Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Savage Worlds feingranulierter spielen
Falcon:
ich muss mich wirklich mal für einen Moderatorposten im Channel bewerben, damit der Job hier mal gemacht wird. :)
Ich dachte wir hatten geklärt, daß wir hier nicht darüber reden wollten wie man Savage Worlds Trve spielt oder wie man es nicht spielen darf, weil es extrem unübersichtlich wird, sich aufs Thema zu konzentrieren. Das gilt natürlich auch für Zornhau.
Ausserdem sind das alles Dinge, die wir schon wissen (und 3mal gesagt haben).
wir (ihr) können gerne den wahren Weg von SW in einem anderen Thread besprechen.
p.s.: ich glaube MarCazm ist völlig klar, wie das ursprüngliche Detailsystem bei SW gedacht ist. ;)
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Zornhau am 8.07.2008 | 01:59 ---"Aufgewachsen in Sevilla, dort den lokalen Messerkampfstil gelernt, von seinem älteren Bruder im Flamenco-Tanzen ausgebildet".
--- Ende Zitat ---
Und daraus kann man dann ganz einfach
- Knowledge (Kultur: Sevilla)
- Fighting (sevillanischer Messerkampf)
- Agility (Flamenco-Tanz)
machen.
Das ist kürzer, übersichtlicher und transportiert die gleichen Informationen.
Alternativ kann man die Spezialisierungen auch Skill unabhängig notieren:
- Kultur: Sevilla
- sevillanischer Messerkampf
- Flamenco-Tanz
Und sobald man auf einen Skill würfelt und eine Spezialisierung passt, bekommt man den Bonus.
Ansonsten Zustimmung zu den Beispielen. Das wäre eine Möglichkeit, wie man die Spezialisierungen gut einbringen kann.
--- Zitat ---Daher findet man diese Art der Diskussionen und das Suchen nach neuen Regelmechanismen (andere Wild Die Größe, Boni, mehr Skillpunkte, usw.)
--- Ende Zitat ---
Du machst es doch genau so: Wenn jemand etwas kann, dann gibst du einen +1 bis +4 Bonus darauf. (Wobei ich persönlich deinen +4 Bonus viel zu heftig fand. - Aber das kann halt vor dem Spiel mit Hilfe von expliziten Regeln geklärt werden.)
Zornhau:
Ich glaube, dieser Thread ist der falsche Weg, um das Problem, welches Falcon mit seiner Gruppe an SW-Unbegeisterten hat, zu lösen.
Wie das bei vielen Problemen so ist, wird hier NICHT an der URSACHE des mangelnden Interesses, der mangelnden Akzeptanz für Savage Worlds angesetzt, sondern es wird letztlich eine BELIEBIGE "Technik" als "Lösung" des Problems auserkoren und diese soll dann möglichst ohne das, was SW so besonders macht, zu zerschießen eingebaut werden, damit die an SW-Uninteressierten sich dort in ihren ALTEN Gewohnheiten aus anderen Rollenspielen wiederfinden.
Das Problem liegt überhaupt nicht im Rahmen der SW-Detailierungsgrade. Es geht überhaupt nicht darum, daß man SW nicht out-of-the-book bereits FEINGRANULAR spielen könnte, sondern es liegt hier ausschließlich ein Akzeptanz-Problem für einen NEUEN ANSATZ, nach dem ein Regelsystem wie Savage Worlds gegenüber Altbekanntem arbeitet, vor.
"Was der Bauer nicht kennt, das spielt er nicht." - Das ist das eigentliche Problem.
Die Spieler haben ein Beharrungsverhalten auf althergebrachten Spielweisen. Das ist normal. - Das Beharrungsverhalten ist auch notwendig, weil es die Grundstabilität einer länger miteinander spielenden Gruppe Menschen stärkt.
Jedoch erfordert Savage Worlds ein UMDENKEN und eine VERHALTENSÄNDERUNG. - Wie jeder Änderungsprozeß, wie jede Neuerung ist das erst einmal STRESS für die Gruppenmitglieder. - Diese sind im neuen Regelsystem noch nicht so souverän unterwegs wie im alten. Daher sind sie unsicher. Sie hätten gerne mehr von den altbekannten Mechanismen im neuen Regelsystem, damit sie etwas Vertrautes haben, dessen Verhalten, dessen Randbedingungen sie genau kennen und einschätzen können.
Savage Worlds ist - je nach Vorgeschichte der einzelnen Spieler - z.T. ein RADIKALER Wechsel der Art, WIE Dinge nach den Regeln getan werden.
Das verstört Spieler, die nicht von sich aus neugierig und gegenüber vielen unterschiedlichen Regelansätzen aufgeschlossen eingestimmt sind.
--- Zitat von: Falcon am 8.07.2008 | 01:38 ---Das soll ja auch kein Überhand nehmen, einfach etwas womit die Mitspieler ein wenig herumspielen und rumschrauben können und das Gefühl haben sich ihren Charakter jetzt ganz toll vorstellen zu können weil der Char jetzt "Vogelstimmen Nachahmen" etwas besser kann als irgendjemand anders.
--- Ende Zitat ---
Und woran machen denn Deine Spieler fest, daß sie das nach den unveränderten SW-Regeln NICHT können?
Wie hast Du ihnen denn die SW-Grundkonzeption der Charaktere erklärt? Die Idee mit dem bestimmenden Charakterkonzept, Common Knowledge, Trappings, Auslegungen, Ausprägungen für Skills, Edges, Hindrances, und nicht nur für Powers?
Mein Eindruck bislang aus Deinen Beiträgen: Die Akzeptanz bei Deinen Spielern ist geringer, als sie sein könnte, wenn man ihnen den Zugang zu den Grundkonzepten von Savage Worlds BESSER ERKLÄRT hätte.
--- Zitat von: Falcon am 8.07.2008 | 01:38 ---Es soll SW aber nicht im Weg stehen.
--- Ende Zitat ---
Das Problem liegt NICHT im Regeltechnischen und Du wirst es NIE mit einer Regeländerung lösen können. - Alles, was Du an Änderungen mit dem einzigen GRUND Deinen Spielern mehr Akzeptanz für SW abzunötigen einfügen wirst, kann SW nur im Wege stehen. - Denn Deine heftigen, hier im Forum öffentlichen Bemühungen zeigen den skeptischen Spielern nur eines: Du SELBST bist nicht überzeugt, nicht aus dem Innersten heraus überzeugt, daß SW das feingranulare Spiel mit "Bordmitteln" bereits unterstützt.
ICH WEISS hingegen aus praktischer Erfahrung, die meine innere Überzeugung mehr als nur stützt, DASS Savage Worlds TATSÄCHLICH mit nahezu beliebiger Detaillierung spielbar ist. SPIELBAR. D.h. Details IM SPIEL, nicht etwa in der Regeltechnik!
Du selbst scheinst daran zu zweifeln und dieser Zweifel färbt auf Deine Spieler ab und läßt sie den unsicheren Spielleiter mit dem "anderen, nicht so guten" Regelsystem nicht gerade positiv aufnehmen.
Das Problem liegt, wie es sich nach mehreren Seiten Thread nun offenbart, garantiert NICHT im SW-Regelsystem, sondern anderswo.
--- Zitat von: Falcon am 8.07.2008 | 01:38 ---Im Endeffekt geht an SW ja nichts kaputt wenn ich die Boni für Common Knowledge aus dem Hintergrund ziehe oder die Fakten gleich einzeln aufschreibe und davor und dahinter eine Klammer setze. Irgendwo müssen sie sowieso stehen
--- Ende Zitat ---
Das ist doch eine ganz gängige und selbstverständliche Praxis (bis auf die Klammer - wozu soll die gut sein?). Wie notiert ihr denn sonst Eure Charakterkonzepte? Die Angaben müssen doch irgendwo stehen, damit auch mal der Spielleiter auf den Hintergrunddetails Farbe ins Spiel bringen kann, indem er Landsleute auftauchen läßt oder Motivation für den Charakter aus seinen Charakter-Konzept-Notizen ziehen kann.
--- Zitat von: Falcon am 8.07.2008 | 01:38 ---Im Grunde will ich es nur meiner Runde Recht machen. Das gesavaged werden geht eben nicht immer von heute auf morgen aber das System mögen sie schon im Grunde.
Irgendwann ist das vielleicht nicht mehr nötig.
--- Ende Zitat ---
Das ist ein TRUGSCHLUSS. - Wenn Du am Regelsystem, so wie hier im Thread angeklungen, herumdoktorst, dann NIMMST Du Deinen Spielern die Chance Savage Worlds WIRKLICH kennenzulernen.
Solche Fälle sind mir auf Cons schon begegnet. Die waren skeptisch, ob sie in meiner Savage Dawning Star Runde oder bei Savage Gamma World mitspielen sollten, da sie SW von ihrem "Hausspielleiter" schon auf einer "verhausregelten" Fassung kennen und NICHT-schätzen gelernt hatten. - Nach meiner Runde war das natürlich anders.
SW PUR, ohne Eis, ohne Wasser, ohne Fruchtsaft, ohne sonstigen Schweinkram - das kann schon sowas von BEGEISTERN, wenn man es BEGEISTERND rüberbringen kann.
Dazu gehört ein Spielleiter, der in sich selbst und in das Rollenspiel, welches er leitet, vollstes Vertrauen hat. - Nicht ein "Wackelpeter", der ständig lauter Fehler, Unzulänglichkeiten, Rostflecken zum Herumdoktoren sucht. Der strahlt keine Begeisterung aus, sondern der macht das von ihm vorgestellte Regelsystem sogar eher runter.
Daher glaube ich kein Stück, daß Deine Spieler "Morgen" als Savages auftreten werden. Sie werden ihrem Altsystem nachjammern, bis sie es wieder spielen dürfen.
--- Zitat von: Falcon am 8.07.2008 | 01:38 ---und jetzt brauche ich halt noch eine Anpassung, die nach Möglichkeit nicht das Kampfsystem zerschießt.
--- Ende Zitat ---
Siehst Du! - DAS sind die Formulierungen die tatsächlich nach allem aber nicht nach Zutrauen in dem von Dir propagierten Regelsystem aussehen.
Lesen Deine Spieler in diesem Thread eigentlich mit?
Zornhau:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 8.07.2008 | 02:21 ---Und daraus kann man dann ganz einfach
- Knowledge (Kultur: Sevilla)
- Fighting (sevillanischer Messerkampf)
- Agility (Flamenco-Tanz)
--- Ende Zitat ---
Wenn so etwas bei einem BREITEN Skill daneben steht, dann schränkt allein die Nähe des Spezialbegriffs die Auffassung des Spielers ein. Man SOLL ja die SW-Skills breit und weit nutzen. Ständig auf nur eine oder nur wenige Spezialisierungen, ober ÜBERHAUPT auf Spezialisierungen hingewiesen zu werden, schränkt das FREIE KREATIVE Anwenden der Skills weit mehr ein, als daß es nutzt.
Und: Knowledge (Kultur:Sevilla) ist ein ECHTER Knowledge-Skill, der auch Skillpunkte kostet. Etwas, was der Bürgermeister von Sevilla haben sollte, aber nicht jeder Bürger dieser Stadt. Für die fällt das unter Common Knowledge.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 8.07.2008 | 02:21 ---Alternativ kann man die Spezialisierungen auch Skill unabhängig notieren:
- Kultur: Sevilla
- sevillanischer Messerkampf
- Flamenco-Tanz
Und sobald man auf einen Skill würfelt und eine Spezialisierung passt, bekommt man den Bonus.
--- Ende Zitat ---
Genau. In Stichworten beim Charakterkonzept. Das paßt auf einen ganz engen Notiz-Bereich auf dem Charakterbogen. Und da gehört es auch hin, damit es separat von den breiten Regelsystem-Eigenschaften ist, aber dennoch im Blick des Spielers.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 8.07.2008 | 02:21 ---Ansonsten Zustimmung zu den Beispielen. Das wäre eine Möglichkeit, wie man die Spezialisierungen gut einbringen kann.
Du machst es doch genau so: Wenn jemand etwas kann, dann gibst du einen +1 bis +4 Bonus darauf. (Wobei ich persönlich deinen +4 Bonus viel zu heftig fand. - Aber das kann halt vor dem Spiel mit Hilfe von expliziten Regeln geklärt werden.)
--- Ende Zitat ---
Das hatte GENAU GEPASST. - In unserer Pulp-Runde "Savage Casablanca" (man hat es den Beispielen vermutlich gleich angemerkt) war das genau das Richtige; vor allem, wenn man die Persönlichkeit des Vichy-Agenten kennt.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Zornhau am 8.07.2008 | 02:45 ---Wenn so etwas bei einem BREITEN Skill daneben steht, dann schränkt allein die Nähe des Spezialbegriffs die Auffassung des Spielers ein. Man SOLL ja die SW-Skills breit und weit nutzen. Ständig auf nur eine oder nur wenige Spezialisierungen, ober ÜBERHAUPT auf Spezialisierungen hingewiesen zu werden, schränkt das FREIE KREATIVE Anwenden der Skills weit mehr ein, als daß es nutzt.
--- Ende Zitat ---
Da habe ich andere Erfahrungen gemacht.
Nur weil hinter "Notice" Gefahrensinn steht, heißt das noch lange nicht, dass ich nur bei Gefahrensinn würfel. Ich würfle auch in anderen Situationen auf Notice.
Nur weil hinter "Climbing" Trees steht, heißt das nicht, dass ich nur auf Bäume kletter. Ich versuche mich auch als Fassadenkletterer oder kletter auch mal über eine Mauer.
Die Befürchtung, dass eine Spezialisierung in Klammern einschränkt, kann ich also zerstreuen.
--- Zitat ---Und: Knowledge (Kultur:Sevilla) ist ein ECHTER Knowledge-Skill, der auch Skillpunkte kostet.
--- Ende Zitat ---
Tja, das ist mir persönlich dann zu engmaschig.
Ich will wenige Skills. Nach diesem Prinzip sind es mir aber zu viele Skills.
Da halte ich es für wesentlich eleganter einfach einen Skill "Allgemeinwissen" zu haben und alles andere als Spezialisierung davon anzugeben. Ist einfach übersichtlicher, geht schneller und ist nicht so eine Talentfriemelei wie bei DSA, wo es zig verschiedene Wissenstalente gab.
--- Zitat ---Genau. In Stichworten beim Charakterkonzept. Das paßt auf einen ganz engen Notiz-Bereich auf dem Charakterbogen. Und da gehört es auch hin, damit es separat von den breiten Regelsystem-Eigenschaften ist, aber dennoch im Blick des Spielers.
--- Ende Zitat ---
Also benutzt ihr doch Spezialisierungen und nennt sie bloß anders.
EDIT:
Themen, die nichts mit Spezialiserung zu tun hatten, gelöscht.
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