Man steht aber dennoch in einer gewissen Konkurrenz. Wenn ich mühselig ein Problem gelöst habe (juchu) und ein anderer Spieler ein ähnliches Problem völlig mühelos durch Mogelei löst - nicht etwa weil seine Spielfigur Spezialist darin ist und meine keine Ahnung hat -, wird mein Erfolgserlebnis dadurch zunichte gemacht.
Also mal sehen:
Spieler 1 hat eine coole Idee, besorgt sich ein paar Sachen, um diese Sachen durchzuführen und bekommt daher sogar Boni auf seinen ohnehin guten Fähigkeitswert, und scheitert wegen einem schlechten Wurf.
Spieler 2 probiert das gleiche sofort ach, auch wenn er einen schlechten Wert hat, und schafft es, weil er extremes Würfelglück hat.
Als Beispiel:
Die Gruppe muss in die Burg. Spieler 1 hat als SC einen Fassadenkletterer mit Klettern 60% und kommt auf die Idee, über die Mauer zu klettern. Bevor er loslegt, sucht er die Mauer nach einer guten Kletterstelle ab und besorgt sich ein Seil mit Wurfhaken. Der SL gibt ihm daraufhin einen Bonus von 30%. Das macht zusammen also 90% auf einem W100.
Leider hatd er SPieler Würfelpech und würfelt über 90.
Spieler 2: "So, ich probiere auch mal, über die Mauer zu klettern."
SL: "OK, du hast kein Seil, würfel mal eine Probe +30."
Spieler 2 hat als Kletternwert 40.) Ist also schlechter als der Fassadenkletterer, der ursprünglich die Idee hatte.) Wegen dem 30er Malus muss Spieler 2 unter 10% würfeln und schafft das wider erwarten auch.
Und das findest du fair? Nur weil Spieler 2 mehr Würfelglück als Spieler 1 hatte? Das anschließende Würfeln hatte doch nichts mit der Herausforderung zu tun. Hier finde ich es völlig gerechtfertigt, wenn Spieler 1 seinen Wurf verfälscht: Er hatte die Idee, er hat den passenden Char, er hat die höhere Erfolgschance. Also soll er auch verdammt nochmal das Spotlight haben und über die Mauer zu klettern.
Und das Spieler 2 sich auch nur das geringste darauf einbildet, auf ehrliche Weise unter 10% gewürfelt zu haben, ist eher armselig. - Das er zufällig eine 1-10 gewürfelt hat, ist doch letztendlich für die Herausforderung bedeutungslos.
Spieler 1 hat jedoch die Idee mit über der Mauer klettern, er hatte sich darauf vorbereitet und sein SC ist darauf spezialisiert. Er hat in meinen Augen daher die Herausforderung bestanden. - Unabhängig davon, ob er nun eine 91-100 würfelt, oder ob er den Würfel manipuliert.
Der schummelnde Spieler 1, der sich über die geschaffte Herausforderung freut ist mir tausendmal lieber als der ehrliche Spieler 2, der sich etwas auf sein Würfelglück einbildet.
Disclaimer: Klar: Über eine Mauer zu klettern ist jetzt keine so großartige Idee. Von mir aus ersetze die Lösung "Über Mauer klettern" durch eine noch viel clevere Lösung. Das ändert nichts am Beispiel.
Das ist schön. Nur redet hier niemand von so etwas. Das hier ist kein Thread zu Yahtzee, sondern zu Rollenspielen.
Genau!!! Bei Rollenspielen kommt man auch ohne Würfeln aus. Wenn jemand beim Spielen nicht auf die Würfeln achtet, ist das immernoch tolles Rollenspiel.
Wenn jemand Yahtzee ohne Würfel spielt, sage ich ihm, dass ers ich das falsche Spiel ausgesucht hat. - Wenn jemand beim Rollenspiel ohne Würfel spielt, dann habe ich keinerlei Probleme damit, da RPG tausendmal mehr als bloßes Würfeln ist.
Ich verstehe irgendwie deine Argumentation nicht: Ich sage, dass man beim Rollenspiel nicht würfeln muss, um Spaß zu haben und Herausforderungen zu erleben, und du widersprichst mir, indem du sagst, dass Rollenspiel nicht nur aus würfeln besteht. - Das ist doch genau das, was ich versuche zu erklären.
Bei herkömmlichen Rollenspielen (wie z.B. Warhammer Fantasy Roleplay) ist es so, dass die Spieler und der Spielleiter gemeinsam eine fiktive Situation im Gespräch ausmachen, diese auf unterschiedliche Weisen weiterentwickeln und auflösen. Meist durch eine Mischung aus beschreibender Erzählung, Schauspiel und auch etwas Würfelspiel.
Genau. Und auf Würfelspiel kann man verzichten. Dann baut man eine fiktive Situation durch eine Mischung aus beschreibender Erzählung und Würfelspiel auf. - Ich verstehe nicht, wieso es so schlimm ist, wenn man da plötzlich auf die Würfellei verzichtet.
Im Idealfall werden alle drei Elemente als gleichermaßen bindend angesehen und die dazugehörigen Regeln gleichermaßen streng befolgt.
Wieso ist das der Idealfall?
Was spricht dagegen, nur zwei dieser drei Elemente zu nutzen?
Das hat zur Folge, dass durch das Spiel eine Aneinanderreihung von Situationen entsteht die man wie eine eigenständige, "lebendige" Geschichte wahrnimmt, statt einer die man sich eben ersponnen hat.
Nein, dass man die Geschichte als lebendig wahrnimmt, liegt an der starken Immersion, die man mit dem Protagonisten der Handlung hat. Bei einem Roman oder Film, sage ich nur: "Der Protagonist hat ... getan." Bei einem RPG sage ich jedoch: "Ich habe ... getan."
Diese Immersion wird allerdings nicht durch Würfellei erreicht, sondern die Tatsache, dass ich die volle Kontrolle über diesen Protagonisten habe und auf die restliche Umwelt nicht.
Die Herausforderung besteht nicht darin eine "6" zu würfeln, sondern die gesamte Situation zu den eigenen Gunsten zu verändern.
Genau. Wieso also anschließend würfeln?
Wenn die Anforderung darin liegt,s ich zu überlegen, über die Mauer zu klettern, dann sollte es die Herausforderung sein, sich zu überlegen, über die Mauer zu klettern.
Es ist aber KEINE Herausforderung auf Klettern zu würfeln und dann automatisch über die Mauer zu kommen, falls man die Probe schafft.
Wenn man die Regeln nur dann einsetzt, wenn sie eh das machen was man will... dann gibt es keine Herausforderung.
Darum geht es nicht.
Sagen wir, es gibt die Herausforderung über die Mauer zu klettern.
Jetzt haben wir als Möglichkeit 1: Wir besorgen Klettermaterialien, schauen bei der Mauer nach einer Stelle, wo man unbemerkt hochklettern kann und wo die Mauer nicht zu hoch ist, besorgen uns die Wachpläne, um über die Mauer zu klettern, wen gerade kleine Wachen da sind. Und dann ... *Würfelt man* WIESO? Warum ist es wichtig, ob ich gut oder schlecht würfle?
Klar, es ist wichtig, ob ich mich gut vorbereite oder auf gut Glück auf die Mauer kletter. - Das macht ja auch Spaß. Aber wieso würfelt man anschließend? Was ist der Sinn und Zweck?
Das ganze restliche Spiel bleibt exakt so, wie es bisher ist: Man bereitet sich vor, überlegt sich einen Plan, führt den Plan aus und improvisiert, sobald der Plan fehlläuft. - Also genau das gleiche, was man sonst auch immer macht. - Nur ohne Würfellei. - Denn wie du schon sagtest: Ich will Rollenspiel und kein Yahtzee spielen!
Es gibt jedoch sehr viele Ziele, die man beim Rollenspiel erreichen kann. Ich etwa mag es wenn eine Geschichte entsteht, die eine emotionale Reaktion in mir weckt. Es macht mir immer viel Freude, wenn es während einer Rollenspielrunde dazu kommt. Das kann ich jedoch nicht erreichen, wenn in der Geschichte immer nur das passiert was ich will.
Naja. Also emotionale Reaktionen werden auch in Geschichten geweckt, die ich selber geschrieben habe. Aber hier soll es ja nicht darum gehen, wie eine Geschichte ablaufen muss, damit sie Emotionen weckt.
Kommen wir also auf deinen zweiten Punkt zu sprechen, den du hier implizit annimmst: "Wenn ich nicht würfle, läuft alles so ab, wie ich geplant habe." Das ist falsch!
Natürlich kann sowohl der SL als auch andere Spieler mit Überraschungssituationen kommen, die die ganze Vorüberlegung über den Haufen werfen und man komplett überrascht wird.
Und kommen wir zu den dritten Punkt:
Du magst es, wenn du überrascht wirst. Wenn
du das magst, ist es auch ganz legitim, dass
du dich überraschen lässt. Aber mit welchen Recht schreibst du deinen Mitspielern vor, dass sie sich auch überraschen müssen. Was spricht dagegen, wenn du dich überraschen lässt und sie sich nicht überraschen lassen?
Es bleiben nur Ereignisse, die ich selbst erdacht habe. Das macht das Spiel unglaublich narzisstisch und egoman.
Nein. Es bleiben auch die tausend Ereignisse, die sich die anderen Spieler und der SL erdacht haben.
Es ist nichts egomanes daran, da ja jeder Spieler einen Teil zu der Geschichte beiträgt. (Und da du nicht weißt, was die anderen zur Geschichte beitragen, wirst du sogar überrascht, was dir scheinbar so wichtig ist.)
Tja, das siehst du so. Und deiner restlichen Argumentation entnehme ich, dass du eine Mischung aus Herausforderungsspieler (ARS) und Glücksspieler bist.
Es gibt keinen Grund beleidigend zu werden.
Was ist daran beleidigend?
Du magst Herausforderungen, so wie ich dich entnommen habe. - Also bist du schonmal ARSler. (Und den Begriff habe ich mir nicht selber ausgedacht, sondern den gibt es tatsächlich schon für diese Art von Spiel und ich selber sehe mich teilweise auch als ARSler an.)
Und andererseist magst du nicht, dass deine Fähigkeiten alleine bestimmen, wenn nur deine eigene Leistung und die Fähigkeiten deines Chars für Erfolg&Mißerfolg verantwortlich sind. Stattdessen magst du es, wenn man abschließend dem ganzen noch durch würfeln eine Zufallskomponente mit auf dem Weg gibt. - Und das ist nunmal Glücksspiel.
Falls die Worte bei dir emotional vorbelastet sind, tut mir das Leid. - Ich habe sie ganz wertneutral benutzt, um diese Spielweise zu kategorisieren.
Ich muss dich aber enttäuschen, weder das eine noch das andere trifft auf mich zu. Ich befürchte deine gedanklichen Schubladen müssen noch ein wenig ausgebaut werden, bevor du dich in solchen Threads auf sie verlassen kannst.
Du möchtest keine Herausforderungen? Wieso schreibst du dann vorne groß und breit von Herausforderungen?
Du magst keinen Zufall? Wieso würfelst du dann?
Was hat das mit dem zu tun worüber wir hier reden? Ich habe auf eine Frage im Eröffnungspost geantwortet. Welche komischen Erfahrungen du mit Warhammer-Spielern hattest, finde ich jetzt nicht sonderlich interessant oder für das Thema relevant.
Es geht darum, dass viele Spieler Herausforderung mit Würfelglück verwechseln.
Ein solcher Schachspieler sollte dann nicht Warhammer spielen. Das Zufallselement der Würfel ist bei WFRP nicht optional.
Genau. Warhammer sollte dieser Spieler nicht spielen. - Aber der Schachspieler kann problemlos Rollenspiel spielen. - Denn hier wirkt es sich nicht negativ aufs Spielempfinden aus, wenn er die Würfel missachtet.
Bei Warhammer ist das Zufallselement ein integraler Bestandteil des Spiels. - Wenn man die Würfel bei Warhammer manipuliert, dann wird das Spiel im herkömmlichen Sinne ad absurdum geführt.
Beim RPG kann man jedoch die Würfel manipulieren, ohne dass sich großartig etwas am Spiel ändert. (Das zeigt sich ja schon darin, dass der Spieler regelmäßig den Würfel manipuliert hat, ohne dass es aufgefallen ist.)