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Savage Worlds feingranulierter spielen

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Zornhau:
Was soll denn eine "negative Spezialisierung" überhaupt sein?

Repair-Skill:
Positive Spezialisierung (Automechaniker) läßt alles Mögliche rund ums Auto besser Reparieren.
Negative Spezialisierung (Fahrradmonteur) läßt alles Mögliche rund um Fahrräder schlechter Reparieren.

Wie doof ist das denn?

Die positive Spezialisierung kann man ja noch irgendwie durch Neigung, Hobby, Interesse erklären. Aber wie ERKLÄRT man diese "negative Spezialisierung" denn?

Was macht den obigen Reparateur kompetent im Reparieren von Space Shuttles und Kinder-Dreirädern, kompetenter im Reparieren von Autos und weniger kompetent im Reparieren von Fahrrädern?

Wann immer ein Charakter etwas SCHLECHTER ALS NORMAL kann, ist dies ein Nachteil, eine Schwäche, ein Handicap: Hindrance genannt.

Elfen haben All Thumbs und schwächeln im Repair-Sektor.
Zyklopen haben One Eye und schwächeln bei Fernkampf (Shooting, Throwing).

Somit wäre eine Skill-Schwäche als Hindrance zu modellieren (wie es ja auch tatsächlich so in Savage Settings gemacht wird!).

Ein "Nicht-Fahrradmonteur", genauer: ein "ANTI-Fahrradmonteur" schwächelt gegenüber allen Reparateuren weltweit darin, daß es ihm besonders, d.h. außergewöhnlich und nicht zu erwartend, schwer fällt Fahrräder zu reparieren. - Sobald ein Motor dran oder drin ist, geht es hingegen außergewöhnlich gut.

Daher hat solch ein Charakter eine Art Phobie (Fahrräder) minor für nur leichte Abzüge.

Welche anderen Rollenspiele nehmen denn solche NEGATIVEN Spezialisierungen vor? - Und was bilden diese in solchen Rollenspielen dann ab?

Gibt es dafür Charakterbastelpunkte? - Dann ist klar: Im Pulp-Detective-Setting nehme ich für meinen Detektiv auf Fighting die Spezialität "Bloße Fäuste" und "Pistolengriff", als negative Spezialität nehmen ich "Zweihandschwert" und "Hellebarde". - Ist das so gedacht?

Falls ja, dann sind die negativen Spezialisierungen UNSINNIG, da man diese eh nur bei den ohnehin sehr breiten SW-Skills dorthin legen wird, wo sie NICHT STÖREN! - Falls sie irgendwo DOCH stören, dann sind sie Hindrances und sollten beim "Störfall" auch Bennies einbringen.

Falcon:
eine negative Spezialisierung wäre quasi eine Inkompetenz.
Zornhau schrieb:
--- Zitat ---Wie doof ist das denn?
--- Ende Zitat ---
Versuche nicht in diese Denkweisen einzudringen ;D
So ein Charakter ist doch jetzt voll lebendig und superdetaillreich, hilft einem doch sofort beim Ausspielen oder nicht wenn man genötigt ist Autos besser zu reparieren als Fahrräder ~;P

Der beste (etwas ältere) Comment wird mit immer im Gedächtnis bleiben:
"Die vielen Fertigkeiten wie Ackerbau müssen ja nicht wirklich gewürfelt werden, es reicht mir wenn die Skills +Zahl da stehen um mit dem Charakter besser spielen zu können. Und dann ist es halt Mist wenn sie nicht dort stehen, denn sie stören ja eh nicht".

oh, ich habs:
Jeder Charakter erhält 50 extraSkills und sagen wir 65 Skillpunkte aber man würfelt nicht auf diese Skills. Sie stehen einfach nur da zum Guten Rollenspiel :D

ich schieb meinen letzten Edit lieber hinten an, weil es zu spät kam:

jetzt kann ich nur mehr OneShots anbieten wie Zornhau vorschlägt. Das Problem ist, die Stärken die ich an SW zeigen will (detaillierter, lebendige Charaktere), offenbaren sich nur in einer aufwändigen, länger gespielten Kampagne.

Zornhau:

--- Zitat von: Falcon am 10.07.2008 | 18:52 ---keine Faszination für Neues mehr.
--- Ende Zitat ---
Wie alt sind Deine Spieler? - Haben diese einen stressigen Beruf und Familie? - Wieviel Zeit haben Deine Spieler für das Rollenspiel pro Woche oder Monat noch frei?

Leiten ein paar dieser Spieler selbst DSA oder GURPS?


--- Zitat von: Falcon am 10.07.2008 | 18:52 ---Rollenspieler scheinen ganz natürlich in diese detailverliebte Ecke zu driften.
--- Ende Zitat ---
Details gibt es auf unterschiedlichen Ebenen.

Wie ich oben schon mehrfach ausführte, sind die eigentlich für das Spiel einzig relevanten Details, die Details der In-Game-Ebene. Und da macht SW KEINERLEI Einschränkungen. Genau wie Engel nach Arkana-"System" oder GURPS.

Wenn es nur um Regeltechnikdetails geht, dann ist doch die Frage: WARUM wollen Deine Spieler mehr REGELDETAILS? Was ist DEREN Problem, was sie mit mehr Regeltechnikdetails zu lösen meinen?

Das würde ich sie einfach mal fragen.

JS:
ähm, ja... aber... wenn WIR alle und Du auch diesen inkompetenzvorschlag total panne finden, nur einige deiner in dieser hinsicht merkwürdigen spieler nicht, dann könnte doch mal ein kleines meisterwörtchen die lage klären und sw retten, oder?
ich meine... wenn sie deswegen dann das handtuch werfen, dann stimmt da doch sowieso was nicht mit deren sw-interesse.
 ::)

und: zorn hat echt recht gerade. deine leute wollen sw ohne sw spielen. irgendwie unlogisch.

Falcon:
ich hab Spieler die seit 20Jahren Rollenspielen, ED,DSA,SR und bissl D&D gespielt + ne Hand voll Experimente und welche, die seit 3Jahren Rollenspielen, Schüler sind und im Wesentlichen DSA und D&D und GURPS.
Also den kompletten Durchschnitt.

EDIT: hab Posts ergänzt

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