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[PtA] Ein paar Neulings-Fragen

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wjassula:
Hier hab ich schon mal was über meine Erfahrungen geschrieben:

http://tanelorn.net/index.php/topic,39644.msg740426.html#msg740426

oliof:
Hier ist ein ausführlicher Bericht über die von mir erwähnte PtA-Runde. Der richtige Artikel ist hier! Danke, Martin.

Travian Norfold:

--- Zitat ---Häufig wird schlichtweg zuviel geplant.
--- Ende Zitat ---

Ja, das haben wir gemacht, und das war uns auch bewusst. Ich bin quasi ständig eingeschritten und habe meinen Spielern den Mund verboten, um das zu verhindern, weil mir bewusst war, dass das nicht Sinn des Spiels ist. Ich habe damit aber meine Spieler mehr frustriert als alles andere und sie eben - aus ihrer Sicht - von ihrem Spielziel abgehalten - nämlich eine coole Serie zu erschaffen. Zitat eines meiner Spieler dazu: "Ich hab einfach so viele Ideen, ich kann überhaupt nicht verhindern, darüber nachzudenken, wie es weitergehen könnte. Wenn ich das nicht mehr darf, macht es mir keinen Spaß."



--- Zitat ---Einige Leute sehen das Karten Ziehen als kreative Zuspitzung an, die genau nicht dazu führt, dass man erzählt, was man so im Kopf hat, sondern eine für alle überraschende Wendung zur Folge hat.
--- Ende Zitat ---

Das ist mir nicht ganz klar: Denn man entscheidet ja vor dem Konflikt, was die Stakes sind. D.h. alle am Tisch wissen bereits, welche zwei möglichen Konflikergebnisse es geben wird. Wo ist denn da die Überraschung? (Und wenn man vorher sogar noch die Action (S. 62) festgelegt, also bestimmt hat, wie der Charakter seinen Konflikt zu gewinnen versucht, hält sich selbst die Überraschung über den konkreten Hergang des Konfliktes ziemlich in Grenzen.)



--- Zitat ---Denn die Regeln funktionieren sehr dezent und unterhaltsam um der Erzählung eine gewisse Form und Qualität zu verleihen.
--- Ende Zitat ---

Dass die Regeln dezent sind, fand ich nun gar nicht. Gerade das Definieren von Stakes empfanden wir als starke 'Störung' des Spielgeschehens. Wahrscheinlich ist das auch alles eine Frage der Übung. Aber obwohl wir alle immer ziemlich genau wussten, worum es im gerade laufenden Konflikt geht, fanden wir es schwierig bis nervig, dazu die Stakes klar zu formulieren. Wir mussten fast jedes Mal diskutieren, ob das denn jetzt wirklich 'gültige' (also im Sinne des Systems sinnvolle) Stakes sind oder nicht und wussten es oft auch einfach nicht.


--- Zitat ---In diesem Fall eine Serie, in der Charaktere im Vordergrund stehen und deren Entwicklung und Veränderung den Schwerpunkt der Serie ausmacht.
--- Ende Zitat ---

Genau das hatten wir aber auch.


Ich beschreibe mal kurz, wie unsere Serie aussah:

New York in der nicht allzu fernen Zukunft. Manhatten steht dank der Erderwärmung zum großen Teil unter Wasser, saurer Regen, Chemieunfälle etc. zerstören weiter die Lebensumwelt der Menschen. Unsere ProtagonistInnen sind eine kleine Gruppe von Ökoterroristen, die gegen einen übermächtigen Chemiekonzern kämpfen. Dieser ist allerdings nur der Feind im Hintergrund, konkrete Antagonistin ist die SOKO, die für die Jagd auf die Gruppe zuständig ist.

Personen: Nick Parker, hat Biochemie studiert und arbeitet zu Beginn des Piloten als Laborant in der großen bösen Chemiefirma. Sein Vater, Ron Parker, ist Leiter der SOKO, was Nick aber nicht weiß, er glaubt, dass sein Vater einen langweiligen Bürojob hat. Nicks Issue: Ausbruch aus der Normalität. Nick sucht nach einer Möglichkeit, aus seinem langweiligen Leben auszubrechen und seine Vorstellung von einer Veränderung der Welt umzusetzen, da er in seinem Job langsam mitkriegt, was die fiesen Chemikalien, die in der Firma hergestellt werden, mit der Umwelt anstellen. Er lernt Flower (siehe unten) übers Internet kennen und verabredet sich mit ihr. Während des ersten Treffens ruft Max  (siehe unten) Flower an, weil die Polizei seinen Unterschlupf aufgespürt hat. Nick wird die Sache zu heiß und er will abhauen, als Flower ihn mit einer Knarre bedroht und ihn zwingt, in ihren Van einzusteigen. Als Flower Max und das Equipment aufgabeln will, kommt zu einer Verfolgungsjagd mit der SOKO (unter der Leitung von Nicks Vater), bei der Nick auf Anweisung von Flower mit einer Pumpgun auf die Verfolger schießt und es Tote gibt. Nick steckt nun mittendrin.

Flower, punkige, knallharte Ökoterroristin, die vor nichts zurückschreckt. Ihre Eltern wurden von Ron Parker getötet, der es wie einen Unfall hat aussehen lassen, Flower kennt allerdings die Wahrheit. Sie versucht zu Beginn des Piloten, Nick, den sie über ein Internetforum kennt, zu 'rekrutieren' (ohne zu wissen, dass er Ron Parkers Sohn ist, da sie ihn nur unter seinem Internet-Nickname kennt). Später verlieben sich Nick und Flower. Issue: Rache für den Tod ihrer Eltern. Nemesis: Ron Parker.

Max Baudelaire, der Techniker der Gruppe, ist fürs Equipment verantwortlich und später für den Sprengstoff. Ist in Flower verliebt und tut alles eigentlich nur ihr zuliebe. Issue: Flowers Liebe gewinnen. Ist zunehmend eifersüchtig auf Nick.

Samantha Green, medikamentenabhängige ehemalige Greenpeace-Aktivistin. Alte Freundin von Flowers Mutter. Sam ist durch die Umweltverschmutzung gesundheitlich stark beeinträchtigt und hat ihre Ideale eigentlich schon lange aufgegeben, hat aber immer noch an ihrem Scheitern zu knapsen. Sie versucht zunächst, Flower ihre radikalen Pläne auszureden. Ihr Häuschen wird zum Headquarter der Gruppe, sie verfügt außerdem über einige hilfreiche Beziehungen. Issue: der Verwirklichung ihrer Ideale eine zweite Chance geben.

J./Jay, mysteriöser Fremder, der irgendwann auftaucht und der Gruppe seine Unterstützung anbietet (vor allem durch seine umfangreichen Ressourcen), wobei seine eigentlichen Ziele aber im Unklaren bleiben. Issue: Verführung der Gruppe zu seinen Zielen.

Wir haben zu Beginn die ganze Gruppe nach der R-Map-Methode erstellt, dann haben sich die beiden Spieler für Nick und Flower als Spieler-ProtagonistInnen entschieden.

oliof:

--- Zitat von: Travian Norfold am  8.10.2008 | 13:45 ---Das ist mir nicht ganz klar: Denn man entscheidet ja vor dem Konflikt, was die Stakes sind. D.h. alle am Tisch wissen bereits, welche zwei möglichen Konflikergebnisse es geben wird. Wo ist denn da die Überraschung? (Und wenn man vorher sogar noch die Action (S. 62) festgelegt, also bestimmt hat, wie der Charakter seinen Konflikt zu gewinnen versucht, hält sich selbst die Überraschung über den konkreten Hergang des Konfliktes ziemlich in Grenzen.)

--- Ende Zitat ---

Ihr habt keine Stakes gesetzt, Ihr habt vor dem Kartenspielen weitergespielt… Die Stakes sind doch: Sind die Auswirkungen der Aktion im Sinne des Protagonisten oder nicht? Und zwar im jedem Konflikt. Wenn der Producer gewinnt, sind die Auswirkungen nicht im Sinne des Protagonisten, wenn der Producer verliert, eben doch. Beispiel aus unserer Runde: Rock, der Rigger-Troll spricht mit Susan, seiner Tochter (das ist übrigens erst in dieser Szene rausgekommen, dass Susan seine Tochter ist und dass Susans Mutter Rock nach der Goblinisierung rausgeschmissen hat). Rock will Susan beruhigen, während der Rattenschamane sich um die Deckerin, die von Insect-Spirit-Tech verseucht ist, kümmert. Die "action" ist also Susan beruhigen. In unserem Fall haben die Karten ergeben, dass sich die Situation zu Gunsten Rocks entscheidet, Susan läßt sich von Rock trösten… wir wissen aber nicht, was passiert wäre, wenn das nicht geklappt hätte.

Nebenbei hat der Producer durch den massiven Einsatz von Budget gezeigt "das hier ist eine wichtige Szene!", und ich habe durch den massiven Gegeneinsatz von Fanmail gezeigt "ja, find ich auch!".

Der eigentliche Knackpunkt kam in der Nachfolge-Szene, nachdem der Schamane die Deckerin gerettet hat und die nach ihrer Tochter fragt… ich hatte kaum noch Fanmail, aber immer noch Scene Presence 3… wieder war nicht klar, was tatsächlich passiert, wenn es gut oder schlecht für Rock ausgeht. Das hängt nämlich vom Erzählrecht ab!



Joe Dizzy:

--- Zitat von: Travian Norfold am  8.10.2008 | 13:45 ---Dass die Regeln dezent sind, fand ich nun gar nicht. Gerade das Definieren von Stakes empfanden wir als starke 'Störung' des Spielgeschehens. Wahrscheinlich ist das auch alles eine Frage der Übung. Aber obwohl wir alle immer ziemlich genau wussten, worum es im gerade laufenden Konflikt geht, fanden wir es schwierig bis nervig, dazu die Stakes klar zu formulieren. Wir mussten fast jedes Mal diskutieren, ob das denn jetzt wirklich 'gültige' (also im Sinne des Systems sinnvolle) Stakes sind oder nicht und wussten es oft auch einfach nicht.

--- Ende Zitat ---

Stakes bei PTA ergeben sich aus einer wie ich finde sehr einfachen Formel:
Was will der Charakter? + Wie ist die Issue damit verbunden?

Wobei der zweite Teil nicht zwingend ist, aber wenn man mal ein paar Konflikte ohne Issue hatte, merkt man recht schnell warum es einfach mehr Spaß macht wenn die Issue dabei ist. (Zumindest ging es mir so.)

Dieses Stakes-setzen ist daher dezent, weil es - wenn man etwas geübter darin ist die Absicht des Charakters in Worte zu fassen ohne dabei gleich einen Rattenschwanz an Folgen und Konsequenzen aufzulisten - aus dem Spiel heraus entsteht. Teilweise muss man noch nicht mal viel Worte über die Stakes verlieren, weil jeder durch das Rollenspiel auf den Konflikt hin verstanden hat, was der Charakter eigentlich will.

Holprig ist es zu Beginn meist, weil man in vielen anderen Rollenspielen nicht den Charakter ausspielt um seine Absicht offenzulegen, sondern um ein bestimmtes Ereignis eintreten zu lassen (z.B. der Safe ist geknackt, die Verfolger sind abgehängt, der Wachmann ist überzeugt, etc.). Sobald man diese Umstellung geschafft hat, surren die Regeln wie ich finde heimlich, still und leise im Hintergrund und man ist eigentlich nur noch am in-character reden oder Szenen beschreiben.

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