Das ist z.B. eine Form des Powergaming. Und es ist ja wohl offenkundig, daß das ziemlich witzlos ist, wenn irgendeiner der Beteiligten schummelt.
Ja, das ist klar. Aber ich habe es auch noch nie in Runden erlebt, wo man ohne Würfelmanipulation spielt.
Im übrigen solltest du dich wundern, daß du das noch nie erlebt hast. Mir scheint, daß bei euch dann alles zu einfach ist, aber ich muß ja auch nicht mit euch spielen...
Ich mache die Schwierigkeit einer Herausforderung nicht an der Schwierigkeit fest, einen Wurf zu bestehen.
Natürlich könnte der SL uns immer wieder Proben mit 1% Wahrscheinlichkeiten würfeln lassen, damit es ja *schön schwierig* ist. Aber das ist imho nutzlos.
Aber das Prinzip ist das gleiche: problemlösendes Denken.
Dafür muß das Problem eben ungemogelt bleiben, ebenso wie nicht auf einmal die Problemlösungsstrategien verändert werden sollten. Dann war nämlich die Planungsphase umsonst.
Naja, wenn man sich Mühe gegeben hat, lauter gute Ideen hatte, diese Ideen vorbereitet und der SL sie deswegen automatisch gelingen lässt, dann sehe ich nicht, dass die Planungsphase umsonst war.
Wenn ich dagegen plane, vorbereite, Boni sammel und im entscheidenen Moment die Probe verhaue,
dann war die Planungsphase umsonst.
Erst recht, wenn danach Spieler 2 kommt und ohne Planungsphase einen super Wurf hinlegt.
Und der Bonisammler, der Powergamer wird ja total verarscht, wenn seine Regelwühlerei und Charakterpflegestunden durch Schummeln entwertet werden.
Jain. Der regelfetischistische Powergamer wird dadurch, dass man nicht auf die Werte zurückgreift entwertet, ja.
Dafür wird der soziale Powergamer aufgewertet.
Und selbst hier nur zwangsläufig bei vielen Spielen. - Bei wenigen Spielen gibt es keinen bemerkbaren Unterschied zwischen ehrliches Würfelglück trotz schlechter Werte und Erfolg, weil man gute Werte hatte. (Und wenn man berücksichtigt, dass man auch als PG mal Würfelpech haben kann, braucht das noch ein paar Spieler länger, bis der PG mit Würfelpech mehr Erfolge erziehlt, als der ehrliche Noobie mit seinem Anfängerglück.)
Und dann gibt es noch die Situationen, wo die Werte zwar eine Rolle spielen, die Werte aber keinen Wahrscheinlichkeitstheoretischen Einfluss haben. Ganz plattes Beispiel: Die Höhe deines Klettern-Wertes bestimmt, was für Wände du erklettern kannst:
- Klettern 0: Du kommst nirgendwo hoch.
- Klettern 1: Du kommst einen Geröllhang hoch.
- Klettern 2: Du kommst einen recht steilen Berg hoch.
- Klettern 3: Fassadenkletterer
- Klettern 4: Du kommst sogar auf einen Berg, der einen Übergang hat, hoch.
Hier wird nicht gewürfelt und trotzdem haben die Werte einen Einfluss darauf, wie gut man ist.
"Mächtig sein wollen, ohne dafür etwas zu leisten" nennt man Munchkin(ism). hat mit Powergaming nichts zu tun.
Ich dachte, das nennt man "Vampire - The Masquerade" oder "Exalted".
Das, was du hier ansprichst, hat eigentlich nichts mit Schummeln zu tun, sondern mit der Frage, ob man lieber Cthulhu oder Exalted spielt.
Denn wer ehrlich würfelt und ein super Ergebnis erwürfelt, hat für dieses Ergebnis auch nichts geleistet.
Nimm den Kampf. Da wird es Dir eher verständlich. Bei D&D (z.B.) benutzen wir Battlemaps.
[...]
Aber selbst ganze Runs werden mit den Stärken der Charaktere durchgeplant (z.B. bei Shadowrun), damit die Gewinnchancen die Optimalsten sind.
OK, bei Kämpfen ist das tatsächlich der Fall. (Allerdings auch erst, nachdem der Kampf begonnen hat: Die Kampfvorbereitung, also z.B. Hinterhalt legen, wird durchgeführt, ohne dass man eine wertetechnische Betrachtung durchführt. - Da sagt man dann nur: Die Bogenschützen postieren sich da und da und die Nahkämpfer an dieser Stelle, der Magier hat von dort einen guten Überblick und die Zivilisten halten sich am besten raus.)
Bei Shadowrun habe ich das noch nie erlebt. - Klar, benutzt man die Fähigkeiten der Runner. Aber ohne auf ihre Werte einzugehen.
Beispiel:
Für den Fall, dass es bei dem Run brenzlig wird, hat man vor dem Kon ein schnelles Fluchtauto stehen, das der Rigger dann steuert.
An einem Spielabend kann der Rigger-Spieler aber nicht kommen, also überlegt man sich Plan B: "In der Nähe des Kons sind doch eine Menge Kanaldeckel: Wir lassen, falls wir verfolgt werden, einfach ein Auto mit Autopiloten wegfahren und verstecken uns selber im Kanal. Die Verfolger verfolgen das Auto mit den Autopiloten und bis sie merken, dass wir nicht drin sind, sind wir längst über alle Berge."
So am nächsten Spielabend ist der Rigger Spieler wieder da. - Eigentlich müsste man ja jetzt eine Wahrscheinlichkeitstheoretische Betrachtung machen, um zu sehen, welcher Plan erfolgreicher ist:
- Plan A: Der Rigger flieht mit uns in seinem Fluchtauto.
- Plan B: Wir verstecken uns in der Kanalisation und benutzen ein Auto mit Autopiloten als Ablenkung.
Jetzt kann man sich entweder ingame überlegen, welcher Plan erfolgreicher ist (was wir in unserer Gruppe tun), oder man kann sich anschauen, auf was wir die letzten Male bei Plan A und Plan B würfeln mussten und dann den Plan nehmen, wo die höhere Wahrscheinlichkeit beim würfeln herauskommt.
Wenn ihr das tut, OK, dann ist würfeln durchaus sinnvoll.
Wenn wir die Herausforderungspieler mal aussen vor lassen, dann kann ein Immersionsspieler nicht immer wissen, was der SL geplant hat.
Wenn der SL würfeln lässt, dann scheinen ihm beide Ergebnisse recht zu sein. - Und falls nicht: Ich schätze mal, ich als Mensch kann besser erraten, was der SL will, als das ein Würfel tun könnte.
Die Wahrscheinlichkeit, dass ich das Ergebnis liefere, das der SL gut findet, ist höher als die Wahrscheinlichkeit, dass der Würfel das Ergebnis liefert, das der SL gut findet.