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Savage Worlds feingranulierter spielen

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Falcon:
genau, wäre schön wenn es eine Regel wird, die ans System gelehnt ist. Ich halte Edges aber weiterhin für zu Überteuert, da es ja um Enge Anwendungsgebiete geht.
Bei Knowledge Skills ists dasselbe Problem, zu breit, zu teuer für enge Anwendungen.
Bleiben Spezialisierungen.

wie gesagt benutze ich die common Knowlede Boni z.b. auch auf andere Traits als smarts. Ich gehe davon aus, daß eine eine Tänzerin ihren Tanz kennt, lasse also nicht auf "Erinnerung" (Common Knowledge +2) oder so einen Quatsch wie er im GRW steht würfeln, sondern gebe gleich +2 auf den Agility Wurf.
Bewegt sich alles innerhalb des Systems.

aber das ist halt nix festes weil das auf dem Sheet nirgendwo steht.

MarCazm:

--- Zitat von: Falcon am  8.07.2008 | 00:24 ---aber das ist halt nix festes weil das auf dem Sheet nirgendwo steht.

--- Ende Zitat ---

Außer derjenige hat sich seinen Hintergrund Notizenmäßig aufgeschrieben. ;)

Ich weiß schon auf was du hinaus willst nur würde es das System halt zu sehr wieder in die Richtung anderer Systeme rücken von denen du ja eigentlich auch nicht so sehr begeistert bist.

Genau für diese engen Anwendungen von denen du sprichst, die in vielen Abenden wohl eher so gut wie kaum vorkommen oder genutzt werden, wurde das System gemacht. Sprich: Für Kram den man so gut wie nie verwendet brauch man keinen extra Skill. Wenn es um etwas innerhalb eines Skills geht, dann kann man ruhig mal darauf einen Bonus von +1 bis +2 geben wenn es passt. Ansonsten sich halt ein Edge schnappen und damit gleich 2-3 Spezialisierungen aufeinmal schnappen, von denen man dann durchgehend was hat.

Hoffe mal nicht, dass dieser Wunsch nach ner festen Regelung auf Unsicherheit beruht. Kann ich mir eigentlich kaum bei dir vorstellen, von dem wie ich dich bisher erlebt hab. Oder liegt es eher daran, dass du es deiner Runde so gut wie möglich recht machen möchtest.

Weil wie du hier selbst geschrieben hast:

--- Zitat von: Falcon am  8.07.2008 | 00:24 ---Ich gehe davon aus, daß eine eine Tänzerin ihren Tanz kennt, lasse also nicht auf "Erinnerung" (Common Knowledge +2) oder so einen Quatsch wie er im GRW steht würfeln, sondern gebe gleich +2 auf den Agility Wurf.
Bewegt sich alles innerhalb des Systems.

--- Ende Zitat ---
Genau so soll es eigentlich gemacht werden. Nur weil da nicht explizit ein Skill Tanzen (Samba) heißt das nicht, dass es nicht so gehandhabt werden könnte.
Also wenn der Cha vom Hintergrund Sambatänzer ist, spricht nichts dagegen ihm ein +2 auf Agility zu geben. Von einem gutem Tänzer kann man ja schon einen akzeptablen Wert in Agility erwarten. Nur brauch man jetzt nicht unbedingt einen extra Skill bzw. Spezialisierung auf sowas, sondern kann es ganz einfach und simpel (FFF halt) handhaben.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: MarCazm am  7.07.2008 | 23:53 ---So weit wie ich das bis hierher mitgekriegt hab, haben wir Leute, die nicht verstehen, dass SW schon Spezialisierungen hat, die nur etwas anders gehandhabt werden als in anderen Systemen.
--- Ende Zitat ---
Ok, dann nenne mir mal eine Spezialisierung für Diebe, damit sich zwei Diebe besser unterscheiden.

Oder nenne mir eine Spezialisierung für Jäger, damit sich Jäger besser unterscheiden.

Oder nenne mir eine (nichtkämpferische) Spezialisierung für Matrosen, damit sich Matrosen besser unterscheiden.


--- Zitat ---Sprich: Für Kram den man so gut wie nie verwendet brauch man keinen extra Skill. Wenn es um etwas innerhalb eines Skills geht, dann kann man ruhig mal darauf einen Bonus von +1 bis +2 geben wenn es passt.
--- Ende Zitat ---
Und wer entscheidet, ob es passt?
Wieso braucht man überhaupt Skills und Edges, wenn man auch frei Schnauze entscheiden kann, was passt? (Nicht falsch verstehen, frei Schnauze entscheiden kann Spaß machen. Aber wer das wirklich will, dem würde ich eher das Arkana Deck empfehlen und nicht SW.)

Falcon:
@Eulenspiegel: diese Spez. entstehen durch den Hintergrund. Im Gegensatz zu einigen anderen ultradetaillierten Systemen legt SW viel Wert darauf, daß die Chars auch Hintergrund und Leben haben, auch wenn häufig genau das Gegenteil behauptet wird. Und dieser Hintergrund ist nicht beliebig und ändert sich auch nicht ständig.
Fakt ist nur, daß es keine automatische Balancierung dafür gibt, z.b. wenn der SL durchwinkt, daß ein Dieb mit "südländischen Schlössern" viel mehr Erfahrung hat, könnte er einen Bonus kriegen, aber auch einen Abzug bei "nordländischen Schlössern".
Und den Detailgrad soll GURPS erstmal nachmachen.

MarCazm schrieb:
--- Zitat ---Ich weiß schon auf was du hinaus willst nur würde es das System halt zu sehr wieder in die Richtung anderer Systeme rücken von denen du ja eigentlich auch nicht so sehr begeistert bist.
--- Ende Zitat ---
keine Sorge, damit komme ich schon klar.
Das soll ja auch kein Überhand nehmen, einfach etwas womit die Mitspieler ein wenig herumspielen und rumschrauben können und das Gefühl haben sich ihren Charakter jetzt ganz toll vorstellen zu können weil der Char jetzt "Vogelstimmen Nachahmen" etwas besser kann als irgendjemand anders.

Es soll SW aber nicht im Weg stehen.

Im Endeffekt geht an SW ja nichts kaputt wenn ich die Boni für Common Knowledge aus dem Hintergrund ziehe oder die Fakten gleich einzeln aufschreibe und davor und dahinter eine Klammer setze. Irgendwo müssen sie sowieso stehen (es sei denn natürlich man hat immer alles im Kopf oder bestimmt es spontan).

Im Grunde jammern einige Kritiker an Spezialisierungen herum wie übel feste Boni wären, dabei ist es ja genau das was passiert wenn man mit common Knowledge spielt, einen +2 festen Bonus vergeben, der immer gilt und sogar stackt (z.b. mit Woodsman). Den einzigen Unterschied, den ich daraus mache ist die Wörter noch aufschreiben.

[und mal ganz böse gesprochen ist ja sogar nicht mal etwas falsch daran SW NICHT FFF zu spielen, mit Ackerbau und allem was dazu gehört, weil jemandem das Kampfsystem nunmal so gut gefällt]

Im Grunde will ich es nur meiner Runde Recht machen. Das gesavaged werden geht eben nicht immer von heute auf morgen aber das System mögen sie schon im Grunde.
Irgendwann ist das vielleicht nicht mehr nötig. 



Marcazm schrieb:
--- Zitat ---Genau so soll es eigentlich gemacht werden. Nur weil da nicht explizit ein Skill Tanzen (Samba) heißt das nicht, dass es nicht so gehandhabt werden könnte.
--- Ende Zitat ---
Leider leider steht das wirklich, daß es NICHT so gemacht werden soll. Die Mali/Boni sollen sich immer nur auf den Smartswert beziehen, darauffolgende Würfe (Ag für Tanzen z.b.) wäre unmodifiziert. Das hab ich aber nicht eingesehen.
Lies mal nach.
Aber SW ist ja nicht so strikt, daß man das nicht einfach anpassen kann.

und jetzt brauche ich halt noch eine Anpassung, die nach Möglichkeit nicht das Kampfsystem zerschießt.

Zornhau:

--- Zitat von: MarCazm am  8.07.2008 | 01:04 ---Außer derjenige hat sich seinen Hintergrund Notizenmäßig aufgeschrieben. ;)
--- Ende Zitat ---
Wenn man Spezialisierungen in welcher regeltechnischer Form auch immer umgesetzt auf seinem Charakterbogen notieren kann, dann kann man doch auch seinen Hintergrund mit interessanten Schlagworten, die auf Vorkenntnisse, Hobbys, sonstige Hintergrunddetails, die in bestimmten Situationen mal wichtig werden könnten, aufschreiben. - Wenn das stichwortartig erfolgt, dann kommt da auch kein dreibändiges Charaktervorgeschichten-Roman-Monstrum heraus: "Aufgewachsen in Sevilla, dort den lokalen Messerkampfstil gelernt, von seinem älteren Bruder im Flamenco-Tanzen ausgebildet". Reicht doch schon für mehr Farbe im Charakter.


--- Zitat von: MarCazm am  8.07.2008 | 01:04 ---Genau für diese engen Anwendungen von denen du sprichst, die in vielen Abenden wohl eher so gut wie kaum vorkommen oder genutzt werden, wurde das System gemacht. Sprich: Für Kram den man so gut wie nie verwendet brauch man keinen extra Skill. Wenn es um etwas innerhalb eines Skills geht, dann kann man ruhig mal darauf einen Bonus von +1 bis +2 geben wenn es passt.
--- Ende Zitat ---
Das situationsabhängige Vergeben von Boni oder Mali ist doch die normalste spielleiterseitige Steuerungsmöglichkeit in puncto Regeltechnik, die es gibt.

Der Charakter lernt in Casablanca einen Waffenschieber aus Sevilla kennen, der sich nach seiner Heimat sehnt. Ein Persuasion-Wurf des Charakters gegen den Landsmann bekommt einen +2 Bonus.

Der Waffenschieber wurde von den Vichy-Agenten gezwungen den Charakter zu töten, ansonsten sie ihn hinrichten lassen werden. Der freundliche Waffenschieber kommt somit harmlos wirkend zu einem Treffen mit dem Charakter und hat sein "carraca" im Hosenbund. Der noch nicht mißtrauische, aber den Sevillano Messerkampfstil gewohnte Charakter bekommt +1 auf seinen Notice-Wurf, der entscheidet, ob der Waffenschieber The Drop bekommen wird, oder nicht.

Dummerweise war der Charakter sehr aufmerksam und hat den Angriff kommen sehen. Er erschoß den Waffenschieber und floh in ein nahegelegenes Lokal mit Spanischer Folklore als Unterhaltungsprogramm. - Am selben Abend kommt französische Polizei und ein Mann mit Baskenmütze  und langen Ledermantel um die einzelnen Gäste und Angestellten zu verhören. Der Charakter behauptet, er sei in dem Lokal die ganze Zeit gewesen, um den Flamenco-Tänzern und Tänzerinnen zuzusehen, weil ihn das so an seine Heimat erinnert. Der mißtrauische Vichy-Agent glaubt ihm das nicht so recht und der Charakter sieht sonst keine überzeugendere Möglichkeit, als dem Franzosen mal zu zeigen, wie ein echter Spanier tanzt. Da der Charakter von seinem Bruder, dem professionellen Flamenco-Tänzer eine solide Grundausbildung bekommen hat, und da der Franzosen-Agent eh keine Ahnung von Flamenco hat, ist diese Darbietung solide und sehr überzeugend. Der Charakter erhält einen +4 Bonus (OHNE Agility-Wurf! Wozu denn, wenn er seine Grundfiguren vortanzt?) auf seinen Persuasion-Wurf. Noch überzeugender kann man nicht seine Liebe zum Flamenco unter Beweis stellen.


--- Zitat von: MarCazm am  8.07.2008 | 01:04 ---Also wenn der Cha vom Hintergrund Sambatänzer ist, spricht nichts dagegen ihm ein +2 auf Agility zu geben. Von einem gutem Tänzer kann man ja schon einen akzeptablen Wert in Agility erwarten.
--- Ende Zitat ---
Wenn nicht das Tanzen SELBST der kritische Punkt in einer Szene ist (also nicht gerade ein Vortanzen stattfindet, um bei einem Musical in der Chorus Line mitmachen zu dürfen), dann ist sogar noch nicht einmal ein Agility-Wurf fällig. - Im obigen Beispiel reicht das Demonstrieren von Grundschritten gegenüber einem Nicht-Kenner aus, um absolut glaubwürdig den Flamenco-Begeisterten zu demonstrieren. Der kritische Skill war hier Persuasion und da gab es den "freien" Bonus von +4, weil es von der inneren Logik der Spielwelt, von den beteiligten NSCs her kaum einen Zweifel an der Darbietung geben kann. Der letzte Zweifel wäre in einer seltsamen Mimik oder anderen Körpersprache gelegen, weshalb Persuasion der kritische Skill ist, und nicht Agility als Attribut den Ausschlag gibt.

Jeder Charakter hat doch (sollte doch haben) seine wesentlichen Eckpunkte des Charakterkonzepts in Stichworten auf dem Charakterbogen (also zumindest auf denen, die wir in unseren Runden verwenden, ist dafür auch ein Platz für Notizen vorgesehen). - Und diese Eckpunkte, diese NICHT-Skills, NICHT-Hindrances, NICHT-Edges, NICHT-Powers sind doch bei JEDEM Charakter ganz unabhängig vom Regelsystem sogar nötig, damit man sich als Spieler und Mitspieler und Spielleiter ein grobes Bild von dem Charakter machen kann. Daher kann man für solche Spezialisierungen, solche Farbtupfer des Charakterkonzepts, auch die schon existierenden Charakterkonzept-Notizen heranziehen.

Und man kann sie sogar leicht erweitern: Auf einer 6-wöchigen Reise in den Skies hat der Charakter sich täglich im Singen von einfachen Liedern mit dem Songpriest des Schiffes vergnügt. Dieser Charakter schreibt einfach zu seinen Notizen: "Einfache Volkslieder gelernt." - Und bei der nächsten Gelegenheit, wo wieder einer seiner Kumpels durch eine Stufe Glowmadness abzudrehen droht, da lenkt er diesen mit einem seiner Lieblingslieder ab (Smarts-Trick mit Charisma-Bonus für das Vortragen), daß seine anderen Begleiter ihren ausrastenden Kumpel einfangen können, bis sich dieser wieder abgeregt hat.

Also seit Erscheinen der 1st Ed. der Savage Worlds Grundregeln habe ICH in meinen inzwischen ziemlich zahlreichen SW-Runden in unterschiedlicher Besetzung und in unterschiedlichen Längen der Kampagnen irgendwelche neuen "Regeltechniken" für Spezialkenntnisse, die seltener als jede zweite Sitzung eingesetzt werden, NIE gebraucht.

Die Charakterkonzepte, welche im Laufe der Kampagne fortgeschrieben werden, reichen komplett aus um solche selten auftretenden Eventualitäten unter voller Einbeziehung dessen, was der Charakter an Hintergrund, Vorgeschichte, im Laufe der Kampagne erspielten  Randfähigkeiten zur Verfügung hat.

Daher findet man diese Art der Diskussionen und das Suchen nach neuen Regelmechanismen (andere Wild Die Größe, Boni, mehr Skillpunkte, usw.) eben in den Savage Worlds Foren so gut wie ÜBERHAUPT NICHT. - Nur sehr unerfahrene SW-Neueinsteiger, die noch stark in der Regeltechnik-Denkweise anderer Regelsysteme verhaftet sind, die mehr der selten verwendeten Charaktereigenschaften ebenfalls explizit mit Spielwerten versehen, starten solche Threads überhaupt.

Das "Ergebnis" solcher Threads ist jedoch immer ziemlich ähnlich: Savage Worlds HAT ALLE DETAILS im Spiel (da, wo sie auch hingehören), aber nicht alle in den Regeln (wo man sie im Einzelnen so gut wie nie braucht).

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