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Savage Worlds feingranulierter spielen

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Zornhau:

--- Zitat von: Falcon am 10.07.2008 | 18:57 ---"Die vielen Fertigkeiten wie Ackerbau müssen ja nicht wirklich gewürfelt werden, es reicht mir wenn die Skills +Zahl da stehen um mit dem Charakter besser spielen zu können. Und dann ist es halt Mist wenn sie nicht dort stehen, denn sie stören ja eh nicht".
--- Ende Zitat ---
Vielleicht solltest Du Deinen Spielern nochmals erklären, wie das mit Charakterkonzeptnotizen, Common Knowledge und dergleichen bei Savage Worlds gemeint ist.

Offenbar sind Deine Erklärungen noch nicht durchgedrungen.

Das oben Beschriebene ist doch ein klassischer Fall für Common Knowledge. Und da steht sogar eine Zahl da (Smarts-Wert).


--- Zitat von: Falcon am 10.07.2008 | 18:57 ---jetzt kann ich nur mehr OneShots anbieten wie Zornhau vorschlägt. Das Problem ist, die Stärken die ich an SW zeigen will (detaillierter, lebendige Charaktere), offenbaren sich nur in einer aufwändigen, länger gespielten Kampagne.
--- Ende Zitat ---
Spiel doch eine Kampagne. - Nur keine ENGE Kampagne, sondern etwas locker gebundenes wie 50 Fathoms. - Diese Woche mal eine Savage Tale hier. Dann drei Wochen GURPS. Dann wieder eine Savage Tale dort. usw.

Nur die Charaktere bleiben gleich und wachsen mit (Tip: bei seltenen Spielsitzungen JEDE statt jede zweite Spielsitzung einen Level-Up geben. Das erhält den Drive der Kampagne, weil die Charaktere mit jeder Sitzung sich weiterentwickeln können.).

Was für Stärken von SW sind es eigentlich, die Du NUR im Kampagnen-Spiel zeigen kannst?

"detailliertere, lebendigere Charaktere", wie Du oben schriebst, kann man auch im One-Shot-Modus zeigen. - Und mit "detaillierter" meinst Du hier die In-Game-Details vermute ich mal, und NICHT die Regeldetails (denn das dürfte auch bei Kampagnen-Spiel mit SW schwer fallen).

JS:
also, ich spiele auch seit über 20 jahren wöchentlich und bin nach wie vor superneugierig auf neue systeme und settings. und man findet immer mal wieder was neues und lohnenswertes. sw z.b.
und wenn ich ein system habe, das mir einen vollwertigen sc in 10 minuten erlaubt, dann bin ich doch aus dem häuschen und fange nicht an, das schnell zu dsa-lisieren.
bin immer noch verwundert.
:)

Zornhau:

--- Zitat von: JS am 10.07.2008 | 19:08 ---und wenn ich ein system habe, das mir einen vollwertigen sc in 10 minuten erlaubt, dann bin ich doch aus dem häuschen und fange nicht an, das schnell zu dsa-lisieren.
bin immer noch verwundert.
--- Ende Zitat ---
Das ist die "Rückstellkraft des Vertrauten". Was man kennt, gibt Sicherheit. Neue Regeln machen erst einmal - wie alles Neue - unsicher.

Je mehr altvertraute Details in den neuen Regeln sind, desto geringer die Unsicherheit und desto größer die Akzeptanz. - Sollte man meinen.

Hat irgendwer die D&D 3E vs. 4E Threads verfolgt? - 4E ist im Groben betrachtet verdammt eng an 3E dran. Also kein Grund zur Panik?

Irgendwas ist dran an den Regelsystemen, daß die Leute sich mit diesen quasi "verheiratet" fühlen und bei allen Änderungen oder "Verschlimmbesserungen" zum Messer greifen und "Ehrenmorde" begehen wollen.

Ich kann daher schon verstehen, daß Spieler, die nur eine reine MONOKULTUR an Rollenspielen abbekommen haben, nichts anderes wollen. - Aber die oben aufgeführten Spieler haben ganz offensichtlich MEHR ALS EIN Rollenspiel gespielt, neue Regeln gelernt und sich mit anderem Zugang eines neuen Regelsystems zur Abbildung der Spielwelt anfreunden können (ED, DSA, SR und D&D bzw. DSA, D&D und GURPS - Das sind doch z.T. DEUTLICH unterschiedliche Systeme!).

Ich kann mir hier nicht vorstellen, daß es tatsächlich am Unwillen etwas Neues auszuprobieren liegt, denn diese Spieler HABEN in der Vergangenheit ja schon immer wieder etwas Neues ausprobiert und auch gespielt bzw. spielen es immer noch.

JS:
hm, aber an irgendwas muß es ja nun liegen. sw ist doch auch nicht so schwer zu erläutern...

Falcon:
@Hindrance:
@Zornhau: du darfst dabei nie aus den Augeln lassen daß es nicht ausschliesslich um die Art der Modifikation geht (z.b. All Thums) sondern auch um den Detailgrad (und All Thumbs ist zu breit).

es wäre also ein sehr enger Hindrance, das heisst man braucht viele. Und was kriegt man dafür, daß man ihn sich aufschreibt?

ich halte es nenebei für durchaus möglich Shuttles gut und Fahrräder schlecht zu reparieren.
Das man sie nicht dahin legen darf, wo sie nicht stören regelt natürlich die Rundenabsprache und das Setting. Sonst würde ich mir ja einfach nach Regeln "Knowledge (Alles Wissen)" nehmen. Oh geht nicht, denn das muss man absprechen in der Runde.

wie ich schon SAGTE nehmen andere Rollenspiele diese negativen Spez. nicht vor, müssen sie auch nicht, weil sie 1Mio Skills haben, die man einfach weniger hoch steigert !!

alle mal kurz setzen: das Objekt der Diskussion ist übrigens "Vogelstimmen Nachahmen". Es kann doch nicht angehen, daß alle survival Chars das gleich gut können, vor allem weil es in GURPS einen Skill dazu gibt (kein Scherz!!).


Zornhau schrieb:
--- Zitat ---Das würde ich sie einfach mal fragen.
--- Ende Zitat ---
Das habe ich natürlich früh getan aber als Antwort bekommt ma nur eine Bauchentscheidung.
Es ist eben "ein flaues" Gefühl wenn der Char was kann oder nicht kann, was nicht auf dem Sheet steht (deswegen vermute ich ja eine durch DSA induzierte Gehirnstörung, oder eine Art Selbsthypnose). Echte Argumente kamen da meines Erachtens nicht. Ich hatte natürlich jede Menge Argumente warum es eben keinen Unterschied in der InGame Eben macht.

——————

Ich könnte natürlich einfach bei GURPS bleiben, das stimmt natürlich. Aber kennt ihr nicht dieses fanatische Bespielen eines System bei gleichzeitigem herumnörgeln der Schwächen (imho oft bei ED Spielern anzutreffen)? Es ist ja nicht so als würde z.b. GURPS (oder ähnliches) die spannenden Abenteuer liefern, die alle wollen, und das WEISS jeder. Es wird trotzdem immer wieder so versucht.
(ich hab mir schon vor Jahren angewöhnt dann einfach ein anderes System zu testen).

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