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[DSA3] Das Abenteuer beginnt...

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Skyrock:
Nun die versprochene längere Replik...


Zu den Mookregeln: Auf k e i n e n Fall ein gemeinsamer LP-Pool für alle Mooks! Bei DSA sind mangels Kampfoptionen und Bodenplanunterstützung die Einflußmöglichkeiten für den Taktiker ohnehin beschränkt. Eine der wichtigsten Fragen ist da darum "wen greife ich an", und wenn nicht einmal mehr die LP dazu dienen die Mitglieder einer Mookhorde zu differenzieren, dann werden die Kämpfe noch untaktischer und damit langweiliger.

Beispiel 1: Wenn ich einen Fulminictus werfe dann gehe ich natürlich nicht auf den der nur noch 10LP hat und bei dem damit wahrscheinlich ASP verschwendet wären, sondern ich greife mir einen Mook raus in den so viele ASP wie möglich reinpassen damit ich keine Astralenergie verschwende.

Bei Einheits-LP für die ganze Gruppe müsste diese Frage gar nicht erst gestellt werden weil der Spruch den gleichen Effekt hat, egal welchen Gegner ich wähle. Um Greg Costikyan zu zitieren: "Pick a card. Any card. It doesn't matter which." Und das ist nachweislich und von Designer X bestätigt scheiße.

Beispiel 2: Der Moha Ungedeckter Riese ist ein Mook der der noch 23LP hat und gerade seine Parade versemmelt hat, während sein Bruder Blockender Hänfling nur noch 7LP, aber immer noch seine PA in der Runde hat.
Der Krieger muss jetzt abwägen: Wenn er Ungedeckter Riese angreift dann kann er nicht mehr parieren, womit der Schaden sicherer ist, aber angesichts von Ungedeckter Rieses hohen LP wird er wohl nicht fallen.
Wenn er hingegen auf Blockender Hänfling geht so könnte seine AT verschwendet sein wenn Kleiner Hänfling parieren kann; wenn Kleiner Hänfling aber mit seiner PA scheitert, dann ist er garantiert außer Gefecht (unter 5LP) und damit ist in den kommenden Runden eine Schadensquelle weniger für die Helden da.

Mit Einheits-LP hat man hingegen eine allem anderem überlegene Strategie: Immer auf den gleichen drauf, der kann dann nur einmal parieren, und wenn wir den treffen dann leiden auch die LP der anderen darunter. Ich spreche da von Hartholzharnischen, Gamasutra spricht von obvious decisions und die Spieltheorie von dominanten Strategien, aber wir alle sind uns einig das so etwas um jeden Preis vermieden werden muss bei einem Spiel das etwas taugen soll.


--- Zitat von: Alrik am  4.06.2008 | 15:12 ---Das lief ziemlich gut. Die Spieler hatten Spaß, Nachforschungen anzustellen, waren wegen der Tragödie wirklich engagiert und spielten Dialoge und Szenen aus. Ich hatte mir, wie schon erwähnt, im Vorfeld überhaupt gar nix überlegt, sondern hab immer nur auf das reagiert, was die Spieler interessiert und machten und mich davon inspirieren lassen. Wenn das ergebnisoffenes Leiten ist, so hat es wirklich gut funktioniert.

[...]

Erst als der Seemann intimer mit einer hübschen Bauerstochter wurde, kam langsam Licht ins Dunkle. Die ganze Story hat sich nach und nach entwickelt. Je weiter die Helden kamen, desto mehr wusste auch ich, was überhaupt los ist. Ich hab mich also entweder an den wilden Spekulationen der Spieler orientiert oder mir selbst was nettes ausgedacht.
--- Ende Zitat ---
Das heißt, du hast gar keine Ahnung davon gehabt wie die Beweisketten, die Indizienketten etc. eigentlich aussehen sollten, und hast die Spieler eben vorankommen lassen, oder auch nicht, so wie es gerade passt?

Das ist in dem Fall _kein_ ergebnisoffenes Leiten. Es ist Illusionismus, nur dass der SL eben keinen vorgefertigten Plan hat, sondern diesen Plan im Spiel entwirft und die Spieler auf diesem Plan auch nur so schnell vorankommen können wie es dem SL beliebt. Das beste worauf man da als Spieler hoffen kann ist dass der SL die eigenen Ideen und Thesen aufgreift oder ihn in Situationen zu treiben wo er plausibel gesehen die Lösung vorantreiben _muss_ (Nekropathia auf Mordopfer wirken etc.).

Zu ergebnisoffenen Detektivszenarien gehört eben auch, dass eine feste Struktur vorhanden ist, die sich eben nicht an den Spielerinput anpasst um den Spielerhandlungen wie ein Handschuh zu passen, sondern wo sie sich auch in eine Sackgasse verrennen können und das Spiel vor die Wand fahren kann.
Generell sind ergebnisoffene und herausfordernde investigative Szenarien IMHO eine Königsdisziplin. Man muss wissen wie man gute, plausible und robuste Beweis- und Indizienketten aufgebaut bekommt, man muss als SL gut schneiden können um Sackgassen und Irrwege abzukürzen, wegen der nicht-interaktiven eines Puzzles und den damit verbundenen Leerlauf-Knobelzeiten muss man gut Längen mit etwas interessantem füllen können... Ich bin der erste der sofort zugibt, dass selbst ich Probleme damit habe gute investigative Szenarien zu leiten.

Darum sind wohl bei Detektivabenteuern wohl auch die beiden Laumichellösungen so populär: Entweder der SL zieht es sich aus der Nase so wie das Spiel gerade läuft und treibt die SCs in angemessenem Tempo zur Lösung, oder man macht daraus eine Forge-Bauchnabelschau wo man völlig meta Konfliktauflösungen würfeln muss, selbst aber nicht mehr über die Logik des Falles nachdenken und kombinieren muss, weshalb der SL da auch nichts mehr überlegen muss.


--- Zitat von: Alrik am  4.06.2008 | 15:12 ---Das war ein ziemlich langer Weg und die Spieler konnten sich vollständig regenerieren. Da ich für die Reise eigentlich keine Zwischenbegegnungen geplant hatte, fragte ich, ob meine Mitspieler vielleicht Bock hätten, auf der Fahrt von Piraten angegriffen zu werden.
Autsch. Die Gesichter hättet ihr sehen sollen! "Was ist das denn für eine blöde Frage?" und "So einen Scheiß kannst du uns doch nicht fragen!" war der ungefähre Tenor. Tja, da hat wohl die Gewohnheit gezeigt.
--- Ende Zitat ---
Halte ich für eine verständliche Antwort. Bei DSA sollen die Spieler eben nicht auf der Metaebene die Handlung mitlenken sondern sich auf die Charakterebene beschränken, da sind Nebenbei-Aktschnszenen eben nicht Ausschmückungen sondern Ressourcenklau und echte Gefahr für die SCs...
Ich bin nun wirklich kein Hartwurst-Immersionist mit Metaebenenphobie, aber selbst ich will als Spieler keine solchen Entscheidungen in einem traditionellen Abenteuerrollenspiel treffen. Wenn ich auf unnötige Aktschnszenen zusteuere dann über das Medium meines Charakters, und wenn ich mir auch selbst so einen Ressourcenklau auflade ohne dazu gezwungen zu werden, dann ist er auch bedeutsam und ein Opfer (wenn auch ein kleines).


--- Zitat von: Alrik am  4.06.2008 | 15:12 ---Ich bestand darauf, dass jeder kurz sagt, was scheiße war. Alle waren sich einig, dass der Dungeon Mist sei
--- Ende Zitat ---
Ich kenne das Abenteuer selbst nicht, aber es ist bei DSA traditionell so dass die Dungeons nichts taugen. Geradlinigkeit, unlogische Zusammensetzung, und entgegen des später vertretenen Anspruchs ein ROLLENspiel mit Kapitalisierung des ersten Wortes zu sein keine Fraktionen und keine Diplomatiemöglichkeiten, wie sie schon D&Ds Einführungsabenteuer "Keep on the Borderlands" bot.

Meinst du du kriegst es hin einen guten Dungeon zu bauen? Ich empfehle da Myrmidons Dungeonbaureihe in der ARS-Küche und die begleitenden Diskussionen, das ist im Netz die beste mir bekannte und stringenteste Anleitung bei der sogar ich noch ein paar neue Kniffe aufgeschnappt habe. Ansonsten gibt es noch verstreut Tips wie den Artikel zu kurzen und knackigen 5-Raum-Dungeons, Jeff Rients' Gedanken zu Megadungeons oder auf der WoWiAdWriMo-Seite die Designgedanken zu den Turnierdungeons für AD&D1E, aber für den Einstieg und die Grundlagenvermittlung halte ich die Texte in der ARS-Küche für das beste was du im Netz finden kannst.
Hier geht es los, ansonsten musst du in Januar und Februar '07 im Sidebararchiv nachschauen.

Als Grundlage davor zu empfehlen die "Ein Herz für Dungeons"-Reihe:
- http://arskueche.blogspot.com/2006/10/ein-herz-fr-dungeons.html
- http://arskueche.blogspot.com/2006/11/ein-herz-fr-dungeons-teil-2.html
- http://arskueche.blogspot.com/2006/11/ein-herz-fr-dungeons-teil-3.html

Lord Verminaard:
Stimme Skyrock zum Thema LP-Pool zu. Im Übrigen ist festzuhalten, das Skyrock immer noch nicht verstanden hat, was Illusionismus ist. Lass dir nix erzählen, natürlich hast du ergebnisoffen geleitet, es war nur kein "du musst dich sklavisch an den Hintergrund halten sonst bist du schwul"-ARS.

Zu den sieben Kelchen: Wieder typisch schwachsinniger Auftrag. Störrebrand persönlich sucht eine zuverlässige Truppe, der er ein kleines Vermögen (100 Dukaten scheiße nochmal!!) verspricht, um durch die halbe Welt zu reisen und eine große Gefahr zu bannen, und wendet sich an... ein paar hergelaufene inkompetente Stümper, wie es niedrigstufige Helden bei DSA nun mal sind? Wtf?

Insofern good job, dass du es wenigstens persönlich gemacht hast, sodass die Spieler sich trotzdem motiviert fühlten.

Zum Thema Piratenschiff: Ja nee, falsche Frage, in der Tat. Du bist die Umwelt, die die Spieler erforschen. Das ist dein Job. Lern schon mal Gedanken lesen. ;D

Zum Thema Dungeon: Ein Dungeon mit vielen Kämpfen ist bei DSA natürlich das Schlechteste, was du haben kannst, weil Kämpfe bei DSA doof sind (und weil viele Kämpfe die Magieanwender benachteiligen, die dann zu früh leer sind). Also, wenn es denn ein Dungeon sein muss, eher nur maximal zwei Kämpfe und dafür in ungewöhnlicher Umgebung / takischer Situation, und der Rest eher andere Herausforderungen.

Samael:

--- Zitat von: Lord Verminaard am  7.06.2008 | 15:11 ---Stimme Skyrock zum Thema LP-Pool zu. Im Übrigen ist festzuhalten, das Skyrock immer noch nicht verstanden hat, was Illusionismus ist. Lass dir nix erzählen, natürlich hast du ergebnisoffen geleitet, es war nur kein "du musst dich sklavisch an den Hintergrund halten sonst bist du schwul"-ARS.

--- Ende Zitat ---

Wieso jetzt Hintergrund, wer hat über den Hintergrund gesprochen?

Lord Verminaard:
Na ja, halt welche NSCs und Monster und Orte und Sachen es gibt und was die bisher gemacht haben und wie die zusammenhängen und so weiter. Ich habe das mal als Hintergrund bezeichnet. Die PESA-Doktrin lautet ja, dass all das vor der Spielsitzung akribisch festzuhalten und nach Spielbeginn unter gar keinen Umständen zu verändern ist. Sonst ist's entartete Kunst. ::)

Skyrock:

--- Zitat von: Lord Verminaard am  7.06.2008 | 15:11 ---Im Übrigen ist festzuhalten, das Skyrock immer noch nicht verstanden hat, was Illusionismus ist. Lass dir nix erzählen, natürlich hast du ergebnisoffen geleitet, es war nur kein "du musst dich sklavisch an den Hintergrund halten sonst bist du schwul"-ARS.
--- Ende Zitat ---
Wo sind denn die gesicherten Einflussmöglichkeiten wenn eine Spieleridee die SCs der Lösung näherbringen kann, oder auch nicht, ganz nach Belieben des Meisters?
Ohne Vorbereitung ist es hier den Spielern nicht möglich ihre Erfolge selbst abzuholen und selbst für ihre Mißerfolge zuständig zu sein, sondern können nur dem SL das Patschhändchen reichen und sich von ihm durch das Abenteuer lotsen lassen. Laaaangweilig.

Ich frage mich wirklich wie deine Detektivabenteuer aussehen, wenn das anders aussehen soll.
Und: Improvisierte Beziehungsnetze und Verbindungen sind völlig OK, ich mache das selbst laufend bei unwichtigen Sachen. Aber: Wenn es die Hauptattraktion und die Hauptherausforderung sein soll und damit eine wichtige Sache ist, dann muss mehr dahinterstecken als das was man binnen eines Herzschlags aus dem Finger gesaugt kriegt. Und genau davon sprechen wir, wenn ich Alriks Spielbericht richtig verstehe.

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