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[Dread] Was macht es so intensiv?
Heretic:
--- Zitat von: Pyromancer am 22.12.2009 | 22:44 ---Ob gezogen werden muss oder nicht entscheidet der Spielleiter.
--- Ende Zitat ---
Und genau da liegt dein Fehler, weil der Spieler einfach "Nö!" sagen kann, und damit sowohl die Handlungen der Spieler als auch des SLs konsequenzenlos bleiben, da der Spieler, bzw. dessen SC nicht ohne dessen Zutun aus dem Spiel gekickt werden können.
Wie umgeht man dieses Problem, bzw. warum sollte man dann Dread spielen, wenn jedes andere System genauso tauglich ist?
Das ist der Punkt, den ich nicht verstehe, weil es da nicht um eine Zufallsermittlung, sondern um Geschick geht.
Purzel:
--- Zitat von: Heretic am 22.12.2009 | 22:35 ---Und ich weiss ja nicht, wie ihr euer Bewusstsein so einstellen könnt, aber ich kann nichts an einem "spiel" finden, in dem meine Spielentscheidungen keinerlei tragfähige Relevanz haben, und mein Charakter willkürlich gefällt werden kann, und ich auch keinerlei Möglichkeit habe, der Abwärtsspirale auszuweichen oder sie umzukehren.
--- Ende Zitat ---
Ich denke, hier ist ein wichtiger Punkt im Aufbau von Dread: Das Spiel fährt die Spieler bewusst und mit voller Absicht in die Scheisse und ist einfach unfair.
* Spielerentscheidungen haben keine relevante Auswirkung auf das Ausscheiden oder Drinbleiben. Man könnte auch sagen: das ist echt böses Railroading
* Und es gibt keine Möglichkeit gegen die Abwärtsspirale anzukämpfen und dem Horror seinen Schrecken zu nehmen
EDIT: an der Verständlichkeit gefeilt
Darkling ["beurlaubt"]:
--- Zitat von: Heretic am 22.12.2009 | 22:49 ---[...] und damit sowohl die Handlungen der Spieler als auch des SLs konsequenzenlos bleiben [...]
--- Ende Zitat ---
Da liegt dein Fehler...aber das ist von dir ja schonmal ignoriert worden..
--- Zitat von: Preacher am 22.12.2009 | 20:09 ---Wenn man den Zug verweigert, hat das mitnichten "keine Konsequenz".
--- Ende Zitat ---
Pyromancer:
--- Zitat von: TAFKAKB am 22.12.2009 | 22:41 --- (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Lustiger Gedanke. Zwei kurze Einwürfe dazu: Erstens ist Karma eine höchst individuelle Geschichte, da das Konzept unweigerlich an Wiedergeburt gebunden ist. Zweitens ist üblicher Weise das Ziel der wahren Weisen, GAR KEIN Karma mehr zu erzeugen, um wahre Erleuchtung/Befreiung zu erlangen. Boardkarma erzeugen oder ausgleichen zu wollen, ist insofern ein Rezept des Scheiterns. Gar nicht wahrnehmen in vollkommener Erleichtung lautet die Devise. Wir haben versagt.
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich vermenge hier bewusst hinduistische und katholische Konzepte. Genau wie die Gemeinschaft der Heiligen ihren Vorrat an guten Taten gegen geringe Gebühr an arme Sünder abgeben kann, so dass diese dem Fegefeuer entfliehen können, so bemühe ich mich, quasi als Bodhisattva, durch gute Taten das Board dem Nirvana näherzubringen - oder zumindest Teile davon.
Das das alles keinen Sinn ergibt und zum Scheitern verurteilt ist weiß ich. Alles Leben ist Leid.
Joe Dizzy:
--- Zitat von: Pyromancer am 22.12.2009 | 22:39 ---Ja, das ist ein Schwachpunkt von Dread. Der SL muss am Anfang, wenn der Turm noch stabil steht, bei unwichtigen, ungefährlichen Sachen Züge verlangen, damit hinterher, wenn es gefährlich wird, das Ziehen spannend und gefährlich wird.
--- Ende Zitat ---
Ich seh das gar nicht so problematisch. Man muss halt bedenken, dass man auf Züge "hinerzählen" muss. Dann passt das auch problemlos zum Genre. Einen Zug sollte man halt in der Fiktion vorbereiten, statt beliebig danach zu verlangen mit dem Ziel es später für die Spieler schwieriger zu machen.
Letztendlich ist Dread natürlich ein waschechtes Rollenspiel mit Story-Fokus, weshalb die vermeintliche Machtlosigkeit der Spielercharaktere und die Zufälligkeit des Kernmechanismus in keinster Weise eine Schwäche darstellen.
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