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Savage Worlds feingranulierter spielen

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Zornhau:

--- Zitat von: Falcon am  4.07.2008 | 12:44 ---Das SW so leicht zu anzupassen ist empfinde ich auch als eines der großen Stärken. Leider verändert Pinnacle in seinen Settings die Regeln selber nur minimal, nimmt sich das also selber nicht zu Herzen.
--- Ende Zitat ---
Wieso "leider"?

Ein GLÜCK!

SW hat bestimmte Variationspunkte in das System hineinentworfen, an denen man schrauben und drehen SOLL für eine Settinganpassung. - Aber hier gilt, was vielen anderen Rollenspielen auch mal gut täte: Nur soviel Anpassen wie NÖTIG, um die Settingspezifika einzufangen.

Nicht etwa soviel wie einem gerade einfällt dazuklatschen und dann noch am Regelkern, der NICHT fürs Schrauben gedacht ist, ändern, bis nichts mehr so läuft, wie gedacht.

Genau das hat den D20-Adaptionen doch das Genick gebrochen: Die Kompatibilität bestand nur noch auf dem Papier aber nicht mehr im Spiel. Babylon 5 D20 und Dawning Star D20 und Star Wars D20 sind nur "leicht ähnlich", aber nicht mehr wirklich auf einem gemeinsamen REGELKERN aufsetzend.

Das Auseinanderdriften sollte bei den Savage Settings bewußt NICHT erfolgen (auch wenn Shaintar und - erwartungsgemäß geflopt - Vampire Earth da schon reichlich am Verbiegen von Teilen sind, die nicht verbogen werden sollen).

Die Kunst ein Savage-Setting zu schreiben, ist die Kunst der KNAPPEN FORM.

Alles, was nicht WIRKLICH NÖTIG ist, wegzulassen.

Wozu tausend neue Edges, wenn es mit "Trappings" für bestehende Edges getan ist?
Wozu eine Latte neuer Knowledge-Skills, die wertvolle Skill-Punkte fressen aber nicht der Anforderung an JEDEN neuen Skill gehorchen: Mindestens in jeder zweiten Spielsitzung sinnvoll und notwendigerweise eingesetzt werden zu können. Die allermeisten "Ideen" für neue Skills waren von der Art, daß sie den Skillpunkt nicht wert waren.


Im Übrigen: Nachdem mit Serenity RPG (Cortex System) ein sehr SW-ähnlich aussehendes Regelsystem aufkam, in welchem grobe Skills nur bis d6 gelernt werden können, und ab d8 aufwärts immer eine Spezialisierung (z.B. Driving d6, Motorbike d8) erfolgen muß, hatten sich ein paar Leute in diversen Foren, allen voran dem Pinnacle-Forum, Gedanken gemacht, wie man diesen Mechanismus in SW einbauen könnte, um mehr Details bei den Skills zu bekommen.

Resultat: KEINER spielt nach diesem Mechanismus SW. Entweder spielt man gleich Cortex System (was auch recht leicht anpaßbar ist, aber für mich an zu vielen Stellen Lücken aufweist, die bei SW bestens und solide geschlossen sind), oder man spielt SW wieder so, wie es im Grundregelwerk steht.

Die Skill-Punkte sind eine knappe Größe. - Mit einem einzelnen Skillpunkt kann man schon viel Kompetenzgewinn für seinen Charakter bekommen.

Führt man nun MEHR SKILLS ein (und auch Spezialisierungen sind MEHR SKILLS, nur eben MEHR SKILLS mit WENIGER NUTZENSBREITE), dann werden die 15 Skillpunkte zu knapp. Dann braucht man mehr. Aber dann hat man z.B. 20 Skillpunkte oder 30. Und ein Skill auf d4 ist immer noch ein erheblicher Kompetenzsprung. Damit bekommt man die Alleskönner-aber-nichts-wirklich-beherrschenden-SCs mit 20 d4-Skills, da das die lohnendste Art der Skillpunktausgabe ist.

Zu dumm, daß diese dann nicht die Zugangsvoraussetzungen für viele Edges, die von Mindest-Skillwerten ausgehen, erfüllen. Damit verschiebt sich die Individualisierung weg von den Edges hin zu den Skills. Die Skills bekommen mehr Gewicht. Man muß dafür sorgen, daß ein Level-Up nicht mehr nur maximal 2 Skills verbessern läßt, sondern mehr, da ansonsten die SCs bei demselben Rank wie SCs nach Grundregelwerk kompetenzmäßig hinterherhinken, denn die nach Grundregelwerk haben die Edges mit den SATTEN Boni, während die Skills-Über-Alles-Fraktion nur ein paar Würfel schmeißt, aber eben keine SICHEREN Zuschläge aufzuweisen hat, somit weitaus mehr Zufallsabhängigkeit statt Kompetenz bei den Charakteren vorfinden läßt.

Bei Spezialisierungs-Unterskills gilt dasselbe und schlimmer noch: WELCHE KATEGORIEN denn bitteschön? - Mit Shooting schießt man erst einmal ALLES. Bögen, Armbrüste, Blasrohre, Schiffsgeschütze, Panzerabwehrraketen, Zündnadelgewehre. - Wie wird spezialisiert? Faustfeuerwaffen? Gewehre? Bögen? Geschütze? - Anders? Vorderladerwaffen, Hinterladerwaffen? - Perkussionswaffen, Radschloßwaffen, Steinschloßwaffen, usw.?

Plötzlich ist FFF BEGRABEN und man betreibt die - auch in anderen, nur scheinbar "realistischen" Regelsystemen - SINNLOSE Unterscheidungswut!

Da wird "Herumkategorisiert" bar jeglicher Relevanz für die CHARAKTERKONZEPTE und die GESCHICHTEN, die es zu erspielen gilt.

Aus Sicht der Geschichte und aus Sicht der Charaktere reicht es nämlich völlig aus, wenn diese einfach nur Schießen können. - Wenn jemand mit seiner Spezialwaffe, seiner Lieblingswaffe schießen möchte, so gibt es ja das Trademark Weapon Edge. Das IST die Spezialisierung. Das kann man auch für andere Waffen öfter nehmen. - Und es ist die Art der Charakterindividualisierung, die in SW VORGESEHEN ist.


--- Zitat von: Falcon am  4.07.2008 | 12:44 ---Vielleicht wäre es mal ratsam SW in einem selber angepassten Setting zu spielen. Ich will eh schon seit langem eine Savage Iron Kingdoms Runde spielen.
--- Ende Zitat ---
Die BESTE mir bekannte Iron Kingdoms Conversion, die auch schon seit längerem aktiv bespielt wird, ist übrigens die, welche die SW-Grundregeln AM WENIGSTEN geändert hat, sondern versucht hat mit den Bordmitteln von SW soweit wie es irgendwie interpretierbar geht, zu kommen. Und das ist VERDAMMT WEIT!

Conversions mit einem wuchernden Krebs an Settingregeln sind die schlechtesten Conversions, die man sich vorstellen kann. - Das Erste, was auf der Strecke bleibt, ist FFF und jegliche Savageness. - Diese Conversions sind UNSAVAGE. Die wären besser bedient gewesen, wenn man gleich GURPS eingesetzt hätte, statt SW zu "vergurpsen".

Falcon:
Zornhau
--- Zitat ---Wieso "leider"?
--- Ende Zitat ---
Sagen wir mal Pinnacle zeigt zu wenig, was man mit den Regeln alles machen kann.
Kein Wunder, daß so viele Spieler auf die Idee kommen SW wäre zu wenig detailliert.

naja, und am Systemkern dreht man ja schon wenn man nicht die WotB Schadensregeln benutzt, nicht wahr Zornhau ;D ?

mag denn jetzt noch jemand auf das Thema eingehen, weil meine Bitte ums hijacken natürlich weitestgehend überhört wurde:

- allgemeiner spezialisierungsedge: Wie könnte der funktionieren?
- weitere Spezialisierungsmechanismen für Skills, die FFF nicht im Weg stehen?
- kein Wiederholen der vorhandenen Möglichkeiten weil sie nicht auf Anklang stießen.


zornhau schrieb:

--- Zitat ---Im Übrigen: Nachdem mit Serenity RPG (Cortex System) ein sehr SW-ähnlich aussehendes Regelsystem aufkam, in welchem grobe Skills nur bis d6 gelernt werden können, und ab d8 aufwärts immer eine Spezialisierung (z.B. Driving d6, Motorbike d8) erfolgen muß, hatten sich ein paar Leute in diversen Foren, allen voran dem Pinnacle-Forum, Gedanken gemacht, wie man diesen Mechanismus in SW einbauen könnte, um mehr Details bei den Skills zu bekommen.
--- Ende Zitat ---
mmh, interressanter Gedanke.

Zornhau schrieb:
--- Zitat ---Führt man nun MEHR SKILLS ein (und auch Spezialisierungen sind MEHR SKILLS, nur eben MEHR SKILLS mit WENIGER NUTZENSBREITE), dann werden die 15 Skillpunkte zu knapp.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube du brauchst den Leuten hier nicht immer wieder die offensichtlichsten Dinge erklären. Eulenspiegel hat z.b. schon einen guten Vorschlag gebracht, daß man jede Stufe gratis auch eine Spezialisierung für einen Skill wählen kann.
Dieser Bonus(oder was auch immer) taucht nur auf, wenn die Spezialisierung benötigt wird, ansonsten stört er nicht.

@wie wird spezialisiert: Das muss man absprechen. Dasselbe Problem hat man bei Knowledge Skills (nehme ich Medizin, Chirurgie, Oder Anästhesie?). Ich habe schon lange aufgegeben einen Mechanismus zu finden der Spezialisierungen von selbst aus regelt (Thot behauptet ja in Ephoran einen Weg gefunden zu haben. Wer's glaubt). Das hängt ja auch vom Setting ab.


p.s: ich glaube nebenbei nicht, daß man mit GURPS irgendwas spannendes produzieren kann.

Zornhau:

--- Zitat von: Falcon am  4.07.2008 | 14:30 ---Eulenspiegel hat z.b. schon einen guten Vorschlag gebracht, daß man jede Stufe gratis auch eine Spezialisierung für einen Skill wählen kann.
Dieser Bonus(oder was auch immer) taucht nur auf, wenn die Spezialisierung benötigt wird, ansonsten stört er nicht.
--- Ende Zitat ---
Und OB dieser Bonus von +2 stört! - Sogar gewaltig!

Das entspricht z.B. ZWEI Edges wie Trademark Weapon und Improved Trademark Weapon oder einem Professional Edge!

Solch ein "kostenloser" Bonus ist ein FREE EDGE!

Dann kann man doch gleich den Charakteren noch ein weiteres Edge bei Spielbeginn und vielleicht bei jedem Rank noch eines geben. Das kommt auf dasselbe heraus wie der Vorschlag oben.

+2 unter bestimmten Randbedingungen ist ein geradezu TYPISCHER Edge-werter Vorteil  (wie Marksman oder Mr. Fix-It oder andere).

Falcon:
hab meinen Post editiert: musst vielleicht nochmal drüber gucken.

btw. wo steht in dem Quote was von +2? Genau, nirgends.

Zornhau:

--- Zitat von: Falcon am  4.07.2008 | 14:49 ---btw. wo steht in dem Quote was von +2? Genau, nirgends.
--- Ende Zitat ---
Hier:
--- Zitat von: Eulenspiegel am  4.07.2008 | 00:11 ---1) Man könnte es wie bei Ars Magica lösen:
Also zu jeder Fertigkeit, die man kann, darf man sich eine Spezialisierung aussuchen. Auf dieses Spezialgebiet bekommt man dann +2.

2) Man startet mit 3 Spezialisierungen und bei jedem Stufenaufstieg bekommt man kostenlos noch eine zusätzliche Spezialisierung dazu. (Man kann auch zwei Spezialisierungen auf das gleiche Attribut wählen. - So kann man Beispielsweise die Spezialisierung Fährtensuchen und Tierkunde auf das Talent "Natur" nehmen. Man darf aber nicht zweimal die gleiche Spezialisierung wählen.)

Ich würde das ganze nicht als Edges handhaben, da Edges dazu da sind, den Charakter zu etwas Besonderen zu machen. Spezialisierungen sollte aber jeder Char haben.

--- Ende Zitat ---

Oder was für einen "Bonus" hattest Du denn im Sinne?

+1? - Dann entspricht es eben genau dem Edge Trademark Weapon. - Dann kann man auch gleich das Edge Trademark Skill einführen, welches +1 auf den gewählten Spezialisierungs-Unterbereich des Skills gibt. Beispiel: Trademark Skill (Dentistry) gibt +1 auf Healing-Skill-Würfe, die etwas mit Zahnheilkunde zu tun haben.

Willst Du solche Spezialisierungen wirklich in Savage Worlds haben?

Reicht es nicht aus, wenn der Spieler von Doc Holiday sagt, daß sein Doc Healing d8 hat und er eigentlich Zahnarzt ist (also alles, was unter Common Knowledge für Zahnärzte fallen könnte, mit seinem Charakterkonzept abgedeckt hat)?

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