Bereits vor längerer Zeit hatte ich hier mal nach Ratschlägen zum Umbau von "Stein der Mada" gesucht. Ich habe die Simyala-Kampagne vor Jahren schon zwei Mal mal gespielt, seitdem habe ich einige Rollenspielerfahrung gesammelt und habe auch eine komplett andere Gruppe, sodass ich die Abenteuer as written nicht mehr spielen mochte. In diesem Thread möchte ich meine Änderungen dokumentiere, auf dass auch andere was davon haben mögen.
Was hat mich denn nun eigentlich gestört? Simyala hat ja viele Pluspunkte: Eine schöne märchenhafte Geschichte, abwechslungsreiche Elemente, echte Heldentaten ohne offiziöses Boten-Aventurien, versunkene Städte, uralte Magie, magische Artefakte, tragische (aber trotzdem urfinstre) Bösewichte. Und: Sogar Dungeons! Wenn die sich auch beim Spielen als nicht so toll entpuppten, wie ich sie in Erinnerung hatte...aber dazu siehe unten.
Dagegen sprechen ein paar der typischen DSA-Kaufabenteuer-Krankheiten:
- Vor allem Bevormundung durch Händchenhalt-NSC aka "das Phileasson-Syndrom". Angefangen von der Geweihten zu Beginn über die Gräfin Quellentanz bis hin zum roten Pfeil und Konsorten - tu dies, mach das, guck mal ein Geheimnis!
- Überhaupt mangelnde Handlungsfreiheit und viel Vorgescriptetes gerade da, wo´s spannend wird
- Überfrachtung mit magisch-mythischem Hintergrund, der nicht gut aufbereitet ist und dann auch überhaupt nicht aufgelöst wird bzw. nichts Handlungsrelevantes beiträgt (Mada? Madlya? Hesinde? Is ja auch egal). Die Cutscene kommt sowieso irgendwann bzw. Artefakt X kriegt man eh irgendwie, egal was man jetzt darüber weiß. Auch eine alte Krankheit: Die Helden über die geschichtlichen und mythologischen Hintergründe bloß möglichst lang im Unklaren lassen, am Besten für immer! Wo kämen wir denn hin, wenn die alles wüssten, und selbst Entscheidungen treffen könnten...
- Die Punin-Sequenz finde ich ganz schlecht. Nach dem Buch gespielt hocken die Helden da stundenlang rum, puzzeln Buchseiten zusammen und wissen vor widersprüchlichen Infos nicht mehr aus noch ein. Dabei - haha! - ist es ja ganz egal, was sie da rausfinden. Zudem funktioniert das offenbar angestrebe Intrigenspiel mit unterschiedlichen Machtgruppen hier gar nicht - die Motive sind zum Teil nicht nachvollziehbar, freie Interaktion findet dank Sciptereignissen auch gar nicht statt, die Machtgruppen in Punin machen ein völlig neues Fass auf, das mit dem Rest der Kampganenhandlung nicht das geringste zu tun hat - und am Schluss ist auch egal, was man hier gemacht hat, die Harfe ist ja eh futsch und auf geht´s zum nächsten Scriptabschnitt.
- Die Kampagne ist durchgängig, aber vor allem im Mittelteil unnötig kompliziert strukturiert. Nur, weil man den Spielern noch einen interessanten Ort präsentieren will, scheucht man sie unter Logikverrenkungen von A nach B. Wozu natürlich auch wieder Scripting nötig ist, damit man die Helden von A nach B kriegt.
- Bisschen bieder alles vieles. Die Namenlosen sind nicht wirklich filmreif als Schurken, in der Grotte hampeln Wichtel rum, statt Gift-Mord-Magieduell-Flucht über die Dächer gibt´s in Punin Bibliotheken-Sightseeing-komische Sinti/Roma-Atmobits.
Dagagen wollte ich:
Handlunsfreiheit, relevante Entscheidungen, Spieler als echte Helden (oder echte Versager), Eigenmotivation, klare Verhältnisse und Ziele, keine Geheimnsikrämerei, straight and simple, dafür die Entscheidungen und Handlungsoptionen um so schwerwiegender, genügend Infos für die Helden als Entscheidungsgrundlage und Ausgangspunkt für kreative Handlungsgestaltung, actionreiche Kämpfe mit der Möglichkeit zu sterben, und lager than life in punkto Magie, Schurken, Blut, Schweiß, Tränen, Sex. Mehr ist mehr! Finstre Kultisten in schwarzen Roben! Beorn wird begleitet von Eiselfen in Ganzkörper-Kälteanzügen, die nur schlangenhaft zischen! In der Grotte ist ein halbirrer Drache festgebannt, der einst dem Namenlosen diente! In Punin tobt die Pest, von namenlosen Kultisten gesät, und in der abgeriegelten Stadt herrscht das blanke Chaos!
En avant.
Namenlose Dämmerung
Die Gruppe besteht aus einem Phexgeweihten, der in den Ausläufern des Reichsforst eine Bande vogelfreier Proletarier betreut (Modell: Robin Hood/Bruder Tuck), einem ausgestoßenen Thorwaler, der in Walwut gemordet hat und einem galanten liebfelder Magier mit horrenden Spielschulden. Das Räuberlager ist die Operationsbasis der Gruppe.
Gesetzt: Geweihte wird unweit des Lagers von namenlosen Spinnenhorden überfallen, natürlich stilecht mit verschrumpelten Menschengesichtern und verkrüppelten Ärmchen, die Biester.
Gruppe greift ein, tötet Spinnenmonster mit einigen Schwierigkeiten, nutzt aber das Gelände und die verschiedenen Fähigkeiten gut . Geweihte wird dabei schwer verletzt.
Gesetzt: Helden kriegen Info über den bevorstehenden Anschlag auf Allerich und die Hintergründe (Familie bindet Fee durch Nachkommen an diese Welt, Allerichs Papa ist hin und konnte dem Sohn nicht mehr sagen, was es mit dem weißen Hirsch wirklich auf sich hat, Fee hütet Schlüssel zu versunkener Elfenstadt, namenlose Umtriebe wollen Schlüssel).
Helden können Geweihte nicht retten, Heilkunde und Magie werden verpatzt. Sie stirbt. Gruppe entscheidet sich, den Anschlag zu verhindern.
Gesetzt: Karte der Gegend zwischen Räuberlager und Burg von Allerich.
Gruppe stückelt per Umfrage im Räuberlager und im nahen Gasthaus an der Reichsstraße Infos über den Weg zusammen. Wie lange braucht man, Wetter, Gefahren usw. Karte wird schrittweise ergänzt.
Helden unter Zeitdruck - Weg ist in der Zeit bis zur Jagd kaum zu schaffen. Reichsstraße wg. Wetter stellenweise kaum zu passieren, großes Zeltlager campierender Reisender und verzweifelte Gardisten verstopfen einen großen Abschnitt, falsche Zöllner und Wegelagerer schlagen daraus Kapital. Weg durch die Ausläufer des Reichsforst gefährlich wegen Naturfährnissen, Räubern, Hexen, Kobolden. Bootspartie einen Fluß hinauf möglich, Gefahren und Situation nach den starken Regenfällen hier unbekannt.
Es folgt ein Wettlauf mit der Zeit, bei dem die Spieler ihren Weg durch die Karte immer wieder neu anpassen und mit den diversen Fährnissen so oder so fertig werden. Bei vorher Ausgekundschaftetem natürlich Vorteile für die Gruppe.
Gesetzt: Diverse Einwohner und Reisegruppen auf dem Weg mit Motivationen und Kampfstärke. Fakten über Reisdauer und Wegbeschaffenheit.
Helden treffen als Ergebnis ihres Reiseverhaltens tatsächlich erst am Tag der Jagd ein und galoppieren der Jagdgesellschaft hinterher.
Gesetzt: Auf der Jagd wird Allerich just jetzt von Zadig v. Volterach angegriffen. Da die Helden erst jetzt eintreffen, hat Allerich den weißen Hirsch bereits heftig verwundet.
Helden nehmen den Kampf auf und werden von Volterach übel fertig gemacht, entgehen knapp dem Tod. Waren aber auch überrumpelt und konnten keine Taktik vorbereiten, unterschätzen den Gegner. Konzentrieren sich mit den letzten LP schlauerweise auf sein Pferd, Magier schneidet dem schon am Boden die Sehnen am Bein durch, Thorwaler nutzt den Vorteil zu einem unparierten Schlag.
Gesetzt: Volterach flieht.
Jagdtrupp setzt ihm nach, Helden zu fertig.
Gesetzt: Hirsch verwandelt sich in Ulfindel, die um Hilfe bittet.
Helden, nach einigem Zögern wegen halb tot, schleppen sich zur Feengrotte, um Wasser des Lebens zu besorgen.
Gesetzt dort: Vor Urzeiten verschaffte sich ein Drache, der dem Namenlosen verfallen war, Zugang zu Antalareons Zuflucht, um Dagals Lied zu stehlen. Antalareon nahm den Kampf auf, das Ganze endete in einer Pattsituation, bei der der Körper des Elfen starb und der Drache, als goldene Statue festgebannt, nur noch geistig-magisch miteinander ringen. Die Feenwesen und die Rattenpilze, die Elementare und die Sporen sind alle Ergebnis dieses Ringens. Die Helden sind nun Zünglein an der Waage, während beide Parteien ihnen ständig was in den Kopf flüstern - Ruhm, Ehre, Drache behauptet natürlich, dem Namenlosen längst abgeschworen zu haben usw. Ulfindel hat Antalareons Licht auf den Inseln im Nebel getroffen und sich bereit erklärt, auf Dere den Weg zur Grotte für die Menschen zu sichern, sie kapiert sonst nicht viel von dieser Welt, außer, dass sie regelmäßig mit jungen Adeligen vögeln darf, und ist ansonsten eine ziemlich dumme Nuss zu feeisch für diese Dimension.
Helden erkunden den Dungeon wie im Abenteuer beschrieben (was mich im Nachhinein geärgert hat - das Ding ist doch ziemlich hanebüchen und Klick-Adventure-mäßig...benutze Ring mit Horn....benutze Horn mit Brunnen...ich kann das jetzt nicht tun...das geht hier nicht...seufz...man sucht da ständig eine Logik, eine Korrespondenz zwischen den vier Ringen, den vier Hörnern und den vier Göttern der alten Elfen, die dann gar nicht da ist...und warum baut Antalareon so komplizierte Mechanismen auf und versteckt dann die Superringe, die alles lösen können, in seinem Nachttischen? Grrrr.)
Stellt sich als schwierig raus, wenn man kaum noch gehen kann....Zum Glück sind die Spieler nicht doof, und kommen auf kreative Ideen (bekämpfen das Sporen-Pikatchu mit Wasser und Feuer aus der Ferne, kriegen das See-Horn, indem sie den Krebs mit Pilzfleisch anlocken usw.). Helden aktivieren schließlich den Brunnen, finden Antalareon einen grausamen alten Irren und den Drachen nach einiger Diskussion nicht vertrauenswürdig. Überlassen die beiden ihrem Schicksal - fand ich ganz schön krass, die haben schon kapiert, dass der Tod für beide Parteien eine Erlösung wäre.
Ulfindel gerettet.
Gesetzt: Ulfindel bittet die Helden, Dagals Lied für die Menschen zu bewahren, da Simyala in großer Gefahr sei. Sie pflanzt den Helden die Melodie magisch ins Gedächtnis - die Helden sind jetzt die einzigen Wesen auf Dere neben Dagal selbst, die ein Drittel des Schlüssels zu Simyala kennen. Hallo Zielscheibe auf der Stirn!
Rückweg zur Burg, Helden werden gefeiert, erste Begegnung mit v. Streitzig, der den galanten Magier irgendwie kennt...
Gesetzt: Magier hat v. Streitzig in einer Garether Spielhölle mal gewaltig verladen und ist dann mit dessen Stiefeln geflüchtet.
Party wird im Schlosssaal anberaumt. Vorher: Phexgeweihter zieht Erkundigungen über die Gräfin Quellentanz ein und lernt deren Zofe Alrike kennen. Erfährt, das Quellentanz ohne mit der Wimper zu zucken immer wieder ganze Expeditionen in den Tod schickt. Mag die Gräfin jetzt schon nicht.
Thorwaler wird durch Briefchen zu einem Stelldichein in den Stallungen eingeladen.
Magier erfährt, dass die Gräfin zu spielen beliebt und stattet sich aus v. Streitzigs Mitteln mit galanter Abendgarderobe aus.
Gesetzt: Quellentanz will die Helden als potentielle Simyala-Erkunder inkognito kennen lernen und hat mit ihrer Zofe (magisch unterstützt) die Rollen getauscht. Allerich ist bei der Verfolgung v. Streitzigs von diesem behext worden und nun rattenpilzig dem Namenlosen hörig.
Party setzt ein. Gruppe voll der Naivität: Weder Allerichs seltsam kühles Verhalten noch die offensichtliche Seltsamkeit der "Gräfin" (kann nicht tanzen, nicht glücksspielen, schielt ständig zu ihrer "Zofe", kann die magische Wandbeleuchtung nicht reparieren usw.) sorgen für allzu viel Misstrauen.
Thorwaler wird beim abgelegenen Stelldichein von Beorn und Ganzkörper-Kälteanzug-Schwarzelfen überfallen, die die Melodie haben wollen. Edeldame wird durch Kehlschnitt getötet.
Derweil kommt der Phexgeweihte hinter Alrikes Inkognito und v. Streitzig hat endlich den Schuldschein gefunden, dem er dem Magier vor versammelter Hifgesellschaft unter die Nase hält. Allerich weigert sich mit bösem Lächeln, seinem Retter Unterstützung zu gewähren, und befiehlt gar, den Armen in seinem Zimmer einzusperren.
Thorwaler kann Beorn ablenken, indem er ihn bei der Ehre packt ("Paktierst mit H´Ranga-Gezücht...was musst du denn sonst noch für deine kalte Herrin tun..."), dann Phexgeweihten und "Alrike" auf sich aufmerksam machen. Gemeinsam findet man die Schwachstelle des finstren Elfen (Anzug, Kälteleitung) und Beorn sucht sein Heil in der Flucht, nachdem er der Gruppe schon hübsch als tragischer Finsterling mit Heimweh und Rache, aber trotzdem Skrupellosigkeit Eindruck gemacht hat.
Herbeigestürzte Hofgesellschaft findet bei Thorwaler und Phexgeweihtem tote Edelfrau und gräusliches Lederanzug-Monster, Allerich schreit als erstes "Mord!".
Magier seilt sich per Bettlaken aus seinem Gefängniszimmer ab, nachdem die Wachen magisch ruhig gestellt wurden. Chaos, Pandämonium auf dem Burghof. Gemeinsame Flucht mit Gräfin und Alrike.
Finis opera - bis zum nächsten Mal.