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[DSA3] Das Abenteuer beginnt...

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Alrik:
Ja, stimmt schon. Es kam am Montag auch zweimal vor, dass eine Gute Attacke geblockt wurde. Dann schaffen es die Spieler mal, dass eine Attacke gelingt und dann unterwürfelt der Meischtah natürlich auch noch die Parade. Ich glaub, ich werd die PA für unwichtige Gegner echt auf max. 7 setzen. Und 10-20 LeP hören sich auch vernünftig an.

Village Idiot:
Oder der Gegner ist platt sobald überhaupt Schaden gemacht wird. Spart nebenbei auch Buchhaltung.

Jens:
Macht vor allem bei Mäusen Spaß. Wobei eine Horde Mäuse in DSA schonmal Charaktere killen kann, selbst wenn sie nur AT 5 und 1 SP Direkt schaden haben... und in DSA4 ist es noch fieser, da sind die Viecher kaum zu treffen und nagen dich einfach tot...

Haukrinn:
Bei DSA4 sterben Charaktere ja auch durch Erosion. Geologische Effekte beginnen bei den durchschnittlichen Gefechtsdauern bei DSA4 (gut, war bei DSA3 nicht anders) durchaus eine Rolle zu spielen...  ;D

Zum Thema Mooks: Warum nicht eine Gesamtlebensenergie für eine Mookgruppe nehmen und sagen, alle 7 Punkte (oder so) LP-Verlust ist ein Mook raus? Falls die Gegner dann zuu unspannend werden einfach das, was man bei der Parade weggenommen hat, durch leicht erhöhte Attacke und Schadenswerte ausgleichen.

wjassula:

--- Zitat ---Ich hatte mir, wie schon erwähnt, im Vorfeld überhaupt gar nix überlegt, sondern hab immer nur auf das reagiert, was die Spieler interessiert und machten und mich davon inspirieren lassen. Wenn das ergebnisoffenes Leiten ist, so hat es wirklich gut funktioniert.
--- Ende Zitat ---

Ja, so kann man das machen und wenn du das kannst und es allen Spaß macht, prima. Etwas sicherer und im Sinne einer "schönen Geschichte" geplanter läuft es, wenn du dir ein paar Ausgangssituationen überlegst, ohne das Ergebnis vorweg zu nehmen. Dazu kannst du dann noch ein paar mögliche Ausgänge überlegen. Beispiel mit den Piraten: Auf dem Weg zum Abenteuerort werden die Spieler von Piraten angegriffen. Wenn sie verlieren, lassen die sie zwar laufen, nehmen ihnen aber alles Gold und wichtige Ausrüstung ab. Später haben sie es denn schwerer. Wenn sie gewinnen, finden sie im Piratenschatz eine Karte des Abenteuerorts oder einen hilfreichen magischen Gegenstand. Oder so ähnlich.

Zu der Sache mit dem Schiff: Ja, nicht fragen, einfach machen. Die Spieler wollen halt die Illusion, dass sich die Welt auch ohne sie dreht. Das finde ich auch ok, solange man die Hindernisse, die man ihnen entgegen wirft, offen hält und nicht schon den Ausgang plant. Wie Ron Edwards mal sagte: "When you say, there´s a dragon in front of you - that´s not force". Es ist in dieser Runde offenbar dein Privileg und deine Aufgabe, die Szenen zu framen - dann mach das doch. Ich glaube, die Spieler haben immer noch genügend Ideen, dass es für alle interessant wird. Es ist ja z.B. bei den Piraten dann nicht gesagt, dass sie nicht mit denen verhandeln, sie als Verbündete gewinnen, sich ihnen als Lustsklaven anbieten oder was auch immer. "Am Horizont taucht ein bedohliches Schiff mit schwarzer Flagge auf. Es hält direkt auf euch zu und ein Pfeil durchbohrt die Takelage". Gefolgt vom magischen DSA-Satz: "Was tut ihr ?". Dann können die ja alles tun, was sie wollen, und du machst wieder, was du am Besten kannst: reagieren und improvisieren.

Zum Thema Mooks: Noch einfach es du machen musst. Ist sich ganze Gruppe quasi nur ein Gegener. Also "Gruppe Piraten": 20 LP. Sobald Spieler machen Schaden im Gegenwert von 20 Punkten insgesamt, Piraten sind tot oder fliehen. Spart Buchhaltung, ob jetzt der Schwarze Igor noch 3 LP hat oder Saladin Schwarzbart noch 8. 

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