Autor Thema: Aventurien D20: Wie am Besten?  (Gelesen 17768 mal)

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Offline Stahlfaust

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #25 am: 15.04.2008 | 14:37 »
Ziemlich unsinnig, denn sowohl Ausweichen als auch Parade sind bereits in den HP integriert.

Ja, HP sind in D20 abstrakter Natur. HP sind die Fähigkeit des Charakters nicht verwundet zu werden, und nicht die Anzahl Schläge die von seiner blanken Brust abprallen ;)
Das ist wahrscheinlich auch der Grund warum die Geschicklichkeit, Schild und Ausweich-Boni die RK erhöhen und nicht die Trefferpunkte?

Mir ist bewußt, dass Schaden nicht zwingend eine Verwundung bedeutet, dennoch würden diese Möglichkeiten die Lücke schliessen (oder zumindest schmälern).
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Offline Malicant

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #26 am: 15.04.2008 | 15:33 »
Das ist wahrscheinlich auch der Grund warum die Geschicklichkeit, Schild und Ausweich-Boni die RK erhöhen und nicht die Trefferpunkte?
Ja.
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Eulenspiegel

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #27 am: 15.04.2008 | 15:36 »
Widersprichst du dir damit nicht?
Erst sagst du, Ausweichen und Parade sind in der LE integriert.

Und jetzt stimmst du plötzlich zu, dass Ausweichen und Parade in die RK integriert sind.

Offline Malicant

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #28 am: 15.04.2008 | 15:46 »
Widersprichst du dir damit nicht?
Erst sagst du, Ausweichen und Parade sind in der LE integriert.
Hab ich nie gesagt. D&D kennt keine LE.

Zitat
Und jetzt stimmst du plötzlich zu, dass Ausweichen und Parade in die RK integriert sind.
Auch das hab ich nicht gesagt.
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Eulenspiegel

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #29 am: 15.04.2008 | 15:59 »
Hab ich nie gesagt. D&D kennt keine LE.
Natürlich kennt D&D LE. Ob du es nun LE, Lebensenergie, Trefferpunkte, HitPoints, HP, Gummibärchen oder sonstwie nennst, ist ja wohl egal.  ::)
Es ist ein Schadensbalken, der langsam gegen Null geht und bei Null bist du kampfunfähig.

Sorry, das klingt für mich extrem nach Haarspalterei.

Zitat
Auch das hab ich nicht gesagt.
Du hast erst gesagt:
"sowohl Ausweichen als auch Parade sind bereits in den HP integriert."

Und dann hast du folgende Frage bejaht:
"Das ist wahrscheinlich auch der Grund warum die Geschicklichkeit, Schild und Ausweich-Boni die RK erhöhen und nicht die Trefferpunkte?"

Du hast also erst gesagt, dass Ausweichen bei D&D in der LE/HP integriert sind und anschließend, dass Ausweichen-Boni nicht in den Trefferpunkten integriert sind."

Also für mich ließt sich das sehr widersprüchlich.

Offline Malicant

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #30 am: 15.04.2008 | 16:14 »
Für dich schon, aber du glaubst auch HP und LE ist dasselbe. Ich denke, dir den Unterschied erklären zu wollen, ist zum Scheitern verurteilt ;)
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Offline Feuersänger

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #31 am: 15.04.2008 | 16:17 »
Stopfen, Leute, stopfen! Bitte keine neuerliche "Was sind HP" Diskussion in diesem Thread.

Also: ich habe ja schon oben das Conan-System propagiert. Da gibt es zwei Verteidigungsprogressionen, nämlich Ausweichen und Parieren. Jeder Modus hat so seine Vor- und Nachteile. Bei vielen Klassen sind diese beiden Progressionen verschieden; z.B. können Barbaren hervorragend ausweichen aber beschissen parieren, während Soldaten sehr gut parieren aber nur mittelmäßig ausweichen können. Die drei Progressionen erreichen ihr Maximum bei +7, +10 und +15.
Man müsste für D&D 3.5 halt überlegen, welche Klasse welche Tracks bekommen sollte, aber das ist wohl auch nicht so schwer zuzuordnen.

Dann kenne ich noch das Defense-System von Wheel of Time. Da hat auch jede Klasse eine Defense-Progression als Dodgebonus, der aber nicht mit getragener Rüstung (AC) stackt. Es wird einfach der höhere Wert genommen, und das ist meistens die Defense, außer man ist flatfooted. Eine Ausnahme gibt es nur für Fighter (Armsmen), die zwar nur eine schwache Defense haben, diese aber dafür zur AC hinzuzählen dürfen.
Dieser Mechanismus führt i.d.R. dazu, dass die Helden keine oder nur leichte Rüstung tragen, was wohl auch zu den Helden WoT-Romane passen soll (wurde mir gesagt; ich hab die nie gelesen).

Magische als "supertolle Masterwork" Ausrüstung: ob das klappen würde, müsste man auch erstmal ausrechnen. Bei D&D verstärken ja nicht allein magische Rüstungen und Schilde die AC, sondern auch Amulette, Umhänge, Stiefel und weiß der Geier. Insgesamt kommt man da auf höheren Leveln locker auf +20 und mehr allein aus magischen Boni. Andererseits steigen freilich dank gepimpter Stärke auch die Angriffswürfe auf ganz andere Höhen (ich trau mich schon gar keine Zahlen mehr nennen, denn immer wenn ich halb im Scherz "Stärke 44" sage, kommt ein Wanderer des Wegs und sagt "mein XYZ hat Stärke 112").
« Letzte Änderung: 15.04.2008 | 16:18 von Feuersänger »
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Offline Grimnir

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #32 am: 15.04.2008 | 16:57 »
Hui, da hat sich ja heute noch einiges angesammelt...

Feuersänger hat recht, die Verpflichtung zu magischer Rüstung ist in der Tat ein Problem bei D&D 3.5 - und nicht nur für DSA-Konversionen. Die Wealth-by-Level-Guidelines sind wohl der Regelteil, der am meisten missachtet wird. Daher hat man oft auf entsprechender Stufe weniger magische Gegenstände, als man eigentlich haben sollte. Das Gleichgewicht wird auch dadurch nicht wieder hergestellt, dass sowohl mag. Waffen wie Rüstungen fehlen, denn die Summe magischer Rüstungsboni ist bedeutend höher als die magischer Angriffsboni. Genau darüber hatten wir vor etwa einem Jahr eine hitzige Diskussion in unserem hauseigenen D&D-Forum.

Die erste Sitzung haben wir RAW gespielt - auf Stufe 6 macht sich das Ungleichgewicht noch nicht so sehr bemerkbar. Wir denken daran, künftig den "Defense Bonus" aus dem Unearthed Arcana zu übernehmen. Er ist geringer als der Conanbonus (Vier klassenabhängige Progressionen bis +8, +9, +10, +12 auf Stufe 20). Aber er sollte die Problematik schon entschärfen, möglicherweise in Kombination mit "Armor as Damage Reduction".

EDIT: Danke für den Wheel-of-Time-Tipp. Das wäre für uns aber nichts. Wenn überhaupt, dann werden wir uns vermutlich an Conan orientieren, dass wir ohnehin bzgl. Aventurien-D20 als sehr inspirierend ansehen.

Es grüßt
Grimnir.

« Letzte Änderung: 15.04.2008 | 18:23 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Heinzelgaenger

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #33 am: 15.04.2008 | 18:09 »
Nachdem ich so viel gutes über "Conan" gehört hab, muss ich es ernsthaft mal antesten.

Die Idee, Rüstung statt dem relativ üppigem RK Bonus je einen kleinen (aber nichtsdestotrotz bedeutsamen) RK und Damage Reduction Bonus zu verpassen, finde ich sehr gut, kenne aber leider niemanden, der das so spielt(e). Mit fallen auf Anhieb auch keine D20 Derivate ein, die diese Unearthed Arcana Regeloptionen fest implementierten. Schade eigentlich. Kennt von euch jemand welche?

Zu den HP als Ausweich- und Parierpunkten:
Es gibt nicht EINEN Anhaltspunkt, das dem so wäre. Alles deutet darauf hin, das HP Prügelpunkte sind. Man darf sich natürlich darüber streiten, ob ein Charakter mit steigenden HP die Kunst beherscht, einen Treffer immer eleganter durch bessere Köperbeherrschung technisch wegzustecken, ähnlich einem Schwergewichtsboxer, oder ob er schlicht zäher wird-warscheinlich ein wenig von beidem.
Nochmal: es gibt es nicht ansatzweise Beweise, das mehr HP = mehr Parier/ Ausweichgeschick bedeutet. Wenn überhaupt, dann sehen WotC das genau andersherum und gehen konsequent in Richtung HP = Prügelkredit. (einfacher Beweis: Gift macht wieder Schaden, ein winziger HP Verlust genügt hierbei)

Offline Ayas

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #34 am: 15.04.2008 | 18:41 »
Als erstes muss ich zugeben nicht sehr viel Erfahrung mit DnD und D20 zu haben. Dafür kenne ich mich wohl mit DSA4 deutlich besser aus, als so mancher hier.

Was mir aber bei DnD aufgefallen ist, das es zwar Skills für Klettern, Schwimmen, Schmieden usw. gibt, aber eben keine für den Kampf.
Stattdessen gibt es halt pro Stufe zusätzliche Punkte auf At und was die Verteidigung angeht, so nutzt man da AC, welcher irgendwann in der Tat entweder sinnlos wird, oder mit massenhaft magischen Items hoch gehalten wird.

Nun es ist jedem von uns offensichtlich, das DSA mit D20 schnell anders werden dürfte. Wenn man hier nicht zu viel verlieren will, so sollte sich mMn nicht nur die Frage stellen wie man DSA an D20 anpassen kann, sondern u.a. auch in die andere Richtung.

Was spricht z.B. dagegen statt mit BAB der sich mit jeder Stufe erhöht hier mit ein paar weiteren Skills zu arbeiten. So könnte man die Weapon Profeciencies als Feat auslassen und als Skill einbauen. Dazu dann noch die Skills Ausweichen und Parade, welche halt alternativ zum AC verwendet werden.
Angegriffen wird dann mit Stärkebonus + Skill und muss dann über Dex-Bonus + Parade bzw. Ausweichen liegen.
Dann bekommt man halt als Fighter mehr Skillpunkte pro Stufe dazu als 2+Int modifier.
Rüstung bringt dann in wie in DSA Schadensreduktion und vermindert halt den max. Dex-Bonus bei Parade bzw. Ausweichen, so wird man öfters getroffen wenn man dicke Rüstung trägt, bekommt aber wiederum weniger Schaden. Kann sich dann jeder je nach Vorliebe aussuchen.
Armor Profeciency kann dann halt als Rüstungsgewöhnung gehandhabt werden und die Dex-Mali aus der Rüstung um 1 Punkt senken.
Schilde hingegen verbessern die Parade. Dodge als Feat gibt dann einen festen Bonus auf den Skill Ausweichen (so wie in DSA4 es eben durch Ausweichen 1-3 gemacht wird).

Ansonsten fallen mir auf Anhieb einige Dinge ein, die DnD mMn nicht besser macht als DSA4.

So bin ich immer noch der Meinung das DSA4 vom Ansatz her die Waffen besser modelliert. Mal ehrlich 1W4 bis 1W12 sind einfach ein Krampf.
Eine Mischung wäre hier gut.
Schaden der DSA-Waffen überwiegend beibehalten und die Liste stark entschlacken. Es braucht nicht 5 verschiedener Zweihänder.
Tp/KK können weg und werden einfach durch Stärkebonus bzw. bei zweihändigen Waffen durch Stärkebonus*1,5 aus D20 ersetzt.
Die Kritischen können bei DnD übernommen werden.
Dann noch die Waffenmodifikatoren, so das man Waffen +X nicht wirklich braucht und die Waffen-INI und fertig ist die Sache.
Power Attack kann in dem Zusammenhang dann auch für alle Waffen auf 1:1 festgelegt werden.


Die "Hit-Points" die ich auch in D20 als Lebenspunkte auffasse (denn weil sie ja "die Fähigkeit des Charakters nicht verwundet zu werden, und nicht die Anzahl Schläge die von seiner blanken Brust abprallen" darstellen können sie ja auch geheilt werden und so. ;)), könnten ebenfalls gesenkt werden bzw. am Anfang deutlich angehoben werden (Stichwort: weniger HP als eine Ratte). Der Schaden braucht nicht in die 100e zu gehen, wenn die HP es nicht auch tun und der Krieger mit mehr HP als ein Drachen ist in Aventurien fehl am Platz (selbst in DSA3 konnte das nicht passieren).
Darüberhinaus können dann so Sachen wie Sneak Attack entweder weg, oder stark entschärft. Mehrere W6 mit einem Angriff sind bei DSA einfach ungünstig. Dann schon besser At -3 dazu gibt es einen zusätzliche W6.
Ähnlich der PA, aber eben stochastisch. Hat man gleich eine elegante Lösung für Wuchtschlag vs. Gezielter Stich Problem aus DSA.
Das alles hat einfach den Grund, das in DSA auch ein Stufe 20 Krieger schnell Probleme gegen ein paar Stufe 1 Krieger bekommen kann. In D20 ist das, nach meinen bisherigen Erfahrungen einfach unmöglich, selbst ohne dem Haufen magischer Items, die man so spazieren trägt.
In DSA und Aventurien sind die Kämpfe eben stark dadurch geprägt, das der SL die Möglichkeit hat durch Variation der Gegneranzahl die Gefahr im Kampf deutlich zu erhöhen. Das ist mMn etwas was irgendwie beibehalten werden sollte, auch wenn da schon mit der passiven Parade stark entgegen gearbeitet wird.

Naja man könnte so weiter machen und einen kruden Mischmasch aus beiden auf die Beine stellen, womit Aventurien wirklich spielbar wäre.

Und was Magie angeht, so würde ich euch mal empfehlen einen Blick auf das Liturgiesystem oder die Schamanenrituale (also die Priesterzauber in DSA nach DSA4.0 nicht nach dieser überdimensionierten 4.1 Errata) zu werfen.
 
« Letzte Änderung: 15.04.2008 | 19:00 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Heinzelgaenger

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #35 am: 15.04.2008 | 19:10 »
Darf man mal fragen, warum ihe überhaupt DSA spielt?

Das System scheint ja selbst nach euren Bekundungen katastrophal zu sein. Und der Hintergund taugt wiederum bestenfalls zum Belächeln.

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Offline Falcon

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #36 am: 15.04.2008 | 19:46 »
Wo ist denn das Problem statt magischer Rüstungen die Rüstungswerte einfach höher zu setzen?!

Das AC vs. BAB "Problem" (was in D&D ja gewollt ist) ist ja nichts Neues.


p.s.: Die wenigsten, mit denen ich geredet habe, wissen, warum sie DSA spielen. "da fühl' ich mich zu Hause" hört man aber immer wieder.
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Offline Feuersänger

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #37 am: 15.04.2008 | 20:01 »
Tjo... ich kann ja nicht für andere sprechen, aber für mich ist DSA halt vor allem eins: Nostalgie. ^^
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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #38 am: 15.04.2008 | 20:04 »
Wo ist denn das Problem statt magischer Rüstungen die Rüstungswerte einfach höher zu setzen?!
Ganz einfach... Wenn die Ruestungswerte hoch genug sein sollen dass auch hoeherstufige Kaempfer noch Probleme haben sie zu treffen dann treffen niedrigstufige Charaktere die schon gar nicht mehr.
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Offline Falcon

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #39 am: 15.04.2008 | 21:16 »
wieso für die gibts die qualitativ schlechteren Rüstungen. Die müssen nicht mal besser sein als die späteren guten Lederrüstungen

rostige,alte Ritterrüstung AC+1
ich würd wirklich  mehr mit Qualtäten arbeiten, ist doch auch Ganz im Sinne des PseudoRealismus

noch nie ein Hack'n Slay Spiel gespielt ;) ?
« Letzte Änderung: 15.04.2008 | 21:19 von Falcon »
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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #40 am: 15.04.2008 | 23:26 »
Anders als in Computerspielen (Ich hab' schon in D&D Hack&Slay gespielt aber das ist anders) gibt es in D&D keine Levelerfordernisse fuer Ausruestung.

Wenn ein Stufe 1 Fighter eine Full Plate findet/kauft/herstellt kann er sie auch benutzen und hat schon auf Stufe 1 eine AC von 20+Dex plus sonstige Boni (wenn man mal davon ausgeht dass er dann auch noch einen Schild traegt)

Die Armorcheck Penalty fuer eine Ritterruestung die statt +8 nur noch +1 AC gibt will ich mir gar nicht ausmalen... -6 hat eine normale schon
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Offline Meister Analion

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #41 am: 16.04.2008 | 06:44 »
Ich könnte mir vorstellen, daß E6 http://forum.rpg.net/showthread.php?t=352719 das richtige sein könnte. Dabei handelt es sich um en D&D-Subsystem das ab lvl 6 keien Stufenaufstiege mehr gewährt sondern nur noch Bonusfeats.
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #42 am: 16.04.2008 | 07:30 »
Wenn ein Stufe 1 Fighter eine Full Plate findet/kauft/herstellt kann er sie auch benutzen und hat schon auf Stufe 1 eine AC von 20+Dex plus sonstige Boni (wenn man mal davon ausgeht dass er dann auch noch einen Schild traegt)
Dann lässt der SL dem Kämpfer keine gute Rüstung finden.
Der Kämpfer kann es sich am Anfang auch nicht leisten, eine gute Rüstung zu kaufen.
Und wenn er sie selber machen will, dann müsste er seine kompletten Punkte in das entsprechende Handwerksstalent stecken und könnte sonst nichts.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #43 am: 16.04.2008 | 08:00 »
Dann lässt der SL dem Kämpfer keine gute Rüstung finden.
Anders als in Computerspielen ist der "Loot" bei Gegnern deutlich hoeher. Ein Gegner mit einer guten Ruestung und nach dem Kampf kann man sich die schnappen.
Zitat
Und wenn er sie selber machen will, dann müsste er seine kompletten Punkte in das entsprechende Handwerksstalent stecken und könnte sonst nichts.
Nict dass der Fighter irgendwelche Skills wirklich braeuchte. Und der Hintergrund des "Sohn des Schmieds" ist auch nicht so selten bei Kaempfern.
Fullplate hat DC 18 in der Herstellung. Masterwork Tools (Im Notfall von Daddy ausgeliehen) geben +2, Int +2, Skill +4 (auf Stufe 1) gibt +8 komplett. Mit Take 10 (ist ja kein Stress) klappt da jeder Wurf und die Ruestung wird geschmiedet.
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Eulenspiegel

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #44 am: 16.04.2008 | 08:17 »
1) Zum einen muss man auch gegen einen Gegner mit guter Rüstung kämpfen. Wenn der Gegner einfach nur gut pariert und deswegen eine hohe RK hat, dann bringt einem die schlechte Rüstung wenig.

Zum zweiten muss die Rüstung den Kampf auch unbeschadet überstehen. Wenn man einfach so auf den Gegner eindrischt, dann ist die Rüstung anschließend extrem zerbeult, zerschnitten etc. und lässt sich nicht mehr benutzen.

Zum dritten muss die Rüstung mir auch passen. Es hilft mir nichts, wenn ich die Rüstung intakt lasse und anschließend feststelle, dass die Rüstung mir ein paar Nummern zu groß oder zu klein ist.

Und zu guter letzt:
Entweder die Rüstung ist so gut, wie du beschrieben hast: Dann hat der Gegner eine so hohe RK, dass die SCs ihn nie verwunden können.
Oder die Rüstung ist so schlecht, dass der NSC trotz Rüstung von Stufe 1 Kämpfern fertiggemacht wurde. In diesem Fall ist die Rüstung aber auch so schlecht, dass ich sie den SCs gerne überlasse. (Denn wenn die Stufe1 SCs den tollen Kämpfer in toller Rüstung fertigmachen können, dann können die Stufe 1 NSCs auch den Stufe 1 SC mit toller Rüstung fertigmachen.)

2) Bei der Herstellung gebe ich dir Recht. Die ist viel zu einfach.
Ich würde bei der Herstellung wie folgt verfahren:
Mindestwurf = 15+ 2*(RK-Bonus der Rüstung)

Das würde im Endeffekt bedeuten, dass der Char jede Stufe eine Rüstung herstellen kann, die um einen RK Punkt besser ist, als die vorherige Rüstung.

Offline Falcon

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #45 am: 16.04.2008 | 08:43 »
Selganor schrieb:
Zitat
Anders als in Computerspielen (Ich hab' schon in D&D Hack&Slay gespielt aber das ist anders) gibt es in D&D keine Levelerfordernisse fuer Ausruestung.
Muss es ja auch nicht. Genausowenig wie du in Lvl 1 eine +5Ritterrüstung finden kannst, kannst du dann in Lvl1 eine verzierte,gut verarbeitete Ritterrüstung finden.

genaugenommen HAT D&D ja Levelanforderungen, was das finden betrifft.

ich verstehe echt nicht wo du das Problem siehst bei Gegenständen, die dieselben Fähigkeiten besitzen wie die magischen Äquivalente, nur anders heissen. Wieso setzte du da andere Maßstäbe an?
« Letzte Änderung: 16.04.2008 | 08:45 von Falcon »
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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #46 am: 16.04.2008 | 12:45 »
Gerade Vollplatte ist da ein schlechtes Beispiel. Sie ist zwar mit 1500gp sauteuer (für lowlevels), aber allein mit dem "finden" ist es nicht getan. Selbst wenn der SL nen guten Tag hat und die Rüstung unversehrt den Helden in die Hände fallen lässt, ist genau bei diesem Rüstungstyp eine Anpassung auf die Körpermaße des Charakters erforderlich, deren Kosten ausgewürfelt werden und bis zu 40% des Neupreises betragen können.

Selbermachen? Da braucht man erstens das Material (1/3 des Gesamtpreises, also 500gp), da ist eigentlich für Erststufer schon der Ofen aus. Zweitens die Werkzeuge (Schmiede) und drittens: Zeit. Der DC mag niedrig sein, aber die benötigte Zeit bemisst sich nach dem Kaufpreis und dem Würfelergebnis. Mit "Take 10" und DC18 macht man pro Woche einen Fortschritt von 32gp (von 1500). Man braucht also fast ein Jahr _ununterbrochener_ Arbeit um als einzelner Erststufer-Rüstungsschmied eine Vollplatte selber zu machen. In dem Jahr lebst du auch nicht von der frischen Luft. Das soll sich lohnen?

Vergleichen wir das mal mit der D&D-Schatztabelle:
Eine Level 1 Party (normalerweise 4 Charaktere) soll für einen Level 1 Encounter im Durchschnitt 300gp bekommen. Zwischen den Stufenanstiegen liegen beim Hack'n'Slay ca. 13,33 Encounter auf Partylevel. Die Party macht also bis Level 2 insgesamt ca. 4000gp. Bei gerechter Aufteilung 1000gp für jeden. Spätestens im ersten Viertel von Level 2 kann sich der Kämpfer die Vollplatte selber kaufen. Oder er leiht sich schon vorher ein wenig von seinen Kameraden.

Davon abgesehen ist Vollplatte eh nur für Kämpfer, Paladine und Kleriker interessant. Ein Dex 18 Char (z.B. Schurke, Waldläufer) kommt mit einem leichten Kettenhemd +1 für 1250gp (trotz Verzauberung billiger!) auf die gleiche Rüstklasse (19), ohne dabei Abzüge in der Bewegungsrate, Traglast oder Armour Check Penalty hinnehmen zu müssen.

Und noch ne kleine Zahlenspielerei: mit Erreichen von Level 10 beläuft sich der Gesamtwert eines Charakters auf 57.000gp. Der Reichtum steigt ab Level 1 exponentiell, aber wie gesagt ist das dazu gedacht, alles komplett in Ausrüstung zu stecken.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #47 am: 16.04.2008 | 13:07 »
Zitat von: Einzelgaenger
Warum nicht einfach ein ganz anderes Fantasy-RPG? Gibts da keins?

Zum System DSA 4 habe ich schon in anderen Threads ausreichend geflucht und gewettert. Ist m.E. das kaputteste Mainstream-System, das ich kenne. Aber ich will hier nicht ins Bashing verfallen.

Die Welt Aventurien hat ihre Probleme. Die sind in diversen DSA-Threads schon oft breitgetreten worden. Aber: Sie hat einen gewissen nostalgischen Wert und allein durch die Wahl der Spielregion kann man viele Probleme aushebeln. Außerdem haben wir überzeugte Aventurien-Enthusiasten, die sich mittel- bis langfristig unserer Gruppe anschließen wollen. Aventurien als Spielwelt ist für sie Grundvoraussetzung.

@Ayas
Wir wollen nicht irgendwelche DSA-Regelkerne mit D20 abbilden (außer evtl. langfristig Teile der Magie). Viele der D&D-Eigenheiten, die Du kritisierst, finden wir gerade gut: Mir sind Schadenswürfe mit unterschiedlichen Würfeln lieber als die dreißigste Waffe, die 1W+4 Schaden verursacht. Und dass die Kampffertigkeiten aus dem Skillsystem entfernt wurden, war eine der sinnvollsten Neuerungen von AD&D zu D&D 3.0.

@Meister Analion: Danke für den Link! Hört sich hochinteressant an!

@Falcon
Die Idee mit höher angesetzten RK-Boni ist nicht schlecht, allerdings halte ich einen Defense Bonus im Augenblick für sinnvoller, da:
- bessere Verteidigungsmöglichkeit auch dann, wenn keine Rüstung zur Hand
- Ausgearbeitetes Subsystem in Unearthed Arcana (ich denke arbeitsökonomisch  ;) )
- Erwartbar hoher RK bei D&D kommt auch durch magische Nicht-Rüstungs-Utensilien zustande

Aber davon ab: Die Idee ist wirklich gut, und ich denke - Steppenorks und der anderen Votum vorausgesetzt - dass wir sie in Maßen zusätzlich integrieren werden.

Es grüßt
Grimnir
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Steppenork

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #48 am: 16.04.2008 | 14:58 »
Verflucht! Da hatte ich mal gestern keine Zeit und schon explodiert der Thread.

Grimnir hat ja eigentlich schon alles geschrieben, was es von unserer Seite dazu zu sagen gibt:
  • Wir liebäugeln mit der Dodge- + Parry-Defence von Conan. Durch die Verwendung dieses Systems schaltet man zum einen die extreme Abhängigkeit von magischen Rüstungen aus und zum anderen bringt man hierdurch ein Element ins Spiel, das auch bei DSA spielbestimmend ist (ohne dabei genauso nervig zu sein wie bei DSA). Mit dem zweiten Punkt hoffe ich vor allem unseren DSA-Entusiasten zu besänftigen.
  • Wir möchten weder DSA in D20 "umwandeln" noch umgekehrt. Lediglich einige Besonderheiten der aventurischen Magie möchten wir konvertieren.
  • Darüberhinaus möchten wir eine Möglichkeit finden, verschiedene aventurische Charaktere mit D20-Regeln darzustellen. Dabei sollen aber keine Charaktere entstehen, die sich so spielen wie in DSA, schließlich wollen wir D&D bzw D20 spielen, weil uns DSA als System nicht gefällt.
  • Das Regelwerk DSA 4 finden wir unmöglich. Aventurien als Hintergrund gefällt uns sehr wohl (vielleicht auch deshalb, weil wir unser "eigenes" Aventurien haben) und wir mögen einfach unsere Charaktere und ihre bereits vor Jahren ausgearbeite "Persönlichkeit".

Grüße vom Ork
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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Offline Ayas

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #49 am: 16.04.2008 | 16:51 »
@ Grimnir und Steppenork:

Niemand zwingt euch zu etwas.
Ich habe nur meine Vorschläge und meine Meinung wie ich es in etwa machen würde dargelegt.
Wie ihr es am Ende macht ist mir relativ schnuppe.
Ich beschäftige mich aber schon seit längerem mit dem DSA4-Regelwerk und vor allem mit dem Kampfsystem und dachte mir vielleicht hilfreich sein zu können.
Wenn dem nicht so ist, weil eure Präferenzen einfach in eine deutlich andere Richtung gehen als meine dann sei es drum. Davon geht die Welt nicht unter und besänftigen braucht ihr mich hier auch nicht. Ist eure Spielrunde nicht meine. ;)

...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt