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[VERS] neues System - Vorstellung
IDA-eSeL:
Gelassenheit & aus der Fassung bringen - fänd ich ganz einfach mit einer steigenden Probenschwierigkeit; wer wenig Gelassenheit hat, scheitert eben früher. ;) Die Idee, da einen Fokus drauf zu haben, find ich schon gut, aber mit 1 Eigenschaft und 1 Variable, wo man einfach +3 oder -2 oder was mitzählt, wird es mMn leichter, als 2 vollwertige Eckdaten zu haben UND dann braucht man ja trotzdem noch ne Probenschwierigkeit. ;) Für den Fokus/für die Variable auf dem Dokument dann zB ein paar Kästchen zu machen, macht die Regel danach ja nicht schwieriger, im Gegenteil.
Manchmal muss man eine an sich gute Idee auch wegschmeißen können, wegen Überfrachtungsgefahr. Wo auch immer Du Schwerpunkte setzt, sie sollten halt einen Grund haben, der über "das fiel mir gerad so ein, cool" hinausgeht. Darum ist das die Frage, ob Du nicht das Fleisch schon parat liegen haben solltest für Dein Skelett, damit Du zumindest rudimentär absehen kannst, wieviel Skelett Du an welcher Stelle brauchen wirst. ;)
pharyon:
Gut, *unnötigen Ballast abwerfend* - hab ich mir gemerkt und entsprechend reduziert. Ab sofort heißt das Attribut Gelassenheit jetzt Fassung, die Variable fliegt raus. Ebenso Ausdauer.
Als "Pools" bleiben drin Aufmerksamkeit (Intelligenz & Wahrnehmung) und Belastbarkeit (Vitalität & Fassung). Zwei "feste" abgeleitete Werte sind weiterhin Reflexe (Präsenz & Gewandtheit) und Präzision (Wahrnehmung & Feinmotorik). Dann brauch ich noch 2 Schadensarten, 1 geistig, 1 körperlich, werd die wahrscheinlich Stress und Erschöpfung nennen. Mit den gegebenen Sachen sollte sich dann auch bald "Coolness under Fire" gut regeln lassen, genauso wie "Benommenheit". Mal schaun.
Als einen letzten, extra abgeleiteten Wert würde ich gerne Kraft (Präsenz&Vitalität) ins Spiel bringen, welches so ähnlich funktionieren soll wie Karma-Punkte bei Shadowrun. Die 5 Möglichkeiten dieses Werts wären dann:
1. 1 Würfel mehr werfen dürfen (bis max. 7W, dann "nur" +3)
2. 1 Würfel mehr werten dürfen (bis max. 7W, siehe 1.)
3. Die beiden genannten Möglichkeiten kombinieren (1 Würfel mehr werfen und werfen)
4. besondere Fähigkeiten nutzen
5. den Tod des Charakters verhindern.
Für 1. und 2. müsste man je 1 Kraftpunkt investieren, für 3. 2 Kraftpunkte, für 4. je nach Fähigkeit und für 5. alle noch vorhandenen (je mehr noch da sind, desto besser -> der Charakter ist entsprechend früher wieder einsatzbereit).
Die Idee (Poolregeneration durch "entspannende" Tätigkeiten) aus TSoY fand ich auch gut, so dass ich mir überlegt hab, dass es 7 unterschiedliche "Typen" (der Begriff gefällt mir nich so gut, bleibt aber erst mal wegen Mangel an kreativem Geistesblitz) gibt, die auch alle mit unterschiedlichen Schwerpunkten ihren "Kraftvorrat" wieder auffrischen. Dabei hab ich die Eckpunkte Überzeugung (Ü, braucht vor allem Aktivitäten, die das eigene Selbstbild und die eigenen Ansichten stärken, z.B. Dates, Gebete, Kinobesuche), Vernunft (V, braucht vor allem intellektuelle Stimulanz, z.B. der Besuch einer Diskussionsrunde, oder das Lesen eines guten Buchs) und Instinkt (I, Einklang von Körper und Geist bzw. Selbst und Umwelt, z.B. durch Sport, Angeln, Wandern, Meditation). Je nachdem, was man für sich bevorzugt, erhält man entsprechend der Aktivität Kraftpunkte zurück. Hier noch die Typen und dann Schluss:
selbstsicher (Ü5, V1, I1), vertrauensvoll (Ü3, V1, I3), impulsiv (Ü1, V1, I5), skeptisch (Ü1, V3, I3), logisch (Ü1, V5, I1), objektiv (Ü2, V2, I1) und ausgeglichen (Ü2, V2, I2, dafür KP+1). (in den Klammern steht, wieviel Punkte "Kraft" man durch welche Aktivitäten zurückerlangen kann; dabei können sich höchstens zwei Bereiche überschneiden).
Haltet ihr die in der ersten Hälfte eingebrachten Verbesserungen für adäquat?
Was meint ihr zu dieser Regelung von "Kraft"? Wie seht ihr das allgemein mit so einer Art "Allzweck-Ressource"?
So, das wärs, genug verzapft.
^^
IDA-eSeL:
Die Pools sind immer noch viele, aber das ist Spielgeschmack. ;) Die jetzigen Pools sind wenigstens nicht doppelt gemoppelt, sondern jeweils neu entstehende Aspekte.
"Kraft" find ich vom Ansatz cool; aber was ist der große Vorteil von "werten" gegenüber "werfen", braucht man wirklich beides? Nr. 4 gefällt mir am Besten in dem Zusammenhang! :d
Bei den "Typen" solltest Du vllt alle gleichberechtigt "gut" machen (objektiv nur 2,2,1?), oder soll man mehrere wählen können? (Nur 1 zu wählen, würde einen Charakter sowieso etwas arg einschränken, oder? Wer hat schon nur 1 Seite.)
1of3:
Also ich persönlich, würde die Werte noch weiter zusammenstreichen und sicherstellen, dass sie mechanisch unterscheidbar sind, aber das ist nur pesönlicher Geschmack.
--- Zitat ---1. 1 Würfel mehr werfen dürfen (bis max. 7W, dann "nur" +3)
2. 1 Würfel mehr werten dürfen (bis max. 7W, siehe 1.)
3. Die beiden genannten Möglichkeiten kombinieren (1 Würfel mehr werfen und werfen)
--- Ende Zitat ---
Das halte ich für keine gute Idee. Mechanismen sollten irgendwas ausdrücken. Dass man mit diesen Punkten am Leben bleiben und Spezialeffekte aktivieren kann, ist ja völlig OK.
Dass man die ausgeben kann, um sich richtig reinzuhängen (also 1. oder 2.), ist ja auch fein. Aber rein in der Vorstellung kann man die beiden Varianten nicht unterscheiden. Deshalb würde ich mich für eins entscheiden. Vielleicht kannst du die andere Variante auch an anderer Stelle noch brauchen.
pharyon:
Ok, danke für die Hinweise. Hier also die nächste Entschlackungskur (oder zumindest der Versuch):
--- Zitat von: Berengor am 22.09.2007 | 10:38 ---... aber was ist der große Vorteil von "werten" gegenüber "werfen", braucht man wirklich beides?
--- Ende Zitat ---
Inwiefern geben dir die Begriffe Schwierigkeiten? Oder anders gefragt: Was genau irritiert dich hier? Vielleicht kann ich dir besser antworten, wenn du die Frage anders formulierst. Momentan müsste ich spekulieren, was du meinst (und das mach ich ungern).
--- Zitat von: Berengor am 22.09.2007 | 10:38 ---Bei den "Typen" solltest Du vllt alle gleichberechtigt "gut" machen oder soll man mehrere wählen können? (Nur 1 zu wählen, würde einen Charakter sowieso etwas arg einschränken, oder? Wer hat schon nur 1 Seite.)
--- Ende Zitat ---
Eigentlich sollte das bei "obiektiv" auch (3,3,1) heißen, da ich durchaus "gleichwertige" Ergebnisse im Sinn hatte. Inzwischen bin ich aber zu der Haltung gelangt dieses "Typen-System" wieder rauszunehmen und stattdessen den Spielern die Möglichkeit zu geben, für ihre Charaktere "Hobbys" aufzuschreiben und zu gewichten. Das Gewicht (Wert von 1-3) würde dann angeben, wie viele Punkte "Kraft" der Charakter regeneriert, wenn er dem entsprechenden Hobby nachgeht. Natürlich gäbe es auch andere Möglichkeiten zur Regeneration, die wären aber nicht so "effektiv". Bei 4-6 Hobbys würde damit mehr Chance entstehen, dem Char "Flair" (Fluff?) zu verleihen. Oder seid ihr da anderer Meinung?
--- Zitat von: 1of3 am 22.09.2007 | 11:26 ---Das halte ich für keine gute Idee. Mechanismen sollten irgendwas ausdrücken. Dass mit diesen Punkten am Leben bleiben und Spezialeffekte aktivieren kann, ist ja völlig OK.
Dass man die ausgeben kann, um sich richtig reinzuhängen (also 1. oder 2.), ist ja auch fein. Aber rein in der Vorstellung kann man die beiden Varianten nicht unterscheiden. Deshalb würde ich mich für eins entscheiden. Vielleicht kannst du die andere Variante auch an anderer Stelle noch brauchen.
--- Ende Zitat ---
Hast recht. Ich werde wohl die Variante 2 nehmen. Man könnte es so interpretieren, dass der Char versucht, näher an sein wahres Potential heranzukommen, wenn er sich reinhängt. Punkte 1 und 3 entfallen dann entsprechend, was eine neue, kürzere Tabelle ergibt:
1. 1 Würfel mehr werten dürfen (bis max. 7W, dann "einfach" +3)
2. besondere Fähigkeiten nutzen
3. den Tod des Charakters verhindern.
Ja, das fühlt sich gut an. Thanx :d
--- Zitat von: 1of3 am 22.09.2007 | 11:26 ---Also ich persönlich, würde die Werte noch weiter zusammenstreichen und sicherstellen, dass sie mechanisch unterscheidbar sind, aber das ist nur pesönlicher Geschmack.
--- Ende Zitat ---
Hmm, da versuch ich dran zu arbeiten. Beziehst du dich eher auf die Attribute oder die Pools? Bei den Attributen fällts mir momentan ehrlich gesagt schwer, da noch was zu fusionieren, da sie mMn alle eine distinkte Bedeutung haben. Falls da aber Ideen kommen, schau ich mir sie gerne an. :)
Bei den Pools könnt ich es evtl. hinbekommen Belastbarkeit irgendwie in Vitalität verschwinden zu lassen. Aufmerksamkeit is eigentlich auch dazu gedacht, bestimmte Würfelwürfe (vor allem) auf Seiten des SLs zu umgehen.
Beispiel (typisch):
Captain Kirk versucht an einer romulanischen Wache vorbeizuschleichen. In dieser Situation soll verglichen werden, ob Kirks Schleichversuch gelingt. In vielen Spielen, die ich kenne, würde zuerst Kirks Spieler seine "Schleichen-Probe" würfeln, dann der SL die "Wahrnehmung" der Wache. --> 2 Würfe, die Spieler "kennen" den Ausgang des Ergebnisses "direkt"
Mit Aufmerksamkeit wollte ich es so lösen: Der Spieler würfelt weiterhin. Der SL schaut, wie aufmerksam die Wache noch ist (vielleicht is ja kurz vor Wachwechsel?) und setzt dann für die Würfel einfach einen "Erwartungswert" fest. Sagen wir mal, die Wache hätte Wahrnehmung 3 und volle Aufmerksamkeit -> der SL könnte dann einfach jeden Würfel als 4 nehmen, weswegen der Schwierigkeitsgrad für den Schleichenden 12 wäre (3 aus Wahrnehmung x 4 wegen voller Aufmerksamkeit). Würde die Wache fast einschlafen, könnte der SG jetzt nur noch 3 (3 wg. Wahrnehmung x 1 wg. fast einschlafen) betragen.
Daher hätte ich gern diesen Pool drin. Falls ihr ne andere Möglichkeit wisst / kennt, bin ich da natürlich sehr neugierig. Das gilt auch für Zusammenfassungen auf anderem Gebiet. Für konstruktive Kritik bin ich immer dankbar. Und die hier war bisher :d :d :d
bis denne
^^
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