Autor Thema: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie  (Gelesen 87535 mal)

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #125 am: 10.02.2008 | 20:52 »


Oooookay. ^^ Ich kann auch TW sehr gut verstehen, dass er endlich ein paar "saftige" Brocken sehen will, und nicht immer nur trockene Berechnungen. Eigentlich sind wir auch schon fast so weit. Ich werd mich heute noch mit Papier und Bleistift hinsetzen und mich an ein paar Skizzen versuchen. Was dann noch fehlt, ist die Festlegung der Schiffsgrößen und -massen. Das ist dann zwar auch nochmal etwas Rechenarbeit, aber dürfte mit den Skizzen machbar sein. (Und dann muss ich noch den Scanner zum laufen kriegen um sie in den Computer zu kriegen.)
Wahrscheinlich erweist sich Animas Vorhersage als korrekt, dass die Schiffe deutlich schwerer werden als bisher von mir anvisiert. Das ist aber auch kein Beinbruch. Jedenfalls sollte man schon wissen, wieviel Tonnen so ein Kasten hat.

Achja: evtl. ändere ich den Hintergrund doch noch hin zur guten alten Erde. Hätte den Vorteil, dass man sich zur Namensgebung schamlos an den irdischen Mythologien bedienen kann, und die umliegenden Sterne bereits (meist) wohlklingende Namen haben. Naja, mal sehen.

@Settembrini:
Fire, Fusion & Steel hole ich mir vielleicht doch noch, mal sehen. Da bin ich halt etwas zögerlich -- kannst du in etwa sagen, wieviel davon handfeste Technologie ist, und wieviel Magie/Handwavium/Applied Phlebotenum?
« Letzte Änderung: 10.02.2008 | 20:54 von Feuersänger »
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #126 am: 12.02.2008 | 04:52 »
So, da bin ich wieder -- und diesmal gleich zur Einstimmung was Saftiges: ein erster Scan einer Konzeptskizze. Ich habe sie jetzt eben gezeichnet, dabei xmal radiert, und der Scanner ist auch nicht mehr der allerneueste, also seid bitte nachsichtig mit meinen Zeichenkünsten. ^^ Es sind auch noch keine Radiatoren, Heatpipes oder ähnliches eingezeichnet - quasi nur die glatte Hülle.



Technische Daten (ca.):
Länge: 17m
Spannweite: 14m
Höhe: ~4m
Masse: ?
Besatzung: 2-4

Das stellt in etwa den kleinstmöglichen "PT", also Personal Transport (oder Private Transportation) für interplanetare Reisen dar. In dieser Konfiguration sowas wie die Zugmaschine eines Sattelschleppers.
Die vordere Hälfte ist mehr oder weniger keilförmig, zum Schutz vor Mikrometeoriten. Das "Cockpit" darf man sich ungefähr im Zentrum der dicksten Stelle des Keils vorstellen. Man kann davon ausgehen, dass die äußerste Schicht des Keils als Whipple-Shield konstruiert ist, und die Hülle ansonsten unterschiedlich gepanzert ist, je nach Bedrohungslage und Paranoia des Kapitäns.
Die planen Flächen am hinteren Teil des Rumpfes bieten sich zur Bestückung mit Radiatoren an. Im Rumpf selber befinden sich die Schiffsysteme und Platz für die Crew.

An zwei relativ kurzen Auslegern befinden sich zwei Triebwerke, die in dieser Konfiguration um die Querachse drehbar sind (dazu später mehr). So kann das Schiff auf interplanetaren Flügen abbremsen, ohne komplett zu "flippen". Bei den Triebwerken handelt es sich um kompakte Fusionsantriebe. Nicht speziell eingezeichnet sind hier diverse Ausgleichs- und Manövrierjets.
Bei dieser zivilen Variante sind keine Montagen für Bordwaffen vorgesehen, jedoch ist die nachträgliche Montage kleinerer Waffen denkbar.
Der Treibstoff wird in Graphitnanofasern gespeichert, die den Vorteil haben, quasi jeden noch so zerklüfteten und verwinkelten Zwischenraum ausfüllen zu können (auch wenn dann die Betankung lästig sein kann).

Am Heck befinden sich in erster Linie Andockklammern und eine Druckschleuse, um z.B. an kleine Raumstationen, andere Schiffe und nicht zuletzt weitere Schiffskomponenten anzudocken. Diese stellen sozusagen den "Auflieger" des Sattelschleppers dar. Die häufigsten Optionen sind hier Frachtmodule und Zusatztanks, aber auch Bordwaffen und nicht zuletzt zusätzliche Triebwerke für den entsprechenden Vortrieb. Bei einem massiven Andockmodul empfiehlt sich dabei, einige Triebwerke zur Verbesserung der Manövrierfähigkeit ebenfalls an Auslegern zu befestigen. Es ist jedoch bei der Anordnung derselben zu beachten, dass der Abgasstrahl der vorderen Triebwerke keine rückwärtigen Komponenten beschädigen darf. Daher wird bei solchen Konfigurationen der vordere Schwenkmechanismus gesperrt, und erst beim Abkoppeln wieder freigegeben.

Die PTs sind auch für atmosphärische Starts und Landungen ausgelegt. Die Behörden erlauben in der Regel keine Landungen auf besiedelten Planeten mit Schiffen, die Waffen (versteht sich) oder radioaktives Material (aus Angst vor Unfällen) an Bord haben. Als Hilfsenergiequelle wird deshalb in der Regel kein Fissionsreaktor, sondern eine Kaltfusionszelle mitgeführt, die wiederum von einem ebenfalls mitgeführten Myonengenerator abhängig ist. Auch der Fusionsprozess der Haupttriebwerke wird hiermit initiiert.

(Nebenbei habe ich gestern gelernt, dass Hi-Tech Schiffe für atmosphärische Landungen überhaupt keinen besonderen Hitzeschutz brauchen. Dieser ist nur für die Brachialmethode notwendig, nämlich atmosphärisches Bremsen. Schiffe mit Power können stattdessen allein mittels ihrer Triebwerke ihre Ground Speed auf 0 reduzieren und sich dann zügig sinken lassen, ohne dabei Hitzeprobleme zu bekommen. Gut, brauchen wir keine Hitzeschilde.)

Als nächstes habe ich vor, einen "aufgemotzten" PT zu zeichnen, mit umfassendem Sekundärrumpf. Hoffentlich vermassel ich dabei nicht alles. ^^
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Anima

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #127 am: 13.02.2008 | 01:29 »
Ja, ich bin erstmal von 4:1 ausgegangen, da Rho das als Grenzwert für einen ökonomischen Raumflug angegeben hat. Das wäre dann aber für meine Expressschiffe. Und meine Triebwerke werden wahrscheinlich keinen variablen Schub bieten. Es erscheint mir ratsam in einer Hochtemperaturumgebung alles so simpel wie möglich zu halten. Ich habe also keine große Wahl.
Deine festen Sprungrouten sind ja auch okay, aber du solltest besser keinen Antrieb mit einem Kausalitätsproblem herbeizaubern, egal mit welchen Entfernungen. Das ist nie gut. Aber da ich ja eh den Antrieb komplett aus dem Land der Phantasie zaubere kann ich einfach sagen das mein Antrieb kein Kausalitätsproblem hat und ich habe fertig. Warum das so ist, das sollen sich doch die überlegen die Ahnung von theoretischer Physik haben, ich werde einen Teufel tun und auch nur ansatzweise mehr beschreiben als das was die Crew beim Sprung erlebt.
Ich meinte auch weniger auflauern als das alle Gefechte an den Sprungpunkten stattfinden werden, wobei die Wachschiffe in einiger Entfernung sein werden und als Hauptabwehr werden die meisten Vektoren vermint sein. Mit billigen kinetischen Minen natürlich. Wenn du da mit 1/60 c reinzischt dann haben die Teile auch die selbe kinetische Energie drauf und das wird ziemlich schnell ziemlich tödlich.
Nein, dann müsste alle Abwehr an den Planeten stationiert sein. Slaggen ist erst möglich wenn du direkt an den Planeten heran springen kannst. Solange du aber ein paar Lichtsekunden davon entfernt rauskommen musst haben die Verteidiger immer noch ausreichend Reaktionszeit um dir eine unliebsame Überraschung zu bereiten. Denk immer daran das man deine eigene Geschwindigkeit als Waffe gegen dich verwenden kann.
Magnetfelder haben das Problem das sie nur eine Kraft bieten um das Plasma im Reaktor zu halten. Wenn die kinetische Energie der Teilchen größer wird als die Energie des Magnetfelds dann schlagen sie durch. Das heißt du brauchst auch immer stärkere Magnetfelder die immer mehr Hitze erzeugen und sehr viel Energie benötigen. Dein Torchship bräuchte einfach einen ausreichend großen Energiespeicher um den Fusionsprozeß wieder in Gang zu bringen. Der hängt natürlich von der Art deines Fusionsprozeßes ab.
Dir ist ja klar das du ohne Reaktionsmasse und nur mit dem Austoss deiner Fusion einen lächerlich geringen Schub bekommst? Zwar ist der Verbrauch sehr gering, aber der Schub eben auch. Eine ²H + ³H Fusion ist sogar für meinen Bedarf zu langsam, zumindest wenn man konventionelle Fusion mit magnetischer Eindämmung benutzt. Ich hoffe du willst wenigstens Trägheitsfusion verwenden. Da kommt auf eine Energieausbeute von einem Gigajoule pro Pellet. Zumindest nach den Angaben auf Wikipedia zur Fusionsenergie. Ich würde eher die Triebwerks und Manschaftsschonendere ³He + ³He Fusion verwenden bei der nur sehr geringe Mengen Radiaktivität entstehen und das Triebwerk nicht von Neutronen angegriffen wird. Natürlich als Trägheitsfusion mit Schwerionen Partikelbeschleunigern. Ob ich noch eine Reaktionsmasse brauche muss ich wohl noch ausrechnen.
Als Tanks für H² würde ich Warbentanks empfehlen, wenn einer Leck schlägt sind nicht gleich alle weg und man kann das Schiff viel leichter austarieren. Wenn man dazu noch annimmt das die Bionik zu der Zeit schon Fortschritte gemacht hat, dann kann man davon ausgehen das wir Fasern mit den Eigenschaften von Spinnennetzen zur Verfügung haben. Die Tanks wären also extrem leicht, so das ihr großes Volumen nicht stört.
Deine Heatsinkidee würde die Zeit die dem Schiff bleibt gegenüber einem konventionellen Heatsink nicht erhöhen, sie erhöht eigentlich nur dein Delta V und das Masseverhältnis deines Schiffes. Was nicht heißt das die Idee schlecht ist. Pass nur auf das deine Leitungen die Hitze auch aushalten.
Kleine Schiffe werden aber kein Beiboot benutzen, da wäre es wahrscheinlich technisch einfacher wenn man gleich das ganze Schiff atmosphärentauglich macht als nur das halbe.
Es ist halt nur eine Frage des Techlevels und deines ist schon ganz schön hoch, also könntest du so eine Technologie ruhig verwenden. Vor allem  bei Raumschiffen die wahrscheinlich sowieso schon schrecklich teuer sind macht das Sinn. Im normalen Straßenverkehr fährt das Auto wahrscheinlich eh ganz von alleine und ohne Fahrer. Aber eine Riggerkontrolle macht sehr viel Sinn für Raumschiffe und ist für Raumjäger eigentlich unabdingbar.


Deine Zeichnung erinnert mich doch gleich an was. Ich glaube an das hier:
http://premium1.uploadit.org/MaxOutrider/ShipImages/Type-8-Shuttle.jpg

Die Triebwerke sind mir viel zu klein, deine Luftschleuse wird sich eher unten am Schiff befinden als hinten. Schon vergessen das dein Boden in Schubrichtung liegt? Wenn du willst dass das kleine Ding vom Planten auch wieder hochkommt dann sollte es aerodynamisch sein und Flügel haben.
Ich würde es aber als reines Orbitalraumschiff konzipieren, es ist wirtschaftlicher so etwas zu trennen.
Die Triebwerke sehen außerdem überhaupt nicht wie Fusionstriebwerke aus, da gibt es magnetische Flaschen. Die sind außerdem ziemlich cool, ich weiß gar nicht warum man die weg lassen sollte.
Wenn deine Triebwerke schwenkbar sind dann macht die Verbindungen auch Zylinderförmig, ansonsten haben sie keinen Sinn.
Aber ansonsten sehr hübsch. ;)
« Letzte Änderung: 13.02.2008 | 02:53 von Anima »

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #128 am: 13.02.2008 | 04:24 »
Deine festen Sprungrouten sind ja auch okay, aber du solltest besser keinen Antrieb mit einem Kausalotätsproblem herbeizaubern, egal mit welchen Entfernungen.

Das ist ja das Problem: angeblich (ich kapier's selber nicht so richtig) würde FTL grundsätzlich und generell zu Kausalitätsproblemen führen, aufgrund unterschiedlicher "Frames of Reference" (Bezugssysteme), die man nicht loswerden kann. Ein theoretischer Physiker könnte dir bestimmt einen Aufsatz darüber schreiben, warum dein Antrieb trotzdem ein Kausalitätsproblem erzeugt. Also wollen wir lieber keine schlafenden Hunde wecken. ;)

Zitat
Ich meinte auch weniger auflauern als das alle Gefechte an den Sprungpunkten stattfinden werden

Das mag schon sein, aber da sehe ich auch nicht so wirklich ein Problem dabei. Das ist halt eben so. Es heisst ja irl auch die Schlacht von Trafalgar oder die Skagerrakschlacht. Wie gesagt, die Alternative wäre, angesichts der gewaltigen Distanzen, Flächen und Räume, dass ein beliebiges Springen irgendwohin einen ziemlich unerreichbar macht.

Zitat
als Hauptabwehr werden die meisten Vektoren vermient sein. Mit billigen kinetischen Minen natürlich.

Das ist keine schlechte Idee. Allerdings benötigen die selber eine Art Antrieb, um ihre Positionen halten zu können. Da empfehlen sich wartungsfreie Sonnensegel. Auf Rho ist da auch irgendwo eine Berechnung, wie groß solche Sonnensegel sein müssen, um eine Mine auf Position zu halten. Man kann sie also nicht beliebig dicht packen.

Zitat
Nein, dann müsste alle Abwehr an den Planeten stationiert sein. Slaggen ist erst möglich wenn du direkt an den Planeten heranspringen kannst.

Worauf bezieht sich das "nein"? Bitte bissl quoten. ^^
Jedenfalls: wenn ich nur ein paar Lichtsekunden entfernt ankomme, kann ich den Planeten mit den gleichen Waffen beharken, die er gegen mich einsetzen kann. Wenn ich etwas Schwung mitbringe, muss ich nur mein Bündel Slugs ausklinken, Rest geht von allein. Es muss ja nichtmal unbedingt slaggen sein, es langt ja, wenn man die orbitalen Schiffswerften perforiert.

Hmmmm ich verstehe jedenfalls was du meinst, es ist beides etwas problematisch, was die taktischen Optionen anbelangt. Als Device wäre es vielleicht das Beste, wenn die Sprungpunkte keine wirklichen _Punkte_ sind, sondern eher Sphären von soundsoviel Durchmesser. Sodass man weiß: da irgendwo in diesem Gebiet (bei 200km Radius z.B. 33 Millionen km³, vielleicht sind aber auch einige 10.000km?) kommen die Schiffe raus, aber man weiß nicht genau, wo. Das lässt sich auch nicht beeinflussen, sondern ist reiner Zufall.
Deswegen kann man auch nicht das ganze Gebiet verminen (es gibt ja auch legalen Verkehr, wären außerdem ziemlich viele Minen, auch wenn man sie nur an die Oberfläche der Sphäre setzen würde).
So können sich einerseits die Verteidiger nicht in Kernschussweite auf die Lauer legen, und die Angreifer (wegen der Distanz) nicht sofort ihre Waffen gegen das Missionsziel einsetzen. Sinn und Zweck des ganzen Tweakens ist ja (zumindest für mich), eine Ausgangssituation zu schaffen, die nicht von vornherein für eine Seite völlig aussichtslos ist.

Zitat
Dir ist ja klar das du ohne Reaktionsmasse und nur mit dem Austoß deiner Fusion einen lächerlich geringen Schub bekommst?

Mitnichten. Genau davon war ich zunächst auch ausgegangen, und habe dann erstaunt festgestellt, dass die Asche im Normalbetrieb vollkommen ausreicht. Das sind dann zwar nicht unbedingt die reinen Schubwunder, aber sie sind dafür sparsam im Verbrauch bei hoher Ausströmgeschwindigkeit.

Die Rechnungen auf Project Rho gehen übrigens genau davon aus, also dass nur die Fusionsasche als Treibmittel genommen wird. Die Ausströmgeschwindigkeit berechnet sich dabei wie folgt:
vx= sqrt(2 * delta-m / m0) * c;

Anders gesagt, wenn du pro Sekunde 100 Gramm Brennstoff fusionierst und daraus z.B. 63TJ/s gewinnst (Optimalwert), kannst du mit dieser Energie die Asche als Treibstoff auf satte 11% c beschleunigen, also 35e6m/s.
Der Schub ist dementsprechend m*v/s, also 3,5e6N oder 3,5 Meganewton. Damit kann man einem Schiff schon Beine machen. Dabei kann ein Schiff mit so einem Antrieb und überschaubaren 20t Treibstoff immerhin 55 Stunden bei "Vollast ohne Nachbrenner" laufen.

Wenn doch mal mehr Schub vonnöten ist, kann man ja den "Nachbrenner" zuschalten; es steigt die Masse, es sinkt die Ausströmgeschwindigkeit, und unterm Strich erhöht sich der Schub enorm.

Zitat
Ich hoffe du willst wenigstens Trägheitsfusion verwenden.

Das kommt darauf an, wie diese Pellets erzeugt werden und wie schnell sie eingeführt werden können. Wenn man für jedes Pellet eine physische Hülle Glas oder Metall benötigt, ist es Schwachsinn, weil du dann mehr Hüllenmaterial als Brennstoff mitschleppen musst. Bei einem GJ pro Pellet bräuchte man einige zehntausend Pellets _pro Sekunde_, um die von mir geforderten Terawatts zu erzeugen. Wenn jede Hülle nur 10mg wöge, gingen da schon bis zu 1kg pro Sekunde drauf. Immerhin hast du so jede Menge Reaktionsmasse. ;)

Insgesamt lasse ich diese Frage zunächst einfach mal offen -- sollen sich die Physiker des 25. Jahrhunderts drum kümmern, wie man das am besten macht.

Zitat
Ich würde eher die Triebwerks und Manschaftsschonendere ³He + ³He Fusion verwenden bei der nur sehr geringe Mengen Radiaktivität entstehen und das Triebwerk nicht von Neutronen angegriffen wird.  Natürlich als Trägheitsfusion mit Schwerionen Partikelbeschleunigern. Ob ich noch eine Reaktionsmasse brauche muss ich wohl noch ausrechnen.

Das mit den Neutronen ist ein berechtigter Einwand, da hatte ich auch zunächst nicht drangedacht, und dann ist mir zunächst keine Lösung eingefallen. Die 3He-3He-Fusion ist da in der Tat pflegeleichter, das rächt sich aber dafür in einer viel geringeren Energieausbeute.
Dann rechne ich dir das mal aus:

Atommassen (u):
3He 3.014932
4He 4.001506
p    1.007276

3He + 3HE --> 4He + 2 p + E; -- soweit richtig?

Massendefekt und Energie:
(2 * 3.014932) - (4.001506 + 2 * 1.007276) = 0,013806;
0,013806 / (2 * 3.014932) = 0,0023 = 0,23%;

--> 206TJ/kg.

Berechnen wir nun noch die Ausströmgeschwindigkeit (wenn wir nur die Asche beschleunigen):
v = sqrt(2 * 0,0023)c = 6,7%c = 20km/s

Ergibt bei beispielsweise 100g/s einen Schub von 2 Meganewton. Vergleicht man das mit dem oben genannten Maximalwert für Fusion, ist das schon ein gewaltiger Unterschied.

Für mein Universum reicht das nicht, die Schiffe bräuchten größere Tanks und wären grundsätzlich langsamer. Darum brauche ich noch einen etwas höheren Techlevel, der die kontrollierte Nutzung der Proton-Proton Reaktion ermöglicht. Diese kann zunächst durch kalte Fusion eingeleitet werden (kalte Fusion funktioniert dank Myonengeneratoren, die wiederum dank Supraleitern effizient genug arbeiten) und dann evtl. über Zwischenstufen bis zur p-p-Reaktion hochgestuft werden.
Voilà, keine rumfliegenden Neutronen UND maximale Energieausbeute, was will man mehr? ^^

Zitat
Als Tanks für H² würde ich Warbentanks empfehlen, wenn einer Leck schlägt sind nicht gleich alle weg und man kann das Schiff viel leichter austarieren.

Klar, man braucht auf jeden Fall kleine, voneinander getrennte Tanks.

Zitat
Wenn man dazu noch annimmt das die Bionik zu der Zeit schon Fortschritte gemacht hat, dann kann man davon ausgehen das wir Fasern mit den Eigenschaften von Spinnennetzen zur Verfügung haben.

Das ist grundsätzlich eine gute Idee, werde ich mal klauen. Allerdings ist Spinnenseide selber zwar sehr reißfest, aber nicht besonders temperaturbeständig, da sie aus Proteinen besteht. Aber vielleicht ist ja bionisch möglich, die Struktur mit anderen Elementen zu reproduzieren.

Zitat
Kleine Schiffe werden aber kein Beibott benutzen, da wäre es wahrscheinlich technisch einfacher wenn man gleich das ganze Schiff atmospährentauglich macht als nur das halbe.

Die Bauweise soll sowieso relativ kompakt aussehen, es ist aber unklar, wie hoch die Massen da nun so werden. Besonders bei gepanzerten Hüllen geht das schnell durch die Decke. Ich bin heute nicht zum zeichnen gekommen, aber sage mal überschlagsmäßig, dass der "Auflieger" 5-10mal soviel Masse haben könnte wie die "Fahrerkabine".

Zitat
Deine Zeichnung erinnert mich doch gleich an was. Ich glaube an das hier:

Ja pfui, Unverschämtheit, dir werd ich helfen! Siehst du da vielleicht irgendwo rote Lampen und blaue Streifen? Hm?

Zitat
Die Triebwerke sind mir viel zu klein, deine Luftschleuse wird sich eher unten am Schiff befinden als hinten. Schon vergessen das dein Boden in Schubrichtung liegt?

Hinten und Unten ist in dem Fall das gleiche, da das Schiff ja ein Bellylander ist. Im atmosphärischen Flug bzw. gelandet ist die Schleuse "hinten", im freien Flug dagegen "unten". Die "Decks" sind schon senkrecht zur Flugrichtung; die relevanten Crewmöbel entsprechend klappbar.

Im atmosphärischen Flug werden die Triebwerke (über deren Größe kann ich nicht viel sagen) ja geschwenkt, zur Landung um ganze 90° (unterm Rumpf fährt dann ein Landegestell aus). Das Ding fliegt also nur mittels Schub, es benötigt keinen aerodynamischen Auftrieb.

Zitat
Ich würde es aber als reines Orbitalraumschiff konzipieren, es ist wirtschaftlicher so etwas zu trennen.

Wirtschaftlicher ja, aber wie ich schonmal sagte, geht es hier nicht um reine Ökonomie, sondern auch um Devices im storytechnischen Sinne. Je komplizierter man den Besuch eines Planeten macht, desto seltener werden die Spieler diese aufsuchen, wenn man sie nicht gerade mit einer arkturianischen Megabullenpeitsche zwingt.
Der Mensch als solcher steckt lieber Unsummen in den Unterhalt seines eigenen Schiffes, als sich für einen kleinen Betrag auf anderer Leute Shuttle einen Platz zu buchen. Das erkennt man an der Tatsache, dass wir über 46 Millionen PKW in Deutschland haben.

Zitat
Die Triebwerke sehen außerdem überhaupt nicht wie Fusionstriebwerke aus, da gibts magnetische Flaschen.

Ja, die kannst du dir dazudenken. ;) Sind auf dieser Detailstufe nicht eingezeichnet. Oder von der Verkleidung verdeckt. ^^

Zitat
Wenn deine Triebwerke schwenkbar sind dann macht die Verbindungen auch Zylinderförmig, ansonsten haben sie keinen Sinn.

Die Verbindungen sind ja zylinderförmig :p, allerdings zum Schutz vollverkleidet, weil es ziemlich peinlich wäre, wenn die Verbindungen beschädigt würden und das Triebwerk dann nicht mehr schwenkbar wäre (oder komplett ausfallen würde).

Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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MadMalik

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #129 am: 13.02.2008 | 05:07 »
Das man beim beschleunigen an den Boden un ney an die Wand geklatscht wird, un sich beim bremsen an der Decke die Birne haut un ney an der anneren Wand. So grob beschrieben.

Anima

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #130 am: 13.02.2008 | 05:34 »
Mein FTL Antrieb kann das aber. Wie gesagt so lange man kein Sterbenswörtchen darüber verliert wie das Ganze nun genau funktioniert ist man auf der sicheren Seite. Da es eh pures Handwavium ist ist es auch egal ob ich noch ein Naturgesetz breche.
Ein lustiger Effekt ist aber das Lichtecho, wenn du lange genug wartest kannst du dich selbst beim Sprung beobachten obwohl du schon längst gesprungen bist.

Meine Minen würde ich gar nicht unbedingt parken. Es reicht ein paar Asterioden da zu haben die um den Sprungpunkt kreisen und sie dann zu detonieren wenn Schiffe auf komischen Vektoren und mit zu vielen Waffensystemen kommen. Die Trümmer erledigen dann bei den Geschwindigkeiten den Rest.

Einen Protonen + Protonen Fusion setz vor allem Gammastrahlung frei die dein Schiff nicht beschleunigt, will heißen den größten Teil der Fusionsenergie kannst du nicht nutzen. Meine 3HE Fusion liefert mir wenigstens Protonen die ich benutzen kann und keine Gammastrahlung die meine Crew rösten könnte.
Eine 2H + 3H Fusion bietet 17,6 MeV, eine 3He + 3He Fusion 13 MeV, so viel schlechter ist das nun auch wieder nicht. Dafür kann ich meine Protonen ganz einfach mit einer magnetischen Flasche nach hinten rauspusten.

Deine Zeichnung hat überhaupt keine Lichter und Balken, sieht eher aus wie Shuttle das sich gerade tarnt  :P
Die Ähnlichkeit ist ja mal wirklich frappierend. Wenn deine Schleuse nicht unten ist sondern hinten brauchst du eine ziemlich große Schleuse, sie muss 2m hoch und 2m tief sein, ansonsten kann man sie unter Schub nicht benutzen.
Deshalb sage ich ja auch benutz verschiedene Schiffe für Raumflug und planetare Landung. Ein aerodynamisches Schiff kann mit viel weniger Delta V abheben als ein Klotz und ist damit einfach wirtschaftlicher. Für die Erde würde ich dir eh Orbitallifts vorschlagen. Das ist eh die stilvollste Möglichkeit auf die Erde zu kommen, vor allem wen es Panorama Fenster und ne Bar gibt.
Und die sicherste Möglichkeit für die Erde ist es auch, alle Raumschiffe bleiben im Orbit.

Ist aber ne ziemliche große Verkleidung und ne ziemlich kleine echte Verankerung. Du bekommst im übrigen ein Problem wenn das Schiff seine Schubachse ändern kann, dein Boden wandert. Deshalb dreht man lieber das Schiff wenn nicht alle unter Schub in frei orientierbaren Beschleunigungscouchen liegen sollen.

Edit: Man möge mir nachsehen das ich magnetische Flasche geschrieben habe, ich habe Magnetic Bottle und Magnetic Nozzle verwechselt. Korrekt ist also magnetische Düse.
« Letzte Änderung: 13.02.2008 | 05:59 von Anima »

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #131 am: 13.02.2008 | 13:26 »
Zitat
Meine Minen würde ich gar nicht unbedingt parken. Es reicht ein paar Asterioden da zu haben die um den Sprungpunkt kreisen und sie dann zu detonieren wenn Schiffe auf komischen Vektoren und mit zu vielen Waffensystemen kommen. Die Trümmer erledigen dann bei den Geschwindigkeiten den Rest.

Was du nun konkret da in den Weg stellen willst, Minen, Asteroiden oder Eiswürfel, ist eigentlich egal, die sind alle immer noch der Sonnenschwerkraft ausgesetzt und müssen deswegen entweder auf einen stabilen Orbit gebracht werden, oder ständig angetrieben werden um nicht in Richtung Sonne zu fallen. Nun wäre es aber eine ziemlich kühne Annahme, dass die Sprungpunkte ebenfalls den Stern umlaufen -- vielmehr werden sie relativ zur Sonne stationär sein (haben ja keine Masse und sind keine Gebilde dieses Raumes, somit ließe sich schon gar keine Umlaufbahn berechnen).
Daraus folgt, dass alle Verteidigungsmittel, ob Wachschiffe, Minen oder Eiswürfel, einen ständigen Impuls benötigen, um ihre Position relativ zum Sprungpunkt zu halten.

Genauere Analyse hier: http://www.projectrho.com/rocket/rocket3v.html#statite

Zitat
Einen Protonen + Protonen Fusion setz vor allem Gammastrahlung frei die dein Schiff nicht beschleunigt, will heißen den größten Teil der Fusionsenergie kannst du nicht nutzen.

Früher oder später kommt man eh nicht drum rum, dass man die Gammastrahlung nutzbar machen muss. Dazu braucht man natürlich SF-Technologie, logisch. Ich war ja eh schonmal so weit, als ich noch mit der Zerstrahlung geplant habe (die immer noch der Trumpf in der Hinterhand bleibt, wenn die ganze Fusionsgeschichte überhaupt nicht hinhauen sollte. If it don't fit, use a bigger hammer).
Jedenfalls sind 13MeV bei 3He-3He verglichen mit 26MeV beim Wasserstoffbrennen schon ein ziemlicher Unterschied.

Zitat
Wenn deine Schleuse nicht unten ist sondern hinten brauchst du eine ziemlich große Schleuse, sie muss 2m hoch und 2m tief sein, ansonsten kann man sie unter Schub nicht benutzen.

Vielleicht stehe ich ja gerade auf dem Schlauch, aber warum um Himmels Willen sollte man eine Schleuse unter Schub benutzen wollen? Wie gesagt _muss_ sie da sein, wenn man hinten noch was ankoppeln will. Wenn etwas angekoppelt ist, fungiert die Schleuse sowieso nur noch als einfache Luke, als Durchgang zu den hinteren Schiffssektionen.

Zitat
Deshalb sage ich ja auch benutz verschiedene Schiffe für Raumflug und planetare Landung. Ein aerodynamisches Schiff kann mit viel weniger Delta V abheben als ein Klotz und ist damit einfach wirtschaftlicher.

Die Frage ist nach wie vor, wer hat welches Schiff? Haben die Helden ihren eigenen Lander - wo bringen sie den dann unter?  Haben sie keinen, dann siehe oben, von wegen Mobilität. So ein Gleiter nach Art des Sänger, Meteor oder Hermes ist ja sicher ganz süß und schnucklig, aber die meiste Zeit wird er nur im Hangar stehen und Platz und Nutzlast belegen.

Und was ist das immer für ein Gewese mit der Wirtschaftlichkeit? Wir leben im 25. oder 26. Jahrhundert und haben Fusionstriebwerke! Mal einen ganz groben Überschlag: Saturn V hatte 3000 Tonnen Startmasse  bei einer Mass Ratio von 22, und drei Stufen, die alle verloren gingen. Natürlich ist sowas schweineteuer.
Wir haben aber keine Stufen sondern komplett wiederverwendbares Schiff, und dazu eine Energiequelle, die 3-600TJ/kg liefert statt 10MJ/kg wie der entsprechende Raketentreibstoff. Selbst mit 3He-3He Fusion steht dir also die 3000fache Energiedichte zur Verfügung. Dazu musst du obendrein viel weniger Masse in Form von Treibstoff und Tanks beschleunigen. Langer Rede kurzer Sinn: du brauchst vom Boden bis zum Orbit so ca. 100 kg Brennstoff. Das geht doch im Rundungsfehler unter!

BTW, was verstehst du unter Orbitallifts? Eine Ariane ist auch ein Orbitallift.

Zitat
Ist aber ne ziemliche große Verkleidung und ne ziemlich kleine echte Verankerung. Du bekommst im übrigen ein Problem wenn das Schiff seine Schubachse ändern kann, dein Boden wandert. Deshalb dreht man lieber das Schiff wenn nicht alle unter Schub in frei orientierbaren Beschleunigungscouchen liegen sollen.

Da siehst du mehr als ich; so genau kann man da gar nicht erkennen, wie dick die Verankerung ist (bzw kann sie ohne weiteres dicker sein als sie evtl. aussieht). Ist schon klar, dass der Boden wandert. Das Schiff befindet sich ja meistens im Raumflug; die Bauchlandung ist ja in erster Linie dazu da, um den Schwerpunkt abzusenken und eine stabile Landung zu erleichtern. Und wenn die Beschleunigung über 2G beträgt, schnallt man sich eh besser an. Für genau diese Zwecke, wie ich bereits sagte, sind die Crewmöbel ja dann auch schwenkbar (bzw. richten sich automatisch aus).
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #132 am: 13.02.2008 | 15:14 »
Belly lander heisst, dass die Langachse parallel zum Erdboden ist. Beim Tail Lander ist die Langachse senkrecht zum Erdboden.

Du brauchst für die Triebwerke drei Positionen: nach hinten, nach unten, nach vorne. Nach hinten ist klar. Nach unten für planetare Landungen, es sei denn du hast Bock, das Teil senkrecht mit ein paar qm Grundfläche zu landen und stabil abzustellen. Da kannst du auch versuchen, rohe Eier in der Pfanne aufzufangen. Nach vorne zum abbremsen, weil sich da der ganze Schutz gegen Mikrometeoriten befindet. Das eigentliche Manövrieren um die Achsen kann unabhängig davon mit kleinen Thrustern erfolgen.
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MadMalik

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #133 am: 13.02.2008 | 16:08 »
Coole Verfolgungsflüge durch Canyons oder Häuserschluchten ind er Atmosphäre eines Planeten...  >;D

MadMalik

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #134 am: 13.02.2008 | 17:23 »
Da hab ich in Sci-Fis schon ganz annere Dinge fliegen gesehen.  >;D

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #135 am: 14.02.2008 | 01:02 »
Hey, das ist ja richtig possierlich. ^^
Wie ich da aber so den Stecker am Heck sehe, fällt mir noch etwas dazu ein: ein senkrecht stehendes Schiff ist unbequemer zu warten. Man muss im Prinzip mit Gerüsten, Kränen und Bühnen arbeiten, wie heutzutage bei einem Raketenstart. Ein bodennah liegendes Schiff kann von der Maintenance Crew viel leichter gewartet werden. Auch was z.B. ein etwaiges komplettes Auswechseln der Tanks angeht.

Und wie ich das so aus der Perspektive sehe, dürfen die Triebwerke wohl in der Tat noch etwas klobiger sein. Und etwas weiter vorne liegen, damit das Andockmodul nicht in Konflikt mit den Auslegern gerät.
Aber so rein prinzipiell schaut das nicht ganz abwegig aus. ^^
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #136 am: 14.02.2008 | 15:12 »
Ansonsten kann man ja auch noch andere konzepte einführen:

Faltbarevacuumdirigibles um das Schiff durch jede beliebige Atmosphäre in eine Höhe zu bringen, in der man gefahrlos beschleunigen kann (während sich der Schwebekörper wieder einfährt)
damit hat man dann Zeppelin-ähnliche Raumschiffe innerhalb von Athmosphären und die Dinger brauchen gar nicht zu landen, sondern können unbegrenzt schweben.

bzw:
Dropship, dass kometenhaft eintritt und dadurch bremst, dass es ein Vacuum-Behälter im "Windschatten(konstruktionsbedingt)" aufbläht, der das Schiff immer unaerodynamischer und "loser" (Gegenteil von dicht  ;D) macht, bis es endlich schwebt.
Da hat man dann zwar keinen echten Flug, aber zumindest ein eigenständiges Feeling für Landeschiffe.


Szenarien, wie "Bespin" können dann recht stylish realisiert werden.

@TW

Zitat
Inneneinrichtung in 3Richtungen drehbar...
Oder man designt sie einfach so, dass man nichts drehen muss.
ob ein 24"Computerrack nun am Boden, oder in er Wand steckt ist für die handhabung fast egal. nur als Beispiel.


sers,
Alex

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #137 am: 15.02.2008 | 22:40 »
Zumindest bei einem Vehikel dieser Größe spricht nichts gegen traditionelle Harrier-Technologie. Es könnte ganz konventionell aus der horizontalen Lage heraus soweit vom Boden abheben, bis das Haupttriebwerk die Arbeit aufnimmt.
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #138 am: 20.02.2008 | 13:04 »
Ein Gedanke, der mir schon vorige Woche kam, aber von dem ich vergaß, ihn zu Forum zu bringen, bezüglich futuristischer Technologie und Alltagsleben: soweit ich weiß, gab es in den letzten Jahrhunderten _keine_ _einzige_ Zukunftsprognose, die von der tatsächlichen Entwicklung auch nur _ansatzweise_ bestätigt worden wäre. Belegen kann man das freilich nur für etwas ältere SF, so vom 19. Jh bis einschließlich "Golden Age".
Was zum Beispiel Michel Verne Anno 1889 in "Ein Tag aus dem Leben eines Journalisten im Jahre 2889" prophezeiht, war doch zu 90% bereits 1989 längst kalter Kaffee (abgesehen von der Atlantik-U-Bahn vielleicht).

Insgesamt sieht es doch so aus, dass derartige Vorhersagen IMMER entweder meilenweit hinter der tatsächlichen Entwicklung zurückbleiben,



oder völlig absurde Implementierungen von zeitgenössischen Entdeckungen beinhalten,


("Radiumheizung")

beziehungsweise auch beides gleichzeitig.
Ein besonders deutliches Beispiel aus der Golden-Age SF ist diese eine Story, in der ein Raumfahrer unbekümmert mit 8G vom Pluto zur Erde fliegt, aber die Kursberechnung dafür mit Logarithmentafel und Rechenschieber durchführt. Ich find das so klasse. Raumschiffe mit Atomantrieb okay, aber Taschenrechner liegen außerhalb der verwegensten Vorstellungskraft.

Ebenso, wenn z.B. in diesem Thread davon gesprochen wird, irgendeine Technologie sei "zu groß/zu schwer" -- dass es sowas wie Miniaturisierung gibt, wird da mal gerne komplett vergessen. Daran fühlte ich mich auch bei diesem futuristischen Bildtelefon erinnert:


Anderer Beispiele sind Legion, ich könnte den ganzen Tag noch mehr aufzählen und käme zu keinem Ende. Das nur mal so als kleine Auflockerung, und Ansporn zum Mut in der "Erfindung" neuer Technologien.

Faltbarevacuumdirigibles um das Schiff durch jede beliebige Atmosphäre in eine Höhe zu bringen, in der man gefahrlos beschleunigen kann (während sich der Schwebekörper wieder einfährt)

Das klingt brauchbar. Die Vakuumzellen sollten dann tetraedisch sein, für maximale Stabilität gegen Stauchung. Da müsste man mal ein paar Berechnungen anstellen (wie groß müssen die Schwebekörper sein etc.).
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #139 am: 4.07.2008 | 04:13 »
Casting Raise Thread... success!

So, ich habe mich jetzt mal längere Zeit mit anderen Dingen beschäftigt, und auch alles aus diesen Threads tüchtig einsinken lassen. Jetzt habe ich, denke ich, ein klareres Bild davon, wie ich mir das Setting vorstelle. Heute befasse ich mich erst nochmal mit dem technischen Unterbau, demnächst dann mit dem Setting an sich.

Also jetzt nochmal von vorne der aktuelle Stand der Dinge:

Die wichtigste Änderung ist wohl, dass ich von der Materiezerstrahlung als Energiequelle abgekommen bin und nun alles auf Kernfusion ausgelegt habe. Dazu war es notwendig, die Beschleunigungsfaktoren drastisch zu reduzieren. Wo ich vorher mindestens 10G haben wollte, gebe ich mich nun mit 1G zufrieden.

Schlüsseltechnologien: elektrische und thermische Supraleiter, Nanotechnologie
Elektrische Supraleiter können Strom quasi widerstandsfrei transportieren, sodass in den elektrischen Systemen so gut wie keine Abwärme entsteht. Hierdurch wird bspw. die Erzeugung von Myonen wesentlich vereinfacht und kalte Fusion ermöglicht. Thermische Supraleiter leiten thermische Energie extrem gut, wodurch diese großflächig verteilt werden kann (Radiatorprinzip). Radiatoren können enorme Energiemengen ins Vakuum abstrahlen.
Durch Nanotechnologie können völlig neue Verbundstoffe realisiert werden, unter anderem auch ausgefeilte Speichermethoden für Treibstoff und Energie, aber auch fortschrittliche Baumaterialien.

Energieerzeugung: effizienter Massendefekt.
Fusion von Wasserstoff (Unobtainium). Kompakte Reaktoren. Es existieren verschiedene ausgereifte Technologien mit unterschiedlichem Treibstoffbedarf und unterschiedlicher Energieausbeute.
Beispielsweile einfache, robuste und relativ idiotensichere D-T oder 3He-3He-Reaktoren, die ca 360TJ/kg erzeugen, bis hin zu hochmodernen Wasserstoffbrennern (proton-proton) mit der für Kernfusion maximal möglichen Energieausbeute von 720TJ/kg.
Darüber hinaus dient kalte Fusion oft als Hilfsenergie.

Der Brennstoff wird in Kohlenstoff-Nanoröhrenpaketen mitgeführt, die bis zu 5t Wasserstoff pro Kubikmeter speichern können (oder entsprechende Mengen anderer leichter Elemente).

STL-Antrieb: ebendiese Fusionstriebwerke. Im Regelbetrieb wird die Asche des Fusionsprozesses (Helium) als Stützgas verwendet und mit bis zu 37.000km/s ausgestoßen, was die maximale Effizienzstufe darstellt.
Viele Triebwerke sind außerdem mit einer Art "Nachbrenner" ausgestattet, indem bei Bedarf zusätzlicher Treibstoff zugeführt wird. Dies kann der gleiche Brennstoff sein, der für die Fusion verwendet wird, oder auch schwerere Elemente, die in separaten Tanks mitgeführt werden, und z.T. auch gleichzeitig als Heatsinks fungieren. Durch diese Technik wird der Schub auf Kosten der Ausströmgeschwindigkeit erhöht.
Umgekehrt können die Motoren auch in gewissem Rahmen "mager" gefahren werden, wodurch sich zwar die Ausströmgeschwindigkeit nicht erhöht, aber insgesamt weniger Masse umgesetzt wird (und somit auch die Beschleunigung geringer ist).

FTL-Antrieb: "Jumpdrive" ähnlich dem Alderson-Drive (reines Handwavium)
* Interstellare Reisen finden über Jumppoints zwischen benachbarten Systemen statt.
* Energieaufwand proportional zur Schiffsmasse und der zu überbrückenden Entfernung (wäre ja noch schöner). Durchschnittliche Sprungweite: 10LY. Sprungdauer noch zu definieren (wenige Minuten).
* ENDpunkt eines Sprungs ist immer an einem Jumppoint (diese werden in besiedelten Systemen logischerweise immer militärisch geschützt)
# STARTpunkt eines Sprung könnte (unentschieden) entweder an ebendiese JPs gebunden sein (Alderson), oder aber beliebig (Frontier), sofern genügend Abstand zur nächsten Schwerkraftquelle gegeben ist. (Unterschiedliche taktische Auswirkungen)
* Kein FTL-Funk. Es muss sich schon jemand in ein Schiff setzen und die Nachricht überbringen.
* KEINE wie auch immer geartete Interaktion mit Schiffen während des Sprungs!

Schiffsdesign et al:
* Typischer Treibstoffanteil: i.d.R. 20-40% der Startmasse
* Aufteilung des Antriebes (meistens) in einen rumpfmontierten Hauptmotor und mehrere (je nach Schiffsgröße) Hilfsmotoren mit Schubvektorsteuerung, die an Auslegern befestigt sind. Stärke der Hilfsmotoren begrenzt durch Materialstärke der Ausleger. Zusätzliche Manövriertriebwerke zur schnellen Ausrichtung der Schiffslage.
* Planetare Landungen stellen dank der starken Motoren kein Problem dar, es muss nicht atmosphärisch gebremst werden, dadurch entfällt die Notwendigkeit von Hitzeschilden. Die meisten Schiffe sind Tail Lander, d.h. sie landen mit der Hauptantriebsachse senkrecht zum Boden.
* Normalbeschleunigung normalerweise 1G, teilweise bis zu 1.5G. Maximalbeschleunigung je nach Schiffsgröße und Verwendungszweck auch bis 6G oder womöglich noch mehr.
* Kompensation durch Anti-G-Anzüge und nötigenfalls automatisch gesteuerte G-couchen;
* kybernetische Modifikationen unterschiedlicher Art (z.B. verbesserte Flüssigkeitspolsterung des Hirns, Muskelverstärkungen, Neuralinterface zur direkten Steuerung [Rigging]).

Schutzmaßnahmen:
Kombination verschiedener Technologien zur Abdeckung eines möglichst breiten Bedrohungsspektrums. Evtl. muss ein Schiff zugunsten einer Technologie auf eine andere verzichten.

* Konventionelle Panzerung: z.B. Titanlegierung oder Nanowerkstoffe; Effektmaximierung durch schräge Flächen.
* Whipple Shielding zum Schutz vor Mikrometeoriten
* Reaktivpanzerung: hochexplosive gerichtete Ladungen, die auftreffende kinetische Impaktoren wegschleudern
* Elektromagnetisches Feld: lenkt geladene Teilchen ab.
* Neutronen- und Gammastrahlenschutz: Schicht der Schiffshülle zum Schutz vor ungeladener Strahlung/Teilchen
* Karbonpanzerung: kostengünstiger Laserschutz, mit einer Verdampfungsenergie von 40MJ/kg.
* Thermosupraleitende Panzerung (Miltech): punktuell einwirkende Thermalenergie wird augenblicklich großflächig verteilt und wieder ins All abgestraht.
* Abwehrlasersystem: anfliegende materielle Objekte werden von Sensoren erfasst und von computergesteuerten Lasergeschützen beschossen. Je nach Art des Objektes soll dieses dadurch abgelenkt, zersplittert oder verdampft und dabei ionisiert werden. Ionisierte Kleinstteilchen werden wiederum vom EM-Feld abgelenkt.

Waffensysteme:
Es ist zu beachten, dass die meisten Waffensysteme (bis auf Raketen) auf Energie angewiesen sind, die einerseits erzeugt werden muss, und andererseits auch Abwärme generieren, die abgeführt werden muss. Daher sind Laser und Massebeschleuniger in ihrer Leistung relativ beschränkt.
* Laser: hauptsächlich kleinere Ausführungen als Point-Defense Systeme zur Abwehr von Raketen und Impaktoren.
Große Laser, die auch auf weite Distanzen zielgenau und potent sein sollen, benötigen sehr große Linsen, die ihrerseits leichte Ziele für den Gegner sind. Verschiedene Gegenmaßnahmen (s.o.)
* Massebeschleuniger: Rail- oder Coilguns variabler Größe, die massive (d.h. nicht explosive) Projektile mit möglichst hoher Geschwindigkeit auf das Ziel schleudern. Relativ geringe Reichweite; im Einzelschuss wenig effektiv, bei Schnellfeuer aber hochgefährlich ("Sandstrahler").
* Raketen: größtmögliches Schadenspotential, aber anfällig gegen Abwehrlaser.
* Abgasstrahl: nach der Grundregel "jeder interessante Antrieb ist auch eine interessante Waffe" ist der Abgasstrahl eines Fusionstriebwerkes nicht zu unterschätzen (siehe unten: Schubleistung), allerdings ist die effektive Reichweite eher gering.

Stealth kann es im Weltraum nicht geben, da jedes Schiff Abwärme abstrahlt wie blöde.

Beispiel (vereinfacht, ohne Berücksichtigung des Masseverlustes)
Schiff mit 150t Maximalmasse, davon 30t Treibstoff (20%); 4H-Reaktor (720TJ/kg)
gewünschte Beschleunigung: 10m/s² ~ 1G
benötigter Schub: 150e3*10=1,5e6N = 1,5MN
Schubleistung: (F*ve)/2 = 27,75TW
Treibstoffdurchsatz: F/ve = 0,04kg/s = 40g/s
maximale Brenndauer: 30e3kg/0,04kg/s= 740.000s = 208h
Delta-V = 0,74e6s * 10m/s² = 7400km/s

Das ist fast die 200fache Delta-V, die für eine Erde-Mars Mission auf Hohmann-Orbit benötigt würde (ca 40km/s).

Schiffskategorien
Generell unterscheiden wir zwischen drei Kategorien:
1. Brawnships oder Torchships mit starken Fusionsantrieben, wie oben; für schnellen interplanetaren und interstellaren Verkehr (sprungfähig), hohe Leistungsreserven ermöglichen es, quasi jede Route im brachistochronen Flug zu überwinden. Dabei muss weder um jedes Gramm gefeilscht werden, noch stellen planetare Starts und Landungen aus leistungstechnischer Sicht ein Problem dar. Delta-V mehrere tausend km/s.
2. Hulks oder Haulers mit großer Nutzlast, relativ schwachen Antrieben (z.B. Kaltfusion) und geringer Treibstoffrate, quasi immer unbemannte, automatisch gesteuerte Frachter, die interplanetare Strecken auf Hohmann-Orbits überwinden; Delta-V deutlich unter tausend km/s.
3. Teakettles/Teekesselchen mit (meist) chemischen Antrieben, die quasi ausschließlich als Orbitallifts eingesetzt werden, vor allem auf Planeten, auf denen aus Sicherheitsgründen keine Torchships landen dürfen (aus Furcht vor dem Abgasstrahl). Delta-V deutlich unter hundert km/s.
Zuweilen werden Schiffe, die nicht der 1. Gruppe angehören, auch Whimpships genannt.
« Letzte Änderung: 5.07.2008 | 00:49 von Feuersänger »
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #140 am: 4.07.2008 | 12:22 »
Ich habe da neulich etwas von Dan Simmons gelesen.
bei dem gibt gibt es (mit viel handwavium) best. Prozessoren, die einmal angefahren Wärme vernichten, indem sie sie in andere Branen "schieben" und so hat die THermodynamik vergewaltigen.
Das Problem ist diese Dinger wieder anzuhalten, da sie um so schneller laufen, je kälter sie sind.
Das heißt, sie verbrauchen netsprechend Platz (anfangs....).

ist natürlich kein HardSF, aber zumindest ist es eine Idee mit Nachteil...

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #141 am: 4.07.2008 | 13:41 »
Nach dem Durchlesen finde isch auch, dass es sich ganz nett aunhört....ich mag nur leider dieses Uboot feeling beim Raumkampf und dazuu gehört dann auch das "schleichen".
Wenn eh schon Sprungantriebe exisiteren, dann könnte man ja auch Antriebe haben, die (vielleicht wesentlich schlechter sind, als die herkömmlichen) die deren Abgasstrahl aber nach einigen Planlängen in schwernachweisbare Dinge zerfällt....irgendwelche Protonen, die in Neutron + ein paar komische Dinge zerfallen, die nur sehr kurz aufleuchten(innerhalb des Schiffes) und so nur von hinten zu sehen sind...

Auf jeden Fall dürften Kämpfe jetzt auch sehr lange dauernd...Reisen auch...Und bei den Energiemengen dürften die Raumschiffe auch aussehen wie gigantische Schmetterlinge....hat schon was.

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #142 am: 4.07.2008 | 18:01 »
Kinners, ich bin ja prinzipiell auch total für U-Boote und so, die Vorstellung gefällt mir auch , aber das mit dem Stealth haben wir doch schon durchgekaut.  ::)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ein Schiff mit einer Triebwerksleistung von soundsovielen Terawatt wird jedenfalls auch eine Signatur von ebensovielen Terawatt haben und von hier bis nach Alpha Centauri leuchten wie ein Weihnachtsbaum. Kein Scheiss!
Jegliche Stealth-Bemühungen können also nur auf "Silent Running" bezogen sein, basierend auf möglichst kleinem Hüllenquerschnitt, guter Isolierung und internen Heatsinks, aber ohne Antrieb kommt man halt nicht weit.
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #143 am: 6.07.2008 | 02:37 »
Jetzt dürft ihr euch nochmal austoben, wenn ihr wollt -- ich würd mich freuen:
malt, zeichnet, generiert, rendert Raumschiffe, von denen ihr meint, dass sie zu diesem Setting passen.

Ich steh da nämlich ehrlich gesagt bissl aufm Schlauch, bin mit meinen aktuellen Entwürfen nicht richtig zufrieden. Das, was ich eigentlich vor meinem geistigen Auge habe, schaffe ich nicht, zu Papier zu bringen. An mir ist halt nicht unbedingt ein Künstler verloren gegangen.

Was die Größe/Tonnage der Schiffe angeht, bin ich nun auch flexibel. Ich denke mal, die kleinsten FTL-tauglichen Schiffe sollten 3-6 Mann Besatzung haben. Ob die errechnete Tonnage dann 150 oder 500 oder >1000 ist, ist in dem Sinne erstmal egal - kommt ja nur aufs Verhältnis an.

(Hab mir übrigens nu doch Fire, Fusion & Steel geholt -- die 6,50 Euro konnt ich schonmal riskieren. ;) )

Nun muss ich sogar eingestehen, dass in der Tat eine der vernünftigsten Formen für ein Raumschiff eine mehr oder weniger zylindrische Rakete wäre - so wie sie im Golden Age meistens gezeichnet worden sind. Das ist auch schon das Problem: das sieht so langweilig, altbacken, uncool und naiv aus (obwohl es eigentlich das Gegenteil von naiv ist).

Naja, wollte eigentlich noch mehr zum Thema schreiben aber bin abgelenkt worden; morgen fahre ich fort.
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #144 am: 6.07.2008 | 18:08 »
Ah, doch, sorryyy, da steht was von Anti-G-Anzügen. Also keine künstl. Schwerkraft.

Genau. ^^
Künstliche Schwerkraft (z.B. durch Ringzentrifugen) könnte es für ganz dicke Pötte geben, die den Großteil der Reise antriebslos dahindümpeln. Brawnships hingegen beschleunigen einfach durchgängig mit ca. 1G im Dauerbetrieb. Notfallbeschleunigungen von mehreren G werden dann durch modische und bequeme G-Anzüge kompensiert.

Zitat
Das mit den Raketen finde ich auch sinnvoll. Die Raumschiffe sind mehr oder weniger Wolkenkratzer, die auf gigantischen Düsen stehen. Wolkenkratzer können aber auch unterschiedliche Formen haben.

Stimmt. Erster Knackpunkt ist, ob die Haupttriebwerke direkt das Fundament bilden sollen, oder symmetrisch etwas nach außen verlagert sind. Ist zwar für Wendigkeit und Stabilität nicht entscheidend -- das geht auch so mit Manövriertriebwerken an Auslegern -- aber könnte sicherheitstechnisch relevant sein. Wenn ein Triebwerk beschädigt wird, sind die anderen weit genug weg, um nicht zwingend in Mitleidenschaft gezogen zu werden. Dieses Prinzip findet ja auch im Flugzeugbau Verwendung.
Ein weiteres Triebwerk kann ja trotzdem genau auf der Antriebsachse liegen. Als Nebeneffekt werden im Bremsflug etwaige Partikel in der Flugbahn einfach verdampft.
Meine vorherige Idee mit den schwenkbaren Triebwerken an Auslegern dürfte halt aufgrund der auftretenden Kräfte und mechanischen Belastungen relativ passé sein -- wir reden hier schließlich von mehreren Meganewton Schubkraft, und das stabil an einem Gelenk aufzuhängen, dürfte schwierig werden.

Zitat
Die andere Frage ist, ob es überhaupt Zeichnungen von den Schiffen geben muss.

Wie du schon sagtest, die können ja unterschiedlich aufgebaut sein. Vor allem schwebt mir da eine gewisse Modularität vor, um die Schiffskonfiguration dem Missionsprofil anzupassen. Für lange Strecken mehr Treibstofftanks, alternativ mehr Frachtraum, mehr Waffensysteme, etc.

Zitat
Recht interessant wäre mal eine Liste von Dingen, die sich an Bord eines Schiffes befinden könnte und wieviel das dann wiegt.

Erstmal: wieviel das Zeug wiegt, ist eigentlich großteils eine Frage des Beschlusses (ich spar mir jetzt mal die Masse-Gewicht-Spitzfindigkeiten). Wer kann schon sagen, wie schwer ein Fusionstriebwerk ist? Beispiel Verbrennungsmotoren: vor hundert Jahren hat man aus 7 Liter Hubraum keine 100 PS erzielt, heute holt man schon aus 250cc um die 230PS raus (Motorrad-WM).

Zu den einzelnen Komponenten:
* Hülle (nur die reine Hüllenstruktur ist gar nicht besonders schwer, wenn man sie nicht panzert)
* Treibstofftanks (mit Nanofaser-tech: pro Kubikmeter ca. 2,5/5/7,5t Wasserstoff/Deuterium/Tritium, Trockenmasse ca. 1t)
* Hüllenpanzerung (das kann richtig derb reinhauen), z.B. auf Karbonbasis
* Triebwerke
* Energie, u.a. Kaltfusionsreaktor, Batterien, Myonengenerator etc., für Lebenserhaltung, Schiffs- und Waffensysteme etc.
* Radiatoren - dabei sind Tröpfchenradiatoren wesentlich effizienter als normale Radiatoren;
* Sensoren/Antennen
* Strahlenschutz (vor kosmischen Strahlen, Waffeneffekten und evtl. schiffseigenen Systemen)
* Crewbereich: Arbeits- und Ruhebereiche
* Lebenserhaltung
* Kontrollsysteme etc.
* Medizinische Einrichtungen (bei langer Reisedauer)
* Werkzeug, Ersatzteile, Schadenskontrollsysteme
* Waffensysteme natürlich, wär ja langwilig sonst.

Auf Poject Rho wird das an einem Beispiel durchexerziert: bei einer sechsköpfigen Besatzung und 18 Monaten Missionszeit (d.h. große Autonomie) belegt das gesamte Habitatmodul ca. 35 Tonnen, davon ca. ein Drittel für die Struktur, und ein Viertel für die Kombüse/Vorratssystem. Setzt man die Autonomieanforderung auf bspw. 3 Monate herab, mag man ein paar Tonnen einsparen können.

Was man dagegen _nicht_ braucht, sind Rettungskapseln oder dergleichen; das ist nur totes Gewicht ohne praktischen Nutzen. Wenn man einen Reaktor hat, der explodieren kann, stößt man eben im Notfall den Reaktor ab und bleibt selber im Schiff, solange man auf Rettung wartet. Sinken kann es ja nicht.

[Edit: Wasserstofftank-Kapazität korrigiert]
« Letzte Änderung: 7.07.2008 | 04:33 von Feuersänger »
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #145 am: 8.07.2008 | 21:49 »
Im Prinzip könnte man auch gleich die ganze "Fahrgastzelle" so gestalten, dass sie sich unabhängig von den Antriebssegmenten jeweils optimal ausrichtet. Dann bleibt für die Menschen an Bord rein vom wahrnehmbaren und fühlbaren Bereich alles gleich - was natürlich nichts daran ändert, dass man sich gelegentlich anschnallen bzw. gleich in Sicherheitsnetze (oder eine äquivalente Vorrichtung) hängen muss. Aber zumindest ist Boden immer Boden, Wand immer Wand und Decke bleibt Decke, was viel redundante Mechanik/Elektronik spart, bewegliche Teile minimiert und für mehr Effizienz und natürlich auch für mehr Komfort sorgt.

Aber fragt mich jetzt bitte nicht, wie genau man die Fahrgastzelle ins Raumschiff einhängt ... Am einfachsten ist wohl das Prinzip "Kugel in Kugel", wobei die Innenwand der äußeren Kugel und die Außenwand der inneren Kugel möglichst keinen mechanischen Kontakt haben, sondern in einer Flüssigkeit schweben und/oder durch magnetische Felder gehalten werden - natürlich jeweils mit mechanischen Puffern, falls mal etwas schief geht.
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #146 am: 9.07.2008 | 11:38 »
ich wäre hier für modular aufgebaute schiffe:

z.b.
Länge: 400m, Gewicht 60.000t
vier senkrechte Säulen, zwischen die die einzelnen Module gehangen werden:
-Ganz vorne: ein riesiger EIsblock als EInschlagschutz und Wasservorrat und als Schutz vor Strahlung bei sehr hohen GEschwindigkeiten.
-dirket dahinter das Wohnmodul
-Technik
-Heatsinks und Radiatoren
-Treibstoff
-Frachtmodule
-nichts
-nichts
...
-nichts
-Antrieb

Es gibt dann noch vier Manövrierausleger, die ausgeklappt werden können.

Dieses Schiff kann sich ohne Weiteres in vier wenigerwendige und weniger stabile Schiffe aufteilen (jede Säule einzeln), Jeder AUsleger kann als Landungsschiff funktionieren und ein Frachtmodul aufnehmen.

Die einzelnen Teile des Verbundes fliegen versch. Stationen im Zielgebiet an, verrichten ihre Geschäfte/tauschen Fracht aus/besorgen Treibstoff und treffen sich wieder.
Während dieser Zeit werden die Heatsinks ausgetauscht/durch die Radiatoren gekühlt, was getrennt von den restlichen acht schiffen passieren kann.
Das Ganze baut sich zusammen, die Radiatoren werden eingefahren, ebenso wie die Manövriertürme und das Schiff beschleunigt....irgendwann im Flug wendet es mit Hilfe marginal geöffneter Manövriertürme und bremst den Rest des Weges.
Am Ziel zerfällt es sofort in seine EinzelSchiffe und die glühenden Heatsinks werden erneuert...



z.B.
Container wird per Sonnensegel auf seine Reise geschickt und trifft fünf Jahre später ein, ohne große Kosten verursacht zu haben...


z.B.
Kampfschiff:

Aufbau aus einzelnen Containern, die selbst völlig autark sind, aber zusätzlich über weitere FUnktionen verfügen, die erst Sinn machen, sollten sie sich zu einem großen Schiff verbinden (z.B. Antriebsmodule, Radiatormodule, Heatsinkmodule und Waffenplattformen)

Im Falle eines Angriffs, bei geortetem Feind, wird dieser "geblendet", das Schiff zerfällt in viele sich erratisch bewegende Einheiten, von denen sich die Wehrlosen hinter einen Mond etc. verschanzen und einige Waffenplattformen Feuern, bis sie kochen.

Einzelne Module beschleunigen als Raketen (mit der Sonne/Blendmechanismus im Rücken als Raketen Richtung Gegner, legen Nanoschwärme...)

So ein Kampf kann dan auch schonmal monate dauern, bis man auf mehrere Lichtsekunden Entfernung etwas trifft.

sers,
Alex

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #147 am: 10.07.2008 | 02:19 »
@Yerho: das it dem schwenkbaren Fahrgastraum hatte ich auch schon irgendwo postuliert, halte ich also für keine schlechte Idee, kommt aber wohl aufgrund des zusätzlichen Konstruktionsaufwandes nur für größere Schiffe in Frage.

@Alex: das meiste davon klingt ziemlich sinnvoll, dafür wird es sicherlich einen Platz geben. Wie gesagt bin ich inzwischen auch für modular aufgebaute Schiffe (vielleicht im Regelfall nicht so extrem wie bei dir).

Das mit den Containern per Sonnensegel wird aber wohl so nicht klappen, egal ob du nun wirklich Sonnensegel oder Solarzellen meinst. Sonnensegel im engeren Sinne können gar nicht funktionieren, bleibt noch das Solarmodul.
Der energetisch billigste Weg von Orbit zu Orbit ist immer der Hohman-Transit, und selbst dafür braucht man schon ein Delta-V von einigen km/s, z.B. 5,6km/s für den Hohman Mars-Erde oder umgekehrt. Im Erdorbit kommen von der Sonne noch 1400W/m² an, auf Marshöhe sind es noch knapp 600W/m². Ich wage nicht, mir die Ausmaße des gigantischen Riesenpaddels vorzustellen, das genügend Saft liefert, um z.B. 100t Nutzlast mit dieser dV auszustatten, selbst wenn wir mal großzügig 99% Wirkungsgrad annehmen.

Aber wie gesagt, automatische Frachter bekommen halt einen schwächeren, billigeren Antrieb mit eigenem Brennstoff verpasst, dann passt die Brille. ;)

Was Kampfschiffe angeht, jetzt könnte es interessant werden:
Erstmal vorneweg, das mit den "monatelangen Gefechten" halte ich für extrem unwahrscheinlich; um gegnerischem Beschuss auszuweichen, braucht man jede Menge Schub, und Schub frisst massig Treibstoff, und sobald ein Schiff unter eine bestimmte Rest-dV fällt, hat es verloren. Es ist rechnerisch unmöglich, soviel Treibstoff mitzuführen, um monatelang mit High-G Manövern gegnerischem Laserbeschuss auszuweichen (und was anderes als Laser ist bei mehreren Lichtsekunden Distanz sinnlos).

Aber jetzt was Anderes: ich habe soeben beschlossen, dass interstellares Militär zum Zeitpunkt des Settings gar keine große Rolle spielen kann. Mehr so im Rahmen von Sicherheitskräften für Polizeiaufgaben, zur Piratenabwehr und ähnliches. Machen wir mal eine Fallunterscheidung:

I) Erde ist politisch geeint (unwahrscheinlich) --> es besteht überhaupt kein Bedarf für ein echtes Militär. Frühestens, wenn es zum Unabhängigkeitskrieg einer Kolonie kommt, gibt es Bedarf. Dafür werden aber nicht auf Verdacht Unmengen an Ressourcen in den Bau riesengroßer Schlachtschiffe gepumpt. Es wird also nur relativ leicht bewaffnete Sicherheitskräfte geben, die dann in diesem etwaigen Krieg zweckentfremdet werden.

II) es gibt weiterhin Nationen/Bündnisse auf der Erde (wahrscheinlich) --> es wird keine Raumschlachten geben. Im Kriegsfall würde  sich kein Beteiligter lange damit aufhalten, riesengroße Schlachtschiffe quer durchs Sonnensystem zu schicken. Bedrohungen im All würden von landgestützten Lasern bekämpft werden, die dank besserer Kühlung wesentlich leistungsfähiger sein können als jegliches weltallgestützte System. Mit den gleichen Lasern ließen sich nebenbei auch Interkontinentalraketen etc. abschießen. Tatsächlich müssten die beteiligten Staaten es wohl auf ganz altmodische Weise mit konventionellen Truppen auf dem Boden ausfechten.
Ich habe auch kurz darüber sinniert, ob Kriegsschiffe zur Rohstoffsicherung bzw Blockade eingesetzt werden könnten, aber nein: jeglicher Ressourcennachschub für eine Partei kann wiederum von der anderen Partei vom Boden aus abgeschossen werden. Im Kriegsfall ist also automatisch der ganze Planet vom Nachschub abgeschnitten.

Die einzige realistische Kriegsgefahr ist also ein kolonialer Aufstand. Da es nach meinen Überlegungen zum Settingstart seit ca. 200 Jahren extrasolare Kolonisation geben soll, ist es da auch vielleicht genau die richtige Zeit für. Und nehmen wir mal an, die Erde/Mutternation will das nicht ohne Weiteres akzeptieren. Es kann trotzdem keine Kriegspartei auf bestehende Kriegsflotten zurückgreifen, sondern alle müssen die vorhandenen Schiffe aufrüsten, so gut es eben geht und die Dienste von unabhängigen Weltraumfahrern anwerben. Ein neues Freibeuterzeitalter.
Ist doch auch viel lustiger so. ^^
« Letzte Änderung: 10.07.2008 | 04:07 von Feuersänger »
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #148 am: 10.07.2008 | 11:40 »
@Sonnensegel

ich meine schon richtige Segel, die durch "Sonnenwind aufgebläht werden" ;D
Das ganze würde es ermöglichen, Container richtung Sonne abzubremsen, ohne Treibstoff zu verbrauchen und selbige im INterplanetaren Raum zu beschleunigen (man hat ja Zeit). und wenn es schneller gehen soll richtet man einen Partikelstrahl auf des Segel und erberträgt so Moment.

@Energieversorgung
Sehr lange Gefechte wären natürlich auf Nachschub angewiesen, der allerdings "auf schleichfahrt" hergebommt werden könnte, in Form von Partikelstrahlen/Laser Energie übermittelt, oder durtch das Verbrennen einzelner Module(Könnte doch eine Möglichkeit sein, sich Masse zu holen, die man zum Beschleunigen wegwerfen kann). Was auch funktioniert ist, dass sich Module wie in einem Tanz mit Seilen verbinden, sich voneinander abstoßen etc...hierfür bräuchte man dann nur noch Energie und keine Masse, die einfacher zu übertragen ist...
Die Energieversorgung könnte einem helfen, die gengerischen Schiffe zu orten, weshalb sofort "nebekwolken" losgeschickt werden, um die Strahlen sichtbar zumachen....Für diese Wolken kann man dann auch direkt aggressive Nanobots nehmen, die eine bestimmte Zeit aktiv sind... sodass ein Schiff, das durchfliegt infiziert ist und sich langsam zersetzt...


@freibeuterzeitalter
Es ist ja kaum möglich ein Schiff zu entern. dafür muss man extrem wendig sein und extrem beschleunigen können, um die gigantischen Entfernungn zu überbrücken.
Alle üblen Aktionen müssten dann in Stationsnähe passieren, wo sich auch locker ein großer Laser befinden kann.


Was den Bodenkrieg angeht, kann man davon ausgehen, dass jede Partei die Möglichkeit hat, jede andere sofort zu vernichten, allerdings nicht ohne Gegenschlag....wie im Kalten Krieg.
Memetische Kriegsführung hieße dann das Zauberwort.Informationskriege, die um Überzeugungen kämpfen Misstrauen sähen...
das ist aber nicht so spannend.

vielleicht kann man ja die Verteidung gegen Naniten und Biowaffen sehr hoch ansetzen (Angelnets=mit Naniten durchsättigte Luft, die Stürze bremsen, Keime kontrollieren...).
das hätte zur Folge, dass je nach Stärke des Angelnets Luftkämpfe unmöglich werden/sehr energieaufwändig sind und Bodentruppen immer einen eigenen Angelnetprojektor dabei haben müssen, und somit nur eine sehr begrenzte Zeitaktiv sein können.
das ist echt strange....

Eulenspiegel

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #149 am: 10.07.2008 | 16:31 »
Es ist ja kaum möglich ein Schiff zu entern. dafür muss man extrem wendig sein und extrem beschleunigen können, um die gigantischen Entfernungn zu überbrücken.
1) Man muss nur den Antrieb des Gegners zerstören. Anschließend kann man ihn ganz leicht entern.
Alternativ kann man sie auch auffordern: "Entweder ihr lasst euch entern, oder wir zerstören euch."

2) Gerade Frachtschiffe können zwar mit 1 g nach vorne beschleunigen, besitzen aber nicht sehr viel Manövrierfähigkeit, um abzubremsen oder zur Seite auszuweichen.

Zitat
Alle üblen Aktionen müssten dann in Stationsnähe passieren, wo sich auch locker ein großer Laser befinden kann.
Stationen können sehr schwer ausweichen: Da kann man einfach ein zwei riesige Kometen beschleunigen und auf die Station zufliegen lassen.

Zitat
Was den Bodenkrieg angeht, kann man davon ausgehen, dass jede Partei die Möglichkeit hat, jede andere sofort zu vernichten, allerdings nicht ohne Gegenschlag....wie im Kalten Krieg.
Memetische Kriegsführung hieße dann das Zauberwort.Informationskriege, die um Überzeugungen kämpfen Misstrauen sähen...
das ist aber nicht so spannend.
Der Kalte Krieg war Ursprung sehr vieler spannender Agententhriller Marke "James Bond". Wie realistisch diese Agentenhriller sind, sei mal dahingestellt. Aber ich konnte mir auch durchaus ähnliche Abenteuer in der fernen Zukunft vorstellen.

Alternativ könnte es natürlich auch sein, dass die Raketenabwehrsysteme perfektioniert wurden und man nahezu 100% aller (Inter)-Kontinentalraketen abschießen kann.

Oder man führt Stellvertreterkriege: Im Kalten Krieg haben sich die Russen und Amis zum Beispiel in Vietnam auch die Köpfe blutig geschlagen, ohne Nuklearraketen zu verwenden.