Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
[SF: Redshift] Setting-Hintergrund
Feuersänger:
--- Zitat von: Chaos am 19.07.2008 | 16:21 ---Schau mal bei Stellar Reaches rein: http://stellarreaches.nwgamers.org/
Das ist zwar für Traveller, aber gerade die Patron Encounters sind in der Regel nicht stark auf das Setting bezogen und müssten sich gut verwerten lassen. In Ausgabe 5 (IIRC) ist auch eines von mir dabei.
--- Ende Zitat ---
Deine gemachten Vorschläge sind als Szenario auch gut geeignet. Also versteh ich das jetzt richtig -- man kann in so einem SF-Setting keine Schwerpunktkampagne spielen, ohne dass es langweilig wird.* Die Gruppe wird eher die verschiedenen Szenarien in bunter Reihenfolge durchmischen; heute Kopfgeldjäger, morgen Prospektor, alles damit es nicht langweilig wird.
Das passt insofern zum "Tramp" Ansatz, allerdings wird es einer solchen Kampagne dann an einem roten Faden fehlen.
*) ich vergleiche mal mit einer Fantasykampagne - da kann man z.B. in D&D unbekümmert immer wieder gegen neue Monster und Villains zu Felde ziehen, die auf immer andere Art und Weise bekämpft werden wollen. Weltraumkampf ist da viel unspekatulärer - man sieht den Gegner, eröffnet das Feuer, und wer schneller schießt und besser trifft, hat gewonnen.
--- Zitat ---Das wäre eine Möglichkeit. Alternativ könnte die Erde gerade eine isolationistische Phase durchmachen, d.h. alle verfügbaren Resourcen in die Erde selbst stecken anstatt Raumfahrt zu finanzieren
--- Ende Zitat ---
Das Setup ist eigentlich, dass zu Spielbeginn die Ressourcen der Erde längst erschöpft sind, und von außerhalb eingeflogen werden müssen. Metalle und dergleichen können wohl noch im eigenen Sonnensystem abgebaut werden, völlig von der Außenwelt abkapseln kann die Erde sich also nicht. Die Kosten für die Raumfahrt würden sich also nicht wesentlich verändern, wenn man mal annimmt, dass Sprungantriebe keine galaktisch großen Ressourcen beanspruchen. Man kann natürlich trotzdem die Kolonien sich selbst überlassen, aber eigentlich will man die ja auch gerade benutzen, um die Ressourcenproblematik zu entschärfen.
--- Zitat --- eine radikalere Variante wäre der politische Aufstieg einer neuen Ludditen-Bewegung, die den ganzen modernen Kram auf der Erde komplett abschaffen will
--- Ende Zitat ---
Die Idee ist ja ganz witzig, aber dazu müssten wirklich _Milliarden_ Menschen eine Abkehr von der Technik fordern. Solange es sich nur um wenige Millionen handelt, ist es praktikabler, diese Retros irgendwo auf eine schnucklige Freiluftweld zu verfrachten und dort ihrem Schicksal zu überlassen. So ähnlich ist es ja auch in der Historie ausgegangen; die Maschinenstürmer, die nicht hingerichtet worden sind, wurden nach Australien deportiert. Miteinander konkurrierende Erdregierungen würden niemals ein derartiges Erstarken einer solchen Bewegung zulassen, sondern sie auf die eine oder andere Weise aus ihrem System entfernen.
Eine Retro-Kolonie ist aber eine gute Idee, werd ich übernehmen. ^^ So Amish in Space. Bissl Klischee vielleicht, aber hat was, und was wäre SF ohne Tropen.
Chaos:
--- Zitat von: Feuersänger am 19.07.2008 | 17:23 ---Deine gemachten Vorschläge sind als Szenario auch gut geeignet. Also versteh ich das jetzt richtig -- man kann in so einem SF-Setting keine Schwerpunktkampagne spielen, ohne dass es langweilig wird.* Die Gruppe wird eher die verschiedenen Szenarien in bunter Reihenfolge durchmischen; heute Kopfgeldjäger, morgen Prospektor, alles damit es nicht langweilig wird.
Das passt insofern zum "Tramp" Ansatz, allerdings wird es einer solchen Kampagne dann an einem roten Faden fehlen.
--- Ende Zitat ---
Meinst du jetzt mich? wtf?
Schwerpunktkampagne kann man schon spielen, wenn man die Art der Abenteuer innerhalb des Schwerpunkts variiert. Also, bei einer Händlerkampagne heute einem Schiff in Raumnot helfen, morgen nach einer Schlägerei in der Raumhafenbar im Knast landen, übermorgen als Sekundanten in einem Duell dienen, am Tag drauf von einem reichen Fuzzi als Safaribegleitung angeheuert werden, und so weiter. Und unterwegs halt ständig verhindern, dass einen die Klapperkiste, die man fliegt, im Stich lässt.
--- Zitat ---*) ich vergleiche mal mit einer Fantasykampagne - da kann man z.B. in D&D unbekümmert immer wieder gegen neue Monster und Villains zu Felde ziehen, die auf immer andere Art und Weise bekämpft werden wollen. Weltraumkampf ist da viel unspekatulärer - man sieht den Gegner, eröffnet das Feuer, und wer schneller schießt und besser trifft, hat gewonnen.
--- Ende Zitat ---
Drum kommt es bei SF in erhöhtem Mass darauf an, sich seine Kämpfe genau auszusuchen, bzw einen Weg zu finden, einen Kampf komplett zu umgehen, oder zumindest alles zu tun, damit der Kampf eher einseitig zu eigenen Gunsten verläuft. Es gilt das alte Sprichwort "Wenn es ein fairer Kampf wird, dann hast du nicht gut genug geplant".
--- Zitat ---Das Setup ist eigentlich, dass zu Spielbeginn die Ressourcen der Erde längst erschöpft sind, und von außerhalb eingeflogen werden müssen. Metalle und dergleichen können wohl noch im eigenen Sonnensystem abgebaut werden, völlig von der Außenwelt abkapseln kann die Erde sich also nicht. Die Kosten für die Raumfahrt würden sich also nicht wesentlich verändern, wenn man mal annimmt, dass Sprungantriebe keine galaktisch großen Ressourcen beanspruchen. Man kann natürlich trotzdem die Kolonien sich selbst überlassen, aber eigentlich will man die ja auch gerade benutzen, um die Ressourcenproblematik zu entschärfen.
--- Ende Zitat ---
Da hast du deine Antwort auf das Problem einer übermächtigen Erde - die irdischen Nationen sind gar nicht so übermächtig, weil es ihnen anders als den Kolonien hinten und vorne an Resourcen fehlt, und sie einen deutlichen Teil dessen, was sie haben, in die Rivalität mit anderen Nationen stecken. Die Kolonien transferieren auch Rohstoffe in Richtung Erde, aber längst so viel, wie eigentlich von der Erde her angedacht war, weil auf Seiten der Erde einfach die Mittel fehlen, dies zu erzwingen.
Eine mehr oder weniger autarke Kolonie kann man nur zu etwas zwingen, wenn man droht, sie einzuäschern (was die Nationen am allerwenigsten wollen, und was deshalb auch nicht allzu glaubwürdig ist), oder indem man sie besetzt und den Kolonisten quasi die Pistole an den Kopf hält - und ich denke, die Kolonien sind ein wenig zu groß, als dass eine Nation eine ausreichend große Besatzungsstreitmacht dorthin verschiffen kann *und* auch noch ausreichend Nachschub dorthin verschiffen kann, um diese zu versorgen. Eine Nation hätte dann schnell dasselbe Problem wie die Briten, als sie in den 1770ern versucht haben, den amerikanischen Kolonien mit einer Teesteuer Geld aus den Rippen zu leiern.
--- Zitat ---Die Idee ist ja ganz witzig, aber dazu müssten wirklich _Milliarden_ Menschen eine Abkehr von der Technik fordern. Solange es sich nur um wenige Millionen handelt, ist es praktikabler, diese Retros irgendwo auf eine schnucklige Freiluftweld zu verfrachten und dort ihrem Schicksal zu überlassen. So ähnlich ist es ja auch in der Historie ausgegangen; die Maschinenstürmer, die nicht hingerichtet worden sind, wurden nach Australien deportiert. Miteinander konkurrierende Erdregierungen würden niemals ein derartiges Erstarken einer solchen Bewegung zulassen, sondern sie auf die eine oder andere Weise aus ihrem System entfernen.
Eine Retro-Kolonie ist aber eine gute Idee, werd ich übernehmen. ^^ So Amish in Space. Bissl Klischee vielleicht, aber hat was, und was wäre SF ohne Tropen.
--- Ende Zitat ---
Na ja, Menschen als Gruppe, besonders als große Gruppe, können ziemlich dämlich sein - denen kannst du im Grunde ALLES weis machen, wenn du es nur richtig anpackst.
Sieh es mal so: (denn die Ludditen werden es so sehen)
Zuerst hat die Technik dafür gesorgt, dass alle Rohstoffe aufgebraucht wurden und die Umwelt verschmutzt ist. Dann hat der von der Technik verursachte Rohstoffmangel den Lebensstandard einbrechen lassen. (Dass die Technik den Lebensstandard überhaupt erst so weit angehoben hat, dass er jetzt absacken kann, lassen wir ganz geschickt unter den Tisch fallen) Und jetzt sorgt die Technik dafür, dass die Resourcen, die wir nach haben, in ein wildes Weltraumabenteuer nach dem anderen gepumpt werden.
Wenn es dann noch in den letzten Jahren und Jahrzehnten einige Technik-bedingte Katastrophen oder Vorfälle gegeben hat - so etwas Tschernobyl-artiges, oder vielleicht ein Kindermädchen-Roboter mit Fehlfunktion, der seine Schützlinge massakriert hat - die man zur Propaganda ausschlachten kann, um so besser. In der Vergangenheit haben sich jede Menge Menschen einreden lassen, die Juden, die Moslems, die Hexen, die Liberalen, die Ausländer, die Kommunisten, oder ich weiß nicht wer noch, seien an allem Schuld - da werden sie sich auch einreden lassen, die Technik sei an allem Schuld.
Mmmh... wenn ich es genau überlege, müssten die Neoludditen nicht einmal die Macht übernehmen. Sie müssten nur auf der Erde so viel Chaos und Verwüstung anrichten (z.B. durch eine Terrorkampagne), dass eine entsprechend katastrophale Wirtschaftskrise (oder Schlimmeres) anbricht, die das Weltraumprogram zum Stillstand bringt. Das ganze könnte eine der Ursachen für das Szenario der schwachen Erde von weiter oben sein.
Feuersänger:
--- Zitat von: Chaos am 19.07.2008 | 20:40 ---Meinst du jetzt mich? wtf?
--- Ende Zitat ---
Klar. Hat vielleicht sonst jemand geantwortet? ^^
--- Zitat ---Schwerpunktkampagne kann man schon spielen, wenn man die Art der Abenteuer innerhalb des Schwerpunkts variiert. Also, bei einer Händlerkampagne heute einem Schiff in Raumnot helfen, morgen nach einer Schlägerei in der Raumhafenbar im Knast landen, übermorgen als Sekundanten in einem Duell dienen, am Tag drauf von einem reichen Fuzzi als Safaribegleitung angeheuert werden, und so weiter. Und unterwegs halt ständig verhindern, dass einen die Klapperkiste, die man fliegt, im Stich lässt.
--- Ende Zitat ---
Sprich, man spielt in der Händlerkampagne alles Mögliche, außer die eigentliche Wirtschaftssimulation auszuspielen. Das dient dann wohl nur als Vorwand, um zum nächsten Plothook zu fliegen. Sorry wenn ich das für mich in so kleinen Schritten durchkaue; ich habe tatsächlich nicht viel Erfahrung mit SF-RPGs und muss mir erstmal klarmachen, wie die dann in der Praxis laufen mögen. Habe da bisher nur Star Wars gespielt (und das ist auch schon 14 Jahre her), da hat man freilich ein ganz anderes Scope.
Drum kommt es bei SF in erhöhtem Mass darauf an, sich seine Kämpfe genau auszusuchen, bzw einen Weg zu finden, einen Kampf komplett zu umgehen, oder zumindest alles zu tun, damit der Kampf eher einseitig zu eigenen Gunsten verläuft. Es gilt das alte Sprichwort "Wenn es ein fairer Kampf wird, dann hast du nicht gut genug geplant".
--- Zitat ---Da hast du deine Antwort auf das Problem einer übermächtigen Erde - die irdischen Nationen sind gar nicht so übermächtig, weil es ihnen anders als den Kolonien hinten und vorne an Resourcen fehlt, und sie einen deutlichen Teil dessen, was sie haben, in die Rivalität mit anderen Nationen stecken.
--- Ende Zitat ---
Denken wir das mal weiter. Die Erde hat zwar wenige verbliebene Ressourcen, aber dafür quasi ein Monopol auf Produktionsmittel. Das ganze System ist in den letzten 400 Jahren konstant darauf getrimmt worden, Ressourcen von anderswo einzufliegen und vor Ort zu fertigen Produkten zu verarbeiten, von denen dann ein Teil wieder an die Kolonien ausgeliefert (verkauft/getauscht) wird. Natürlich mit entsprechenden Margen.
Historisch sollte man da wohl weniger mit der Teesteuer von Neuengland vergleichen, sondern eher mit dem indischen Baumwollhandel. Die Inder durften ihre Baumwolle nicht selber weben, sondern mussten sie nach England verkaufen und die fertigen Stoffe zurückkaufen. Wie lange so ein System gutgeht, hängt in erster Linie davon ab, wie sehr man dabei die Rohstofflieferanten über den Tisch zieht.
Das Problem (für die Kolonien) ist jedenfalls, dass es bei ihnen nicht um Tuch geht, sondern um Hi-Tech vom Computer bis zum Sternenschiff. Die dazu benötigten Produktionsmittel sind natürlich komplexer als ein Webstuhl. Solange da also die Erde den Daumen draufhat, haben sie keine andere Wahl als zu spuren, wenn sie neue Computer und Raumschiffe geliefert bekommen wollen. Kurz gesagt: sie müssen erst die Fabriken/Produktionsmaschinen besitzen, ehe sie die Erde absägen können. Das ist den Mutternationen auch klar, was die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass diese ihre Kolonien an der kurzen Leine halten.
Lichtblick: die Situation ist nicht ausweglos für die Kolonien, weil die Erde keine politische Einheit darstellt. Wenn ein Staat einem anderen eins auswischen will, ist es eine Option, der Kolonie dieses Staates entsprechende Produktionsmittel zu liefern. Und wenn sich alle Staaten gegenseitig eins auswischen wollen, werden die Kolonien über kurz oder lang mit allem Notwendigen ausgestattet sein.
Eine wirtschaftlich autarke Kolonie, da gebe ich dir recht, wird dem Mutterland im Endeffekt keine andere Wahl lassen als den Status Quo zu akzeptieren. Es mag zunächst einen Unabhängigkeitskrieg geben, aber der wird nicht All-Out geführt werden, sondern mit begrenzten Mitteln und Zielen.
Eine Ausnahme dürften da die solaren Kolonien darstellen -- die hiesigen Planeten und Monde können auch nicht von je einer Nation mit Beschlag belegt werden. Entweder sind diese Kolonien (z.B. auf dem Mars) transnational, oder jeder Staat kocht sein eigenes Süppchen und pflanzt seine eigene Kuppelstadt auf den Roten Planeten. Gerade die Marskolonie dürfte so oder so einen Sonderstatus einnehmen, aber wie genau, kann ich mir grad nicht vorstellen.
Jenfalz: wenn die Erdnationen ihren Ressourcenbedarf nicht mehr decken können, werden eben neue Systeme erschlossen. Immerhin: die werden dann weiter weg liegen, also werden die Rohstoffe entsprechend teurer werden. Was die Erde wiederum wirtschaftlich schwächt.
--- Zitat ---Mmmh... wenn ich es genau überlege, müssten die Neoludditen nicht einmal die Macht übernehmen. Sie müssten nur auf der Erde so viel Chaos und Verwüstung anrichten (z.B. durch eine Terrorkampagne), dass eine entsprechend katastrophale Wirtschaftskrise (oder Schlimmeres) anbricht, die das Weltraumprogram zum Stillstand bringt. Das ganze könnte eine der Ursachen für das Szenario der schwachen Erde von weiter oben sein.
--- Ende Zitat ---
Hm, ich werd mal drüber nachdenken.
Eulenspiegel:
Prinzipiell:
Überlege dir zuerst, was die SCs vom Hintergrund her sein sollen. Das andere ergibt sich meistens von selbst.
Folgende Möglichkeiten sehe ich:
1) Die SCs sind Kolonisten, die versuchen, die Unabhängigkeit für ihre Kolonie zu erringen. (Was, die Kolonie ist den irdischen Staaten militärisch unterlegen? Tja, dann muss man sich halt etwas einfallen lassen: Von Diplomatie bis Terrorismus stehen den SCs eine Menge Möglichkeiten offen.)
2) Die SCs sind Geheimagenten eines Erdstaates. Ihre Gegner sind weniger die Kolonien, sondern vielmehr die anderen Erdstaaten. (Das heißt, man reist zwar auch mal zu anderen Kolonien, um dort etwas zu erledigen,. Aber der große Feind im Hintergrund ist halt im Prinzip eine andere Regierung von der Erde.)
3) Die SCs sind Militärangehörige: Sie befürchten, dass die Friedensverhandlungen auf der Erde dazu führen, dass das Militär abgeschafft wird. Also muss man einen Vorfall provozieren, der der Regierung zeigt, wie wichtig doch das Militär ist. (Dazu eignet es sich, wenn die SCs allesamt Offiziere sind, mit einer funktionsfähigen Befehlsstruktur unter ihnen.)
4) Die SCs sind Militärangehörige und ihr Vorgesetzter plant einen Putsch. Jetzt müssen die SCs sich entscheiden, für welche Seite sie Partei ergreifen.
5) Schau dir mal unbedingt die Serie Firefly an. Da bekommst du sicherlich auch ein paar gute Ideen für Plots.
--- Zitat von: Feuersänger am 19.07.2008 | 17:23 ---ich vergleiche mal mit einer Fantasykampagne - da kann man z.B. in D&D unbekümmert immer wieder gegen neue Monster und Villains zu Felde ziehen, die auf immer andere Art und Weise bekämpft werden wollen. Weltraumkampf ist da viel unspekatulärer - man sieht den Gegner, eröffnet das Feuer, und wer schneller schießt und besser trifft, hat gewonnen.
--- Ende Zitat ---
Naja:
D&D: Man sieht den Gegner, kloppt kräftig drauf und wer zuerst und am stärksten draufgekloppt hat, hat gewonnen.
Weltraumkampf: Man sieht den Gegner: Und wer zuerst schießt und am besten trifft, hat gewonnen.
Prinzipiell unterscheiden sich die beiden Kämpfe nicht.
Im Weltraumkampf kann man noch wie folgt Abwechslung bringen:
1) Man kämpft gegen wendige Gleiter.
2) Man kämpft gegen schwere Pötte.
3) Man versucht einen Frachter zu entern, bevor Verstärkung eintrifft.
4) Man versucht einen Frachter zu verteidigen, bis Verstärkung eintrifft.
5) Man flieht vor einer Übermacht. (In einen Asteroidengürtel?)
6) Man verfolgt den unterlegenen Feind.
7) Man kämpft in der Atmosphäre eines Planeten.
Chaos:
--- Zitat von: Feuersänger am 20.07.2008 | 01:38 ---Klar. Hat vielleicht sonst jemand geantwortet? ^^
--- Ende Zitat ---
Na ja, was da geschlussfolgert hast, war halt überhaupt nicht das, was ich ausdrücken wollte.
--- Zitat ---Sprich, man spielt in der Händlerkampagne alles Mögliche, außer die eigentliche Wirtschaftssimulation auszuspielen. Das dient dann wohl nur als Vorwand, um zum nächsten Plothook zu fliegen.
--- Ende Zitat ---
Grundlage einer Händlerkampagne ist nun mal, Kohle zu machen. Da bietet es sich für die Charaktere eben an, unterwegs Nebenverdient-Möglichkeiten mitzunehmen. Und mMn ist es in der Händlerkampagne am leichtesten, Abwechslung zu bieten.
Eine andere Möglichkeit wäre, dass die Gruppe dauerhaft als Begleiter (Besatzung, Leibwächter, Diener etc) irgendeines reichen Taugenichts fungiert, der es sich in den Kopf gesetzt hat, sich die Galaxis (oder zumindest den bewohnten Teil davon) anzusehen - oder einer aus der Gruppe ist der reiche Taugenichts.
--- Zitat ---Sorry wenn ich das für mich in so kleinen Schritten durchkaue; ich habe tatsächlich nicht viel Erfahrung mit SF-RPGs und muss mir erstmal klarmachen, wie die dann in der Praxis laufen mögen. Habe da bisher nur Star Wars gespielt (und das ist auch schon 14 Jahre her), da hat man freilich ein ganz anderes Scope.
--- Ende Zitat ---
Kein Problem. So von der theoretischen Seite her habe ich das bisher auch noch nicht bewusst betrachtet.
--- Zitat ---Denken wir das mal weiter. Die Erde hat zwar wenige verbliebene Ressourcen, aber dafür quasi ein Monopol auf Produktionsmittel. Das ganze System ist in den letzten 400 Jahren konstant darauf getrimmt worden, Ressourcen von anderswo einzufliegen und vor Ort zu fertigen Produkten zu verarbeiten, von denen dann ein Teil wieder an die Kolonien ausgeliefert (verkauft/getauscht) wird. Natürlich mit entsprechenden Margen.
Historisch sollte man da wohl weniger mit der Teesteuer von Neuengland vergleichen, sondern eher mit dem indischen Baumwollhandel. Die Inder durften ihre Baumwolle nicht selber weben, sondern mussten sie nach England verkaufen und die fertigen Stoffe zurückkaufen. Wie lange so ein System gutgeht, hängt in erster Linie davon ab, wie sehr man dabei die Rohstofflieferanten über den Tisch zieht.
Das Problem (für die Kolonien) ist jedenfalls, dass es bei ihnen nicht um Tuch geht, sondern um Hi-Tech vom Computer bis zum Sternenschiff. Die dazu benötigten Produktionsmittel sind natürlich komplexer als ein Webstuhl. Solange da also die Erde den Daumen draufhat, haben sie keine andere Wahl als zu spuren, wenn sie neue Computer und Raumschiffe geliefert bekommen wollen. Kurz gesagt: sie müssen erst die Fabriken/Produktionsmaschinen besitzen, ehe sie die Erde absägen können. Das ist den Mutternationen auch klar, was die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass diese ihre Kolonien an der kurzen Leine halten.
Lichtblick: die Situation ist nicht ausweglos für die Kolonien, weil die Erde keine politische Einheit darstellt. Wenn ein Staat einem anderen eins auswischen will, ist es eine Option, der Kolonie dieses Staates entsprechende Produktionsmittel zu liefern. Und wenn sich alle Staaten gegenseitig eins auswischen wollen, werden die Kolonien über kurz oder lang mit allem Notwendigen ausgestattet sein.
--- Ende Zitat ---
Sehr gut durchdacht. Da klingelt bei mir gleich die Plot-Glocke... die Charaktere sind Teil eines Unabhängigkeitskampfs, entweder als Rebellen oder als Loyalisten auf einer Kolonie.
--- Zitat ---Eine wirtschaftlich autarke Kolonie, da gebe ich dir recht, wird dem Mutterland im Endeffekt keine andere Wahl lassen als den Status Quo zu akzeptieren. Es mag zunächst einen Unabhängigkeitskrieg geben, aber der wird nicht All-Out geführt werden, sondern mit begrenzten Mitteln und Zielen.
--- Ende Zitat ---
Klar. Das Mutterland agiert am Ende einer sehr langen und ziemlich dünnen Nachschublinie, und die Kolonie haben sehr wenig Rüstungsindustrie und wahrscheinlich auch deutlich weniger Bevölkerung im wehrfähigen Alter. Also mehr Guerillakrieg als Grabenkämpfe. Und die Rebellen dürften wohl auch Kaperbriefe ausstellen bzw gleich Piraten anlocken.
--- Zitat ---Eine Ausnahme dürften da die solaren Kolonien darstellen -- die hiesigen Planeten und Monde können auch nicht von je einer Nation mit Beschlag belegt werden. Entweder sind diese Kolonien (z.B. auf dem Mars) transnational, oder jeder Staat kocht sein eigenes Süppchen und pflanzt seine eigene Kuppelstadt auf den Roten Planeten. Gerade die Marskolonie dürfte so oder so einen Sonderstatus einnehmen, aber wie genau, kann ich mir grad nicht vorstellen.
--- Ende Zitat ---
Ihr Problem dürfte sein, dass ihr Planet so lebensfeindlich ist. Sie sind gegenüber Sabotage, oder auch Technologie-Embargos wie von dir beschrieben, anfälliger als "normale" Kolonien. Eine Kolonie im Grünen fällt vielleicht auf einer primitivere technologische Stufe zurück, wenn ihre ganzen Maschinen schließlich den Geist aufgeben, aber eine Marskolonie würde in der gleichen Situation komplett zu Grunde gehen.
--- Zitat ---Jenfalz: wenn die Erdnationen ihren Ressourcenbedarf nicht mehr decken können, werden eben neue Systeme erschlossen. Immerhin: die werden dann weiter weg liegen, also werden die Rohstoffe entsprechend teurer werden. Was die Erde wiederum wirtschaftlich schwächt.
Hm, ich werd mal drüber nachdenken.
--- Ende Zitat ---
Ich freu mich schon drauf. So wie sich dein Setting bisher entwickelt, würde ich es auf jeden Fall spielen wollen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln