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[DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Skyrock:
Ich verstehe nicht warum man für DSA einen autoritären SL braucht. Klar, man gerät in schwammig geregelte Gebiete, klar, man muss ad-hoc-Entscheidungen treffen, aber autoritär ist was anderes.
Zumindest ich kann mit Stolz sagen dass mich damals der SL-Show-Virus nie erwischt hat. Da wurde der "Plot" gehörig zerspengelt mit Sachen wie dem elfischen Friedenslied oder mit Geas verknüpften permanenten Hexenflüchen ;D
--- Zitat von: Alrik am 26.05.2008 | 10:59 ---Der Zauberer hatte echt nen Hals, als er seinen Zauberbogen ausgefüllt hat. Zumal die Reihenfolge des Bogens nicht mit der Reihenfolge in der Erschaffungstabelle übereinstimmte. Er konnte also nichtmal der Reihe nach die Werte runterschreiben, sondern musste stets kontrollieren, ob das denn jetzt auch der richtige Wert für den richtigen Zauber ist.... :P
--- Ende Zitat ---
Ach, Mist, ich erinnere mich wieder. Und kein einziger Zauber ist vorgedruckt, heißt, man darf auch noch den Spruchnamen und die Probenzusammensetzung abpinseln.
Ich glaube aber das war Absicht, da Gildenmagier so überlegen sind dient das als abschreckender Schweiß vor Spielbeginn um Leute sanft dazu zu treiben schwächere magiebegabte Heldentypen zu spielen ~;D
Und auf einmal macht die Sharisad mit ihren gerade mal 7-9 Tänzen zum abschreiben Sinn als Heldentyp ;)
--- Zitat von: Lord Verminaard am 26.05.2008 | 11:35 ---Hui, anscheinend sind DSA-Revival-Wochen... ;)
--- Ende Zitat ---
Sogar die ARS-Front ist befallen, auch wenn die darüber nachdenkt den Stoff auf ein geeigneteres System zu konvertieren. (Allerdings ist der Sommer schon anderweitig verplant, vor Herbst hätte ich wohl keine Gelegenheit das zu testen, wenn der DSA-Virus da überhaupt noch aktiv ist.)
Lord Verminaard:
Ja klar, DSA ohne Railroading und mit Spieler-Entscheidungen, die auch tatsächlich Auswirkungen haben, das geht. Gehen tut bei DSA auch mehr. Natürlich kann ich mich vor Spielbeginn hinsetzen und gemeinsam ne Story Map machen und lass dann jeden Spieler drei NSCs, pardon Meisterpersonen, erschaffen und nen Kicker obendrein, und mache dann den Bass-Player. Aber das ist eben nicht typisches DSA und wenn man so was machen will, macht es irgendwie wenig Sinn, dafür ein DSA-Revival zu veranstalten.
Wie du das beschreibst, Jasper, ist es schon richtig: Den Spielern was zu tun geben, wo ihre Charaktere ihre jeweiligen Stärken ausspielen können, oder wo die Spieler demonstrieren können, wie ihr Charakter halt so drauf ist. Ein bisschen Aventurien-Tourismus obendrauf, fertig ist die Laube, ganz ohne Railroading. Trotzdem hängt dabei eben sehr viel mehr am SL, als beispielsweise bei PtA. Wenn der SL einen Hänger hat, hat das Spiel einen Hänger. Es ist nicht Aufgabe der Spieler, dir zu helfen. Dafür ist es aber deine Aufgabe, der Gruppe eine durchgehende Abenteuermotivation zu geben, die sie als Gruppe eint, alle Charaktere im Auge zu behalten und die Spieler stets richtig in Szene zu setzen. Die Last der Verantwortung für das Gelingen der Spielsitzung ist einfach sehr viel ungleicher verteilt.
Deswegen bin ich auch sehr froh, dass ich mein persönliches Revival als Spieler und nicht als Meister bestreite. Weil ich einfach gar keine Lust habe, so dominant und gleichzeitig uneigennützig zu sein. Das ist doch der Grund für die vielen Pet-NSCs und Railroading-Sequenzen: Weil der „autoritäre“ SL auch mal seinen Spaß haben will. (Fürs Protokoll: Meine Pet-NSCs und Railroading-Sequenzen kamen bei den Spielern seinerzeit meistens sehr gut an. Damit es nicht gleich wieder heißt: „Vermi, so ein pöser Kommentar, das sieht dir aber gar nicht ähnlich.“ ::))
Alrik:
Erstmal danke für die vielen Antworten. Noch ein paar Ergänzungen:
1. Dieses Abenteuer, Szenen, Bangs (wie auch immer) vorbereiten, nervt mich ein wenig. Ich bin sowas nicht mehr gewohnt, nachdem ich quasi die letzten 3 Jahre hauptsächlich mit Indie-Schnickschnack Games verbracht habe. Für PtA ist die Vorbereitungszeit quasi Null. Aber jetzt muss ich mir wieder im Vorfeld Sachen ausdenken, darauf achten, dass bei meinen Ideen kein Spieler zu kurz kommt etc.
Deshalb wollte ich mich zunächst auch nur an offiziellen oder frei im Internet runterladbaren Abenteuern halten. Doch gefällt mir dieses "Autoritätsgehabe", dass schon in den Vorwörtern der Abenteuer steht, überhaupt nicht. Ich würd gerne einfach nur der Producer (wie in PtA) sein und hier und da ein wenig framen und NSCs spielen und letztlich dann konflikten. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das hinkriege, da es doch sehr viel Improvisationstalent, Ideenreichtum und das gewisse Gefühl verlangt.
Echt schwierig... Wie könnte man sowas methodisch angehen?
2.
--- Zitat von: Jens am 26.05.2008 | 11:53 ---wenn sie einkaufen wollen, dann macht man eben den Einkauf zum Abenteuer. [...]
--- Ende Zitat ---
Gute Idee! Es gab nämlich gestern auch die seltsame Situation während der Charaktererschaffung, als Timo (Zwerg) fragte, welche Waffe er denn von Anfang an haben dürfe. Ich hab ihm dann die Tabelle mit Waffen gegeben und gesagt: "Hier, such dir eine aus, die dir gefällt! Der Felsspalter ist ne coole Zwergenwaffe!"
Daraufhin kam nur entsetzter Widerspruch der anderen Spieler. Sie sahen die Waffe als eine wichtige Rolle in der Charakterentwicklung. Sprich: Der Zwerg sollte am Anfang erst mit einer Skraja rumlaufen und sich die bessere Waffe erst verdienen, indem er Questen abschließt und Dukaten verdient, mit denen er auf dem Markt dann feilschen kann, um so letztlich endlich seinen Felsspalter zu bekommen. Ich hatte bei meinen DSA Erfahrungen nie das Gefühl, dass dies ein Teil der Char-Entwicklung ist. Wenn die Helden in DSA3 auf den niedrigen Stufen schon so Oberlutscher sind, dann gebt ihnen doch wenigstens coole Waffen, die die Frustration der Kämpfe ein wenig wett machen.
Edit: Hab endlich die Namen des Magiers und Söldners gefunden und im Anfangspost editiert... :)
Skyrock:
--- Zitat von: Alrik am 26.05.2008 | 15:11 ---2. Gute Idee!
--- Ende Zitat ---
Man kann mit Einkaufsorgien eine Menge im Jens-Stil machen... Ich verweise da mal auf diesen AD&D1-Spielbericht in dem wuchernde Zelthändler erdolcht werden, um an ihr Geld und ihre überteuerten Waren zu kommen :)
Und genau so sieht auch der Weg aus zu "Skyrocks SL-Show-freiem DSA3". Gib ihnen potentielle Ziele und lege überwindbare Steine zwischen diese und die Helden, lass ihnen freie Hand bei der Verfolgung dieser damit sie ihre Erfolge selbst abholen können, und knausere weder mit dem verdienten Erfolg wenn sie es schaffen noch knausere mit den Konsequenzen wenn sie es verbocken.
Von da ab kommt alles von selbst, ganz ohne R-Maps und Bangs, sondern mit ganz normalem ergebnisoffenem Leiten.
Ein:
--- Zitat ---Echt schwierig... Wie könnte man sowas methodisch angehen?
--- Ende Zitat ---
Bremse die Spieler nie, sondern treibe sie immer weiter an.
Präsentiere ihnen Optionen.
Zeige ihnen Wege auf.
Es gibt keine Sackgassen.
Egal wo lang es geht, Abenteuer lebt von Trouble.
Damit Trouble spannend ist, muss er überwindbar sein.
Belohne Erfolge.
Zieh Konsequenzen.
Höre auf das, was deine Spieler sagen.
Vergiss deinen eigenen Spaß nicht.
Vergiss den Spaß der Spieler nicht.
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