abend (zeitlich) nicht zu Ende gebracht haben. Und ich habe den Original-Turm... der überdies noch jahrelang auf dem Dachboden lag. Außerdem: Wenn die den Turm tatsächlich aus arbeitendem Holz gefertigt hätten, könntest du den nach einem Jahr in die Ecke schmeißen, weil die Steine derart verzogen wären, dass du den nicht mal mehr aufbauen kannst.


--- Zitat von: Kähä am 16.12.2009 | 09:19 ---Dann macht der SL aber was falsch. Wenn Spieler sich weigern, zu ziehen, muss immer etwas passieren, dass von Nachteil für den Charakter ist, etwas, das ihn in Bedrängnis bringt. Und je weiter der Spielabend vorangeschritten ist, desto krasser werden die Konsequenzen.
[...]
Ist mir aber ehrlich gesagt noch nie passiert. Bei Dread muss man sich auf das Horror-Element auch einlassen, es ist kein Spiel, wo die Spieler an ihren Charakteren hängen und um jeden Preis zusammenhalten wollen dürfen. Charaktere müssen sterben, sonst ist der Witz raus, es geht im Prinzip nur darum, wer als Erster den Löffel abgibt.

--- Ende Zitat ---

Um mal meine Spielerin zu zitieren: Wenn ich gleich rausfliege, ist das doch witzlos zu Anfang schon zu ziehen. Das Schlimmste kann mir ja nur passieren, WENN ich ziehe.
Naja die Einstellung kam erst so wirklich auf, als die erste Spielerin (sehr früh bereits) den Turm geschmissen hat, bis zu diesem Zeitpunkt wurde auch noch "normal" gezogen. Danach wurde dann vom Turm "optimiert" gezogen (s.o.).

Was ich nicht verstehe: Zuerst sollte bei "eher unwichtigen" Aktionen gezogen werden (siehe Buch) aber die Konsequenzen sollten auf der anderen Seite schon drastisch genug sein, damit der Spieler ziehen will. Kann da jemand mal Beispiele geben? Ich hab und hatte beim Spiel nicht die geringste Idee, wie so eine Situation aussehen kann....

Enkidi Li Halan (N.A.):

--- Zitat von: Blizzard am 16.12.2009 | 10:01 ---NEIN. Charaktere MÜSSEN nicht bei Dread sterben, weil es sonst witzlos wäre.
--- Ende Zitat ---
Gut, ich relativiere meine Aussage, denn das


--- Zitat von: Blizzard am 16.12.2009 | 10:01 ---Ich finde die Intensität bei Dread entsteht vielmehr dadurch, dass man theoretisch bei jedem Zug sterben kann, als dass Charaktere sterben müssen.

--- Ende Zitat ---
trifft es besser. Wobei man auch Zugeständnisse an das Horror-Genre machen muss, in dem man sich gerade bewegt. Der klassische Teenie-Horror lebt z.B. ganz enorm davon, dass die Charaktere einer nach dem anderen hopps gehen. Bei Geschichten, die eher auf die subtil-psychologische Ebene zusteuern, ist das natürlich nicht zwingend erforderlich.

Ich bleibe aber dabei, dass ich es als Spieler wesentlich spannender finde, wenn man den Turm für seine Mitspieler schwierig bezieht. Das hat ja nichts mit dem Verhältnis der Charaktere untereinander zu tun. Da der Turm ein Gradmesser des Spannungsbogen bei einer Dread-Session ist, muss sich jeder Mitspieler darüber im Klaren sein, dass man den Turm spannen muss, damit ein Zug gefährlich wird und die Geschichte Fahrt aufnimmt. Sonst kann man den Mechanismus auch gleich weglassen und Pool spielen.  ::)


--- Zitat von: Orko am 16.12.2009 | 10:01 ---Was ich nicht verstehe: Zuerst sollte bei "eher unwichtigen" Aktionen gezogen werden (siehe Buch) aber die Konsequenzen sollten auf der anderen Seite schon drastisch genug sein, damit der Spieler ziehen will. Kann da jemand mal Beispiele geben? Ich hab und hatte beim Spiel nicht die geringste Idee, wie so eine Situation aussehen kann....

--- Ende Zitat ---
Ich erinnere mich im Augenblick nur an eine Situation, in der ein Spieler sich geweigert hatte, zu ziehen. Das war in Vash Höhlen-Horror, recht weit am Anfang. Der Charakter brach sich daraufhin bei einem Sturz das Bein, was im verlauf der Geschichte zu einer echten Behinderung wurde.
Ich denke, für den SL ist es auch möglich, die Konsequenzen verschiedener verweigerungen zu bündeln. Wenn einem bei einer Weigerung grad mal nix einfällt, kann man sich das kurz notieren und zu einem späteren Zeitpunkt, wo eine Konsequenz besser reinpasst, eintreten lassen. Sollte man halt vor Beginn der Session bekannt geben. Ähnlich dazu kann der SL ja auch Charaktere, die durch Turmeinsturz aus dem Soiel sind, auch noch mitführen und zu einem späteren (passenden) Zeitpunkt töten oder anders aus dem Spiel nehmen.

Heretic:

--- Zitat von: Heretic am 22.12.2009 | 18:10 ---Joah, theoretisch. Dumm nur, dass das Spiel grundlegend defekt ist, da im Falle des Verweigerns das Spiel zerbricht.
Wo ist die Spannung einer konsequenzlosen Mechanik, die zudem noch einen teuren Jengaturm benötigt?

Was hat das mit Storytelling zu tun, wenn die geistlose Mechanik einen Charakter aus dem Spiel nimmt(!), wenn der Spieler mal eine einzige "Probe" nicht schafft?

Entschuldigung, aber was ist bitte an so einem untauglichen Mechanismus gut?

Da hat doch Pundit recht, wenn er Dread deswegen zerreisst, weils untauglich ist.
 

--- Ende Zitat ---

Pyromancer:

--- Zitat von: Heretic am 22.12.2009 | 19:07 ---Joah, theoretisch. Dumm nur, dass das Spiel grundlegend defekt ist, da im Falle des Verweigerns das Spiel zerbricht.

--- Ende Zitat ---

Jedes Spiel, aber Horror insbesondere, funktioniert nur, wenn sich die Spieler drauf einlassen. Das ist völlig unabhängig vom System.

Preacher:
@Heretic:
Du hast das Spiel nicht verstanden. Wenn man den Zug verweigert, hat das mitnichten "keine Konsequenz".

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